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光照模型
[CG编程] 基本
光照模型
的实现与拓展以及常见
光照模型
解析
0.前言这篇文章写于去年的暑假。大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了《CG教程》、《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》学习图形学的基础。尝试编写unityshader时还恶补了些3D数学。这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念。当时写这些文章并不是想作为教程,
melonstreet
·
2016-02-15 11:00
Unity Shader 学习笔记(十二)漫反射卷积
光照模型
UnityShader学习笔记(十二)漫反射卷积
光照模型
代码:Shader"CookbookShaders/Chapter05/DiffuseConvolution" { Properties { _MainTint
u011416077
·
2016-01-29 17:00
基本光线追踪软件的设计与实现
(上图1024*1024)运行测速= 0.09帧/秒 流程:1.建立场景2.相机发出射线3.追踪该射线4.根据
光照模型
和光照方向渲染 代码中的特点:1.找到的这份代码,
Yinglin
·
2016-01-25 13:00
【Modern OpenGL】多种光源 Multiple lights
blog.csdn.net/aganlengzi/article/details/50579032同一场景中的多种光源Multiplelights在前面的教程中,我们学习了很多关于OpenGL中光照的只是——Phong
光照模型
aganlengzi
·
2016-01-25 12:00
OpenGL
【Modern OpenGL】光照基础 Basic Lighting
因此,OpenGL中的
光照模型
是
aganlengzi
·
2016-01-07 22:00
OpenGL
镜面
光照
lighting
环境光
Unity3D 的物理渲染和
光照模型
这个问题,仿佛与着色器毫不相干,但却是理解
光照模型
怎样工作的基础。正如这个教程前面部分所解释的,表面着色器使用数学模型来预测光照在三角形上怎样反射。总的来说,Unity引擎支持两种着色
pizi0475
·
2016-01-06 20:43
Unity3D
引擎开发
图形引擎
图形图像
游戏引擎
学习了下简单的
光照模型
博客园闪存首页新随笔联系管理订阅随笔-50文章-53评论-57学习了下简单的
光照模型
龙书和SDK光照的例子也看到几个了,今天看《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》系统的学了学,也能写写shader
pizi0475
·
2016-01-06 20:37
技术理论
引擎开发
图形引擎
图形图像
游戏引擎
图形学积累(持续更新,自用)
万物之源照亮物体表面的反射函数B(λ)=I(λ)R(λ)I(λ)照到物体表面区域的光谱,R(λ)构成物体的的材料(材质)的反射函数,B(λ)是到达传感器的光谱,也就是最终结果,所有对物体的渲染都能概括为这个
光照模型
wolf96
·
2016-01-03 06:00
Shader基于片段编程的Lambert光照,Phong光照和Blinn-Phong光照
Lambert
光照模型
(环境光+漫反射):Shader"Custom/ShaderLambert_Fragment"{SubShader{Pass{CGPROGRAM#include"unitycg.cginc
cuiyh1993
·
2015-12-18 09:41
Unity3D
Shader
Shader基于顶点编程的Lambert光照,Phong光照和Blinn-Phong光照
Lambert
光照模型
(环境光+漫反射):Shader"Custom/ShaderLambert"{SubShader{Pass{CGPROGRAM#include"unitycg.cginc"#include"lighting.cginc
cuiyh1993
·
2015-12-18 09:43
Unity3D
Shader
Ambient Occlusion
一般在
光照模型
中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量
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2015-11-13 06:18
IE
基于Shading Model(对光照变化一定不变性)的运动目标检测算法
光照模型
(Shading Model)在很多论文中得到了广泛的应用,如robust and illumination invariant
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2015-11-13 02:00
Model
Diffuse Shading——漫反射光照改善技巧
转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特
光照模型
)和使用一个
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2015-11-13 00:28
diff
顶点着色器详解 (Vertex Shaders)
当我们想实现一个外来的
光照模型
,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算。
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2015-11-12 17:09
sha
opengl学习笔记之光照、材质
OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和
光照模型
。 光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。
·
2015-11-12 13:25
OpenGL
Unity3D ShaderLab Half Lambert
光照模型
Half Lambert
光照模型
说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为
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2015-11-11 12:57
unity3d
Unity3D ShaderLab 自定义
光照模型
接着上一篇BasicMyDiffuse的代码来说,这次要说明的就是自定义的
光照模型
,Ctrl+D>BasicMyDiffuse。 1.
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2015-11-11 12:56
unity3d
光照模型
公式
光照模型
3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular
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2015-11-11 09:05
模型
Unity3D ShaderLab 使用BlinnPhong高光类型
在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong
光照模型
就是半角矢量完成的。  
·
2015-11-11 06:34
unity3d
光照模型
Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与顶点法线的夹角,称入射角(0<=A&l
·
2015-11-11 06:11
模型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积
光照模型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积
光照模型
漫反射卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。
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2015-11-11 00:34
unity3d
Unity3D ShaderLab 车辆喷漆
光照模型
实战
这一篇,我们来创建一个车辆喷漆的
光照模型
。首先就是准备场景,新建Shader & Material。
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2015-11-11 00:34
unity3d
Unity3D ShaderLab 静态贴图
光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图
光照模型
其实在unity的
光照模型
中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。
·
2015-11-11 00:33
unity3d
Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义
光照模型
和Surface Shaders的例子。通常的Surface Shader例子在这里。
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2015-11-09 13:25
example
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader中的自定义
光照模型
当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个
光照模型
来计算的
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2015-11-09 13:24
Model
Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples
下面的这些例子关注使用内建的
光照模型
;关于如何使用自定义
光照模型
的例子参见Surface Shader Lighting Examples。
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2015-11-09 13:23
example
平行光镜面反射模型
即Blinn-Phong
光照模型
, 关于此模型的更多信息请google.
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2015-11-07 10:26
反射
高光和金属反射
光照模型
Phong模型让物体看起来具有塑料感,需要其他模型来得到更精确的金属和高光材质。高光的颜色取决于材质类型,比如白色适合塑料,金属类导体的高光颜色最好是和材质颜色一样。 1、Ward反射模型 有各向同性和各向异性两种形式。 两种形式下的漫反射分量都是常数。 下面是各向同性的形式。 sigma是材质的粗糙度(常数) 效果: roughness=0.25
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2015-11-05 08:06
反射
浅谈 GPU图形渲染管线
管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、
光照模型
、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线了实时渲染技术的底层工具。
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2015-11-05 08:26
图形
图象光照研究路线
一、利用传统
光照模型
技术 利用计算机视觉系统,从图中还原出三维模型,可以进行对场景控制,再用传统
光照模型
,进行渲染,形成新的光照效果。 二、无需
光照模型
。
·
2015-11-03 21:49
图
Unity3d《Shader篇》自定义
光照模型
一、理论 公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式 最终颜色=材质颜色*发光颜色 公式2:材质颜色 tex2D(_MainTex,uv) 公式3:光照颜色 光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射 公式5:自发光 emissive = colorEmissive colorEmissive 自发光的颜色
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2015-11-03 21:47
unity3d
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算phong
光照模型
,
·
2015-11-02 15:26
面向对象
Direct3D光照系统
光照的类型 Direct3D的
光照模型
中,光源的光由以下三个分量组成 环境光(Ambient),用于模拟未处于光源直射时,照亮物体表面的反射光 散射光(Diffuse),
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2015-11-02 12:17
DI
3D局部
光照模型
对于
光照模型
,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的
光照模型
,另一种是基于经验的模型。
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2015-11-01 15:21
3D
Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )
顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的
光照模型
。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。 每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。
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2015-11-01 12:22
unity3d
ubuntu freeglut
写一个sample.c,内容如下: # include <GL/glut.h> # include <stdlib.h> /**//* 初始化材料属性、光源属性、
光照模型
,打开深度缓冲区
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2015-11-01 11:02
ubuntu
再读OpenGL红宝书(1-8章)【续】
26)
光照模型
有4部分:全局环境光,近视点或远视点,双面光照,镜面反射颜色是否和环境颜色,散射颜色分开。
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2015-11-01 09:06
OpenGL
光线追踪技术 - 第二章 – Phone
光照模型
、镜像和阴影
光线追踪技术 - 第二章 – Phone
光照模型
、镜像和阴影 Raytracing Topics & Techniques - Part 2 - Phong, Mirrors and Shadows
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2015-11-01 09:56
one
Shader系列(3):Blinn-Phong
光照模型
图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为:  
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2015-11-01 08:06
sha
Phong Illumination(冯氏
光照模型
)浅析
原作者Paul Nettle,感谢!需要原文的朋友可以google之 (^ ^) 很多人把冯氏光照(Phong Illumination)和冯氏渲染(phong shading)混淆到一起。冯氏渲染是指计算基于每像素的与表面相交的法向量的插值过程。你可以对每个像素做你喜欢的光照效果,或者对每个顶点做冯氏光照计算,在物体表面使用高洛德着色(Gouradu shading)。  
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2015-10-31 15:26
Mina
基于
光照模型
应用前景
改变光源为例,当我们得到在一只白炽灯照射下的一个场景的系列图像,我们希望知道当把灯关得暗一点或是开得亮一点会什么样子(改变光源强度);或者移动一下这只灯会是什么样子(改变光源位置);或者再加一只白炽灯会是什么样子(改变光源个数);或者换一只日光灯又是什么样子(改变光源属性)再以改变几何模型为例,在我们已经拍摄了一系列场景的照片之后,如何加一个另外的物体,让被加入的物体能无缝的与背景吻合在一起。所谓
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2015-10-31 14:39
应用
OpenGL进阶(十三) - GLSL光照(Lighting)
提要 在上一篇文章中,我们介绍了简单的Shading,同时提出了一个
光照模型
,模拟了一个点光源,但是,关于光的故事还没有结束...
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2015-10-31 11:58
OpenGL
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第六章 材质 概念
ogre中的光照采用局部
光照模型
,这意味着,对计算有影响的因素有:光照的角度与光的颜色,相机的视角,对象的材质。
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2015-10-31 11:33
programming
光照模型
Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff = Kd*Ia其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。方向光:Ildiff = Kd * Il * Cos(θ)其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与顶点法线的夹角,称入射角(0<=A<=90°),Ildiff是漫反射体与方向光交互反
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2015-10-31 09:31
模型
Directx教程(27) 简单的
光照模型
(6)
从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightClass中我设置为m_position = D3DXVECTOR4(5.0, 5.0, -3.0,1.0),所以我们渲染的cube,在前面,右侧,上面都没有问题,但是,我们通过A键移动摄像机后,会发现右侧的面没有光照效果
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2015-10-28 09:37
教程
Directx教程(29) 简单的
光照模型
(8)
现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。 struct VertexType { D3DXVECTOR3 posit
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2015-10-28 09:37
教程
Directx教程(28) 简单的
光照模型
(7)
现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱。本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和高光加上一个衰减因子。 光源随着距离衰减并不是纯线性的,常用的公式是: d 是光源到着色点的距离。 kC
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2015-10-28 09:37
教程
Directx教程(26) 简单的
光照模型
(5)
在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中。本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在vs中,我们把顶点在世界坐标系中的法向和位置都直接传输到ps中。 // 世界坐标系中的顶点法向. float3 N = mul(input.no
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2015-10-28 09:36
教程
Directx教程(25) 简单的
光照模型
(4)
在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色。 前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜
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2015-10-28 09:36
教程
Directx教程(24) 简单的
光照模型
(3)
在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致的。如下图所示: 在该工程中,我们还修改了CubeModelClass文件,从一个cube.txt文件中读cube顶点位置、法向、纹理坐标。
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2015-10-28 09:36
教程
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