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光照模型
一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong
光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong
光照模型
:上一节实现的phong镜面
光照模型
,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
一步一步学RenderMonkey(2)——
光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110
光照模型
3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:I = 环境光(Iambient)+ 漫反射光(Idiffuse)+ 镜面高光
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting
上一篇简单介绍了OpenGL中使用的
光照模型
,本篇结合OpenGLESAPI说明如何使用光照效果:设置光源定义法线设置物体材料光学属性光源OpenGLES中可以最多同时使用八个光源,分别使用0到7表示。
mapdigit
·
2012-06-08 09:00
android
buffer
float
byte
图形
parallel
Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting
上一篇简单介绍了OpenGL中使用的
光照模型
,本篇结合OpenGLESAPI说明如何使用光照效果:设置光源定义法线设置物体材料光学属性光源OpenGLES中可以最多同时使用八个光源,分别使用0到7表示。
lyunabc
·
2012-06-08 09:00
OpenGL
es
Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL
光照模型
在OpenGL
光照模型
中光源和光照效果可以细分为红,绿,蓝三个部分,光源由红,绿,蓝强度来定义
mapdigit
·
2012-06-07 16:00
android
Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL
光照模型
在OpenGL
光照模型
中光源和光照效果可以细分为红,绿,蓝三个部分,光源由红,绿,蓝强度来定义
lyunabc
·
2012-06-07 16:00
OpenGL
es
3D局部
光照模型
对于
光照模型
,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的
光照模型
,另一种是基于经验的模型。
kuangfengwu
·
2012-05-25 18:00
算法
vector
float
图形
OpenGL光源光照使用范例
1.
光照模型
环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。
yaokang522
·
2012-02-27 14:00
less
buffer
callback
button
transformation
keyboard
OpenGL学习笔记(3)——光照
OpenGL通过定义光源、材料和
光照模型
属性来渲染光照物体,其中GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性是光源和材料都有的,用glLight*()可以分别设置光的环境强度、
wqqr123456
·
2012-02-16 09:00
OpenGL中的
光照模型
续
OpenGL中的
光照模型
续 方向光:DirectionalLight只具有方向和颜色属性的光源,常用来模拟太阳方向光的计算只与顶点法线和光源放方向有关,其光照的结果是顶点法线与入射角形成的夹角的cos值
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
·
2012-02-10 14:00
凹凸贴图简析(应景之作--写给美术朋友们的凹凸贴图白皮书)
等到手上的项目做完,会公开始用的实时
光照模型
……不过那是后话了
howdchow
·
2012-02-05 00:00
置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别
等到手上的项目做完,会公开始用的实时
光照模型
……不过那是后话了。
weiqubo
·
2011-12-05 17:00
游戏
算法
工作
存储
引擎
PS3
Direct3D 初涉: 光照
光照的组成在 Direct3D 的
光照模型
中,光源发出的光由以下 3 种分量或者 3 种类型的光组成:(1) 环境光(Ambient Light):光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景。
独酌逸醉
·
2011-11-23 23:00
OpenGL
光照模型
--四种光照效果
OpenGL
光照模型
发表于2011年07月26日由guidebee了能看出3D效果,给场景中添加光源。
j123kaishichufa
·
2011-10-28 21:00
复习下光照知识
光照模型
将自然界的光照分为几个分量, 环境光, 漫反射光, 镜面光, 放射光. 环境光(ambient light)描述的是在环境中进行充分的散射, 似乎来自所有方向的光.
·
2011-10-15 22:00
聚光灯+法线贴图 shader
前几天看了两个shader分别是聚光灯和法线贴图,于是想把这两个shader结合起来,产生手电照射潮湿的凹凸墙面效果:本想很容易就能实现但是由于之前不理解
光照模型
的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理
pizi0475
·
2011-10-11 08:00
算法
struct
工具
float
shader
distance
Ray Tracing
RayTracing光线跟踪 RayTracing简介:在计算机图形学领域,这技术被普遍应用于生成高质量的照片级图像,在为一个场景计算光照的时候,通过固定管线就可以计算phong
光照模型
,由于该模型的特征
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
·
2011-09-27 21:00
OpenGL开发 颜色、材料和光照:基础知识
在OpenGL
光照模型
中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse
ygc87
·
2011-08-25 17:00
测试
存储
Blend
DirectX 光源、
光照模型
顶点格式中只有D3DFVF_DIFFUSE时,顶点的颜色值所呈现的是制定的颜色值。当使用D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_NORMAL,顶点的颜色值,完全由材质、光照计算。//----------------------------------------------------------------------------- //Desc:顶点结构 //---------------
liminled
·
2011-08-19 11:00
测试
null
Parameters
float
图形
Direct3D
透明
光照模型
与环境贴图之基础理论篇(折射率、色散、fresnel定律) .
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”材质和光的交互除了反射现象,对于透明物体还存在透射现象。模拟光的透射现象通常是一个比较头痛的问题,因为需要至少计算光的两次透射方向,首先计算光从介质一进入介质二的透射方向,然后计算光从介质二进入介质一的透射方象。此外,光在透明物体内穿越的距离以及被穿越的材质
pizi0475
·
2011-08-01 14:20
Direct3D
图形图像
技术理论
GPU
图形引擎
光模拟基础(1) 基本
光照模型
转载自:http://blog.csdn.net/ProgramRookie/article/details/42021801.基本
光照模型
:sufaceColor=emissive+ambient
gogor
·
2011-07-05 17:00
shader
OpenGL中的
光照模型
I
OpenGL中的
光照模型
IOpenGL中的光照包括环境光、散色光和镜面光,在系统中加入光照以后,设置一些材料属性以后,多边形才能反射光线,设置材料属性有两种方法程序运行后: 变量的设置:1 float
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
·
2011-06-24 17:00
Lambert漫反射
光照模型
归纳
此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一种为方向光,然后我们分别计算这两种光照射到粗糙物体表面所产生的光照现象,最后再将两个结果相加,得出反射后的光强值。首先是计算环境光的公式:I_ambdiff=K_d*I_a;其中,K_d为粗糙物体表面材质对光的反射
carbonsunsu
·
2011-04-10 22:00
透明
光照模型
与环境贴图
第11章透明
光照模型
与环境贴图Snell定律与Fresnel定律光在真空中的速度c与在透明介质中的速度v之比,如公式(11-1)所示,称之为该介质的绝对折射率,简称折射率。
doctorsc
·
2011-03-30 14:00
c
算法
struct
语言
float
光照模型
及cg实现
经典
光照模型
(illuminationmodel)物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。
doctorsc
·
2011-03-29 20:00
论文上对GPU的讨论之《一种基于 GPU 的复杂目标电磁散射快速算法》
1.GRECO(GraphicalElectromagneticComputing):大多基于OpenGL+Phong
光照模型
。
wangjiannuaa
·
2011-03-29 09:00
数据结构
算法
测试
存储
transactions
网格
OpenGL配置
libgl1-mesa-devlibglu1-mesa-devfreeglut3-dev一个例子:写一个sample.c,内容如下:#include#include/**//*初始化材料属性、光源属性、
光照模型
Jian-Yong
·
2011-03-27 13:00
OGRE材质
ogre中的光照采用局部
光照模型
,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。
pizi0475
·
2011-03-21 12:00
编程
脚本
video
Scheme
图形
磁盘
光照模型
漫反射光照粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffusereflection)。漫反射光照符合Lambert余弦定律,编程中通常采用它的简化形式,即:漫反射光的光强与入射光反方向L和顶点表面法向量N夹角的余弦成正比,例如当入射光反方向L垂直于顶点时,即与顶点法线N夹角为0度时,余弦值为1,此时有最大光强;若入射光反方向L平行于顶点所在平面,即与
aries__lee
·
2011-02-14 13:00
Shader
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”9.4Blinn-Phong
光照模型
Blinn-Phong
光照模型
xuehuic
·
2011-01-29 20:00
编程
工作
语言
float
图形
Direct3D
球
光照模型
先根据经纬度计算出球面上各点,再把球分成很多小三角形,其中两极除外的四边形也分成上下二个三角形,画三角形(设为P0P1P2)时,每个点计算该面本身(pl),下面(Pdown),右面(Pright),右下面(Pdownright),求光照时,根据每个点到光源位置的经衰减后得到光线颜色,再分别计算环境光,漫反射光,镜面反射光,加点该点的颜色上(点的颜色是该点右下面的颜色,与距离衰减系数(f[i]=1.
tmljs1988
·
2010-11-08 17:00
c
vector
ini
一步步学shader系列(2):环境光照diffuse漫反射光照
第一个节的基础上通过实现漫反射光照(又称为“位置
光照模型
positionallightingmodel”)让光照方程变得更有趣点。
shadow_gz
·
2010-10-11 17:00
vector
struct
input
float
shader
output
一步步学shader系列(1):环境光照(Ambient light)
环境光没有方向(译者:所以也将其称为“全局
光照模型
”),在这里应确保对象不会自己发光,它有一个基本的颜色。环境光的公式是:I=Aintensity*AmbientCo
shadow_gz
·
2010-10-11 12:00
算法
struct
input
float
shader
output
通用光照公式,光照处理
我们将用Phong
光照模型
来实现这个特效。
shadow_gz
·
2010-10-08 23:00
shader
game programming -lighting
光照模型
光照计算考虑了物体表面之间的电磁能量交互采用物理或经验公式只有到达眼睛的才被可见直接光照直接决定于光源颜色间接光照还取决于各次反射、折射、散射之间的交互属性 光与材质之间的作用 相互影响关系由材质决定颜色
doctorsc
·
2010-07-03 13:00
游戏引擎之:渲染(shading)
2)illumination(光照),包括各种
光照模型
和渲染模型。在这里主要涉及到的内容是illumination。在OpenGL中,若需要计算
光照模型
(lightmodel
jinlking
·
2010-06-25 23:00
游戏
出版
图形
引擎
n2
Direct3D
一步一步学RenderMonkey(4)--点光源
光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源
光照模型
:公式:I=Icolor*attenuation; attenuation
tianhai110
·
2010-06-13 13:00
struct
input
float
output
一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong
光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong
光照模型
:上一节实现的phong镜面
光照模型
,如果固定光源,移动视点(及matView关联为matWorld
tianhai110
·
2010-06-13 13:00
float
图形
shader
一步一步学RenderMonkey(2)——
光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110
光照模型
3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+漫反射光(Idiffuse)+镜面高光(Ispecular
tianhai110
·
2010-06-13 12:00
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算phong
光照模型
,由于该模型的特征,使得渲染的物体看起来有塑料的质感。如果要渲染一个
zhangci226
·
2010-06-11 15:00
CUDA
扩展
图形
照片
distance
Numbers
晒下材质系统进度: 导出Tangent Space Vector
ShaderFX倒是给我很大的启发,这东西就是结点型材质系统,而且能生成真正的FX.不像虚幻3那么不厚道,只是局部显示HLSL.经过分析ShaderFX导出的Shader文件,发现其标准材质系统使用的就是逐像素
光照模型
战魂小筑
·
2010-06-02 15:00
用Shader实现标准
光照模型
用Shader实现标准
光照模型
DXSDK里
光照模型
的讲解依然停留在DX9的固定管线时代;DX10及DX11的文档里只是API文档,居然一点基于Shader的
光照模型
讲解文章都未见,失望.无奈,打开NV官网
战魂小筑
·
2010-06-01 14:00
光照模型
光照模型
光照类型环境光(ambient):没有确切来源。各种光经过反射后的得到的结果。
脚踏实地
·
2010-05-17 02:00
OpenGL基础图形编程 - 特殊光处理
14.1、
光照模型
OpenGL
光照模型
的概念由一下三部分组成:1)全局泛光强度、2)视点位置在景物附近还是在无穷远处、3)物体的正面和背面是否分别进行光照计算。
Augusdi
·
2010-05-11 13:00
编程
生活
less
buffer
callback
图形
新手思路——phong简单
光照模型
绘制
第一步:熟悉opengl编程。制作一个会旋转的圆锥体,并加入贴图。 第二步:读取复杂物体表面的顶点信息。已知复杂物体表面是由一个个三角面片构成的三角网格图形。读出点、线、面信息,然后绘制顶点。 第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算漫反射光照的值。设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值Diffuse(RGB格式)
seawaywjd
·
2010-05-07 09:00
编程
图形
Matrix
parallel
数学计算
网格
新手思路——phong简单
光照模型
绘制
第一步:熟悉opengl 编程。 制作一个会旋转的圆锥体,并加入贴图。 第二步:读取复杂物体表面的顶点信息。已知复杂物体表面是由一个个三角面片构成的三角网格图形。 读出点、线、面 信息,然后绘制顶点。 第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算漫反射光照的值。 设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值
wangxiaohigh
·
2010-05-07 09:00
简单
openGL CG 系列教程2 - Vertex Lighting
光照模型
将采用广泛应用的phong模型,虽然这种模型在openGL的固定管线中已经实现了,但是学习该
光照模型
可以更加清楚的了解可编程渲染管线的流程。
zhangci226
·
2010-04-28 22:00
编程
vector
struct
float
output
shader
HLSL实现环境光
光照模型
环境光
光照模型
公式:I=Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color=Aintensity
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
HLSL实现漫反射
光照模型
漫反射要考虑光源位置和方向,因此这也就是所谓的位置
光照模型
,反射光线与观察者位置无关他不会因为观察点的变化而变化,所以其常用来模拟不光滑表面。
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
HLSL实现镜面反射
光照模型
镜面反射颜色计算公式:color=AIntensity*Acolor*Amaterial+DIntensity*Dcolor*NdotL*Dmaterial+SIntensity*Scolor*RdotV*SmaterialN是漫反射顶点法向量,L是漫反射入射光向量的反向量,V是镜面反射的观察点向量(从被观察点指向观察点),R是镜面反射的的反射向量(出射光) 1.顶点渲染器代码//========
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
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