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光照模型
HLSL实现镜面反射
光照模型
镜面反射颜色计算公式:color=AIntensity*Acolor*Amaterial+DIntensity*Dcolor*NdotL*Dmaterial+SIntensity*Scolor*RdotV*SmaterialN是漫反射顶点法向量,L是漫反射入射光向量的反向量,V是镜面反射的观察点向量(从被观察点指向观察点),R是镜面反射的的反射向量(出射光)1.顶点渲染器代码//=========
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
Direct3D
GPU
float
output
算法
聚光灯+法线贴图 shader
前几天看了两个shader分别是聚光灯和法线贴图,于是想把这两个shader结合起来,产生手电照射潮湿的凹凸墙面效果:本想很容易就能实现但是由于之前不理解
光照模型
的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理
sd008009
·
2010-03-16 22:00
算法
struct
工具
float
shader
distance
[原]图形学学习笔记1(光照着色模型)
[原]图形学学习笔记1(光照着色模型) 一,四种光照着色模型1,固定着色(constantshading) 固定着色根本不考虑
光照模型
,只是根据多边形颜色的索引或RGB值绘制它。
Code Knight
·
2010-02-23 21:00
透明
光照模型
与环境贴图之3:简单透明
光照模型
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 简单透明
光照模型
简单透明
光照模型
不考虑透明物体对光的第二次折射
liu_lin_xm
·
2009-11-21 10:00
编程
算法
struct
语言
360
float
透明
光照模型
与环境贴图之2:环境贴图
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 环境贴图环境贴图(EnvironmentMapping,EM)也称为反射贴图(ReflectionMapping),用于模拟光滑表面对周围场景的映射效果,这项技术由Blinn和Newell于1976在文献【10】中提出。本节中首先说明什么是环境贴图,然
liu_lin_xm
·
2009-11-21 10:00
算法
语言
360
float
图形
引擎
透明
光照模型
与环境贴图之1:基础理论篇(折射率、色散、fresnel定律)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 材质和光的交互除了反射现象,对于透明物体还存在透射现象。模拟光的透射现象通常是一个比较头痛的问题,因为需要至少计算光的两次透射方向,首先计算光从介质一进入介质二的透射方向,然后计算光从介质二进入介质一的透射方象。此外,光在透明物体内穿越的距离以及被穿越
liu_lin_xm
·
2009-11-21 10:00
游戏
编程
算法
语言
360
图形
基于CPU实现的Cook-Torrance
光照模型
(Cg语言实现)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 在过去的一段时间中,
光照模型
得到了深入的发展,人们不再满足于只是对漫反射现象和镜面反射现象进行模拟
liu_lin_xm
·
2009-11-21 09:00
游戏
编程
function
语言
float
图形
全局
光照模型
与Rendering Equation(全局光照的最为基础的核心理论)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 全局
光照模型
与RenderingEquationKajia
liu_lin_xm
·
2009-11-21 09:00
编程
语言
图形
GPU实现“Blinn-Phong
光照模型
”(Cg语言)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 9.4Blinn-Phong
光照模型
Blinn-Phong
liu_lin_xm
·
2009-11-21 09:00
工作
算法
语言
float
图形
Direct3D
基于GPU实现的经典
光照模型
算法:phong
光照模型
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” Lambert模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等,但在用于诸如金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是该模型没有考虑这些表面的镜面反射效果。一个光滑物体被光照射时,可以在某个方向上看到很强的反射光,这是因
liu_lin_xm
·
2009-11-14 14:00
c
算法
struct
面试
语言
float
基于GPU实现的经典
光照模型
算法:漫反射模型(使用cg语言实现)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 第9章经典
光照模型
(illuminationmodel
liu_lin_xm
·
2009-11-14 13:00
局部光照 + zBuffer + 纹理
局部光照+zBuffer+纹理 采用了最简单的局部
光照模型
,用opengl的光照方程:I=Ia*Ka+Id*Kd*(LdotN) +Is*Ks*pow((RdotV),n) I,L为光照强度和材质参数
流逝的时光
·
2009-09-06 00:00
GamerClass Shading系统设计【四】需求-扩展性
扩展性:这个东西必须容易修改钉死几种模式,比如,GC只允许你有StaticMesh和SkinnedMesh,
光照模型
只能有一种——全动态光照,必须都有阴影,那么好了,这就不用说这么多废话了。
noslopforever
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2009-05-26 07:00
GamerClass Shading系统设计【四】需求-扩展性
扩展性:这个东西必须容易修改 钉死几种模式,比如,GC只允许你有Static Mesh和Skinned Mesh,
光照模型
只能有一种——全动态光照,必须都有阴影,那么好了,这就不用说这么多废话了
javahigh1
·
2009-05-26 07:00
设计模式
数据结构
游戏
算法
光模拟基础(2) 光源
在基本
光照模型
基础上,今天探讨一下如何建立各种光源模型.
programrookie
·
2009-05-20 19:00
shader
光模拟基础(1) 基本
光照模型
1.基本
光照模型
:sufaceColor=emissive+ambient+diffuse+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
光模拟基础(1) 基本
光照模型
1.基本
光照模型
:sufaceColor=emissive+ambient+diffuse+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
Direct3D材质和灯光小节
Direct3D材质和灯光小节mDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff); 光照DirectX中有四种
光照模型
:环境光:环境光没有方向和位置上的特征
C++优雅之旅
·
2009-05-14 02:00
phong
光照模型
。。
phong
光照模型
。。 前些日子乘着有闲功夫,慢慢的hlsl看了起来,发现以前学的数学知识全用上了,只可惜忘得都差不多了,又要恶补数学了。 做了个比较简单的phong
光照模型
。
AstaTus
·
2009-02-16 10:00
高洛德着色
首先,一个最重要的
光照模型
Lambert,图在第434页,R=2(N(点乘)L)N-L,,的是反射光向量,N是法线向量,L是逆光源向量.另外,可以使用Blinn模型来模拟反射光,H=(L+V)/|L+V
zhanhuai1
·
2008-09-18 14:00
vector
float
output
光照与材质(2)
相同的光源可以根据物体表面材质的不同,通过不同的
光照模型
显示。比如,在卧室中的一盏台灯,照射在布质床单上时,应使用漫反射模型;而照射在玻璃表面的桌子上时,则应使用镜面反射模型计算光照效果。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-03 18:00
光线跟踪
首先,从视点出发经过一个像素点的视线E传播到达球体Q1,与其交点为P1.从P1向光源L作一条阴影测试线S1,发现其间没有遮挡的物体,那么就用局部
光照模型
计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强
absolute
·
2008-04-25 22:00
算法
3D图形数学(3)
3D图形数学(3) 光照与雾化标准
光照模型
是局部模型中的一种----即当处理一个物体时,不考虑其他物体的影响。物体也不向别的物体投下影子,实际上,物体自身无法生成影子,影子是使用全局
光照模型
生成的。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-03-05 13:00
用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第五课
和上节的代码一样,我们在函数BuildScene中,要先创建一个SoLightModel节点,将当前的
光照模型
设置为BASE_COLOR。 void
RobinHao
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2007-11-28 14:00
框架
Blog
express
mfc
float
图形
Vertex Shaders
当我们想实现一个外来的
光照模型
,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算。
weili_2007
·
2007-11-23 17:00
vector
Matrix
shader
output
subroutine
Constants
OPENGL光照处理、明暗处理、光源(转)
(一)光照分为:反射、透射光1简单
光照模型
简单
光照模型
只考虑物体表面反射光的视觉影响。假定物体表面光滑不透明而且由理想材料构
Crazyjumper
·
2007-10-08 11:00
less
buffer
Parameters
callback
each
float
OPENGL光照处理、明暗处理、光源(转)
(一)光照分为:反射、透射光1简单
光照模型
简单
光照模型
只考虑物体表面反射光的视觉影响。假定物体表面光滑不透明而且由理想材料构
crazyjumper
·
2007-10-08 11:00
callback
buffer
less
parameters
float
each
OpenGL
光照
Lambertain, Specular, Phong, Dichromatic
光照模型
漫反射环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffusereflect
luckydongbin
·
2007-06-17 11:00
交通
图形
新的毛发渲染功能
我的渲染器是基于光线追踪的,虽然以前的版本也有扫描线,但后来嫌同时维护两个渲染核心很辛苦,所以暂时改成纯raytracer了,所以这里新加入的毛发功能是基于后置处理的,方法很简单,就是用Z-BUFFER,然后毛发的
光照模型
我是直接用
·
2007-05-19 14:00
渲染
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第六章 材质 概念
ogre中的光照采用局部
光照模型
,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。
清源游民的网络笔记本
·
2007-03-13 11:00
卡通渲染--Dot3 Cel Shading
另外如果加上高光,效果反而不真实了,直接用普通
光照模型
计算出的漫反射进行调整就能得出不错的效果。普通
soilwork
·
2007-02-16 00:00
OpenGL特殊光处理
OpenGL特殊光处理目录14.1
光照模型
14.2光源位置与衰减14.3聚光和多光源14.4光源位置与方向的控制14.5辐射光本章内容是基础篇第七章的补充和提高。
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2006-01-17 01:00
OpenGL光照
OpenGL光照目录10.1概念10.2
光照模型
10.3明暗处理10.4材质本章是比较重要的一部分,前几章只是基础,在这章里将着重讲述
光照模型
、明暗处理、光源设置、材质定义以及有关的计算机图形学概念等内容
·
2006-01-17 01:00
飘动的丝缎(OGL+Cg)
传统的
光照模型
认为3D表面是局部平的,表面上一点的法线垂直于该平面,认为表面切向量是均匀分布的(也就是各向同性分布);而机织丝布有其固有的线的走向,类似的还有擦过的金属表面、头发、CD光盘表面上的槽纹等
skyman_2001
·
2005-09-23 20:00
shader
飘动的丝缎(OGL+Cg)
传统的
光照模型
认为3D表面是局部平的,表面上一点的法线垂直于该平面,认为表面切向量是均匀分布的(也就是各向同性分布);而机织丝布有其固有的线的走向,类似的还有擦过的金属表面、头发、CD光盘表面上的槽纹等
seloba
·
2005-09-23 20:00
c
游戏引擎之:渲染(shading)
2)illumination(光照),包括各种
光照模型
和渲染模型。在这里主要涉及到的内容是illumination。
houdy
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2004-10-31 09:00
Vertex Shader 支持的卡通描边渲染
4StanlyLee2003-10-4Email:
[email protected]
/xpertsoft/通常情况下,我们见到3D场景都是按照真实的
光照模型
来照明渲染的
javahigh1
·
2004-06-23 01:00
sha
Vertex Shader 支持的卡通描边渲染
4StanlyLee2003-10-4Email:
[email protected]
/xpertsoft/通常情况下,我们见到3D场景都是按照真实的
光照模型
来照明渲染的
Nhsoft
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2004-06-23 01:00
c
制造
api
email
图形
shader
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