作者:justbilt
原文:http://blog.justbilt.com/25/
1.声明初始化变量
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cocos2d
::
CCArray
*
pArray
;
pArray
=
CCArray
::
createWithCapacity
(
100
)
;
pArray
->
retain
(
)
;
//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autorelease
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2.添加元素到数组
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CCSprite
*
pRet
=
CCSprite
::
create
(
"test.png"
)
;
pArray
->
addObject
(
pRet
)
;
//将pRet添加到数组0位置,此处会调用一次pRet的retain
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3.删除元素
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//下面这两个函数都能够实现删除元素的效果
pArray
->
removeObject
(
pRet
)
;
//第二参数为是否调用release,默认为true
pArray
->
removeObjectAtIndex
(
0
)
;
//删除o位置上的元素
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4.遍历
1).使用ccarray中的宏进行遍历
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CCObject
*
pObj
;
//正向
CCARRAY_FOREACH
(
s_pBulletArray
,
pObj
)
{
CMapNode
*
pNode
=
(
CMapNode
*
)
pObj
;
//...
}
//逆向
CCARRAY_FOREACH_REVERSE
(
s_pBulletArray
,
pObj
)
{
CMapNode
*
pNode
=
(
CMapNode
*
)
pObj
;
//...
}
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2).for循环遍历
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for
(
unsigned
int
i
=
0
;
i
<
s_pBulletArray
->
count
(
)
;
++
i
)
{
CCNode
*
pObj
=
(
CCNode
*
)
s_pBulletArray
->
objectAtIndex
(
i
)
;
}
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1.创建一个CCArray后如果不是立刻使用的话一定要调用retain,增加引用计数,不然会被自动释放!
2.删除CCArray中的元素时最好默认内部调用一次release,不然可能会内存泄露!
3.遍历时删除元素
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//判断条件删除时,最好能够逆向遍历删除,这样不会漏掉任何元素
for
(
int
i
=
arr
->
count
(
)
-
1
;
i
>=
0
;
--
i
)
{
CMonster
*
pObj
=
(
CMonster
*
)
arr
->
objectAtIndex
(
i
)
;
bool
isCollide
=
false
;
isCollide
=
rect
.
intersectsRect
(
pObj
->
getCollideRect
(
)
)
;
if
(
isCollide
)
{
arr
->
removeObject
(
pObj
)
;
}
}
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1.每一个CCNode的children本质就是一个CCArray,这样我们就可以通过getChildren()获得array,进行操作!
2.对于CCSequence如果只有到运行时才能知道有个少个动作时,我们就可以声明一个CCArray然后将动作addObject(),最后通过一个array来创建CCSequence,例如下面这段代码:
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//所有的路径节点
CCArray
*
array
=
CCArray
::
createWithCapacity
(
20
)
;
float
dt
=
1
/
(
m_pProperty
->
fMoveSpeed
)
;
CCPoint
point
(
-
1
,
-
1
)
;
for
(
UINT
i
=
0
;
i
<
CGlobal
::
getGameMap
(
)
->
m_PathNode
.
size
(
)
-
1
;
++
i
)
{
array
->
addObject
(
CCMoveTo
::
create
(
dt
,
point
)
)
;
}
//移动完毕的回调
array
->
addObject
(
CCCallFunc
::
create
(
this
,
callfunc_selector
(
CMonster
::
onArrive
)
)
)
;
CCSequence
*
pAct
=
CCSequence
::
create
(
array
)
;
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3.对于一个CCSprite,我们肯定需要把它addChild到parent上,这样他才能显示出来,这样的话parent上就会有好多child,但是我们要遍历只是其中的一部分(例:场景的地图上有好多种花,我们都会把它们添加到同一个parent上,这时候策划说其中的一种花会被怪物踩死?纳尼….,这个时候我们就需要唉将能被踩死的花加入到parent上时同时加入到一个CCArray中去….),这样我们用的时候遍历这个数组就可以了,而不是遍历这个children!
4.多谢@子龙山人 大大的添加,CCArray还可以内存预分配,比如预先生成一堆子弹,然后加到CCArray中,再从这个CCArray中去重用子弹。这样可以提高游戏效率。消失的子弹只需要设置为Invisible就可以了。这个在做射击类游戏中会大量使用的!
5.还有其他用法?发评论告诉我!