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光照模型
什么是基于物理渲染效果?
通过传统的
光照模型
计算出来的材质效果,在预设光照环境下,是可以达至很好的效果的,但当材质转换到不同的光照环境,例如极光或极暗的场景中时,就很容易出现不真实甚至很奇怪的材质效果,进而影响场景的真实表现。
Senseleo
·
2019-01-03 16:09
转载
3D渲染
标准
光照模型
之漫反射学习
标准
光照模型
之漫反射逐片元漫反射光照实现/*简单的逐片元漫反射光照*/Shader"Volume01/Diffuse/SimpleDiffusePerFrag"{Properties{//材质本身的漫反射颜色
swordjoinmagic
·
2018-12-27 14:01
Unity
标准
光照模型
之漫反射学习
标准
光照模型
之漫反射逐片元漫反射光照实现/*简单的逐片元漫反射光照*/Shader"Volume01/Diffuse/SimpleDiffusePerFrag"{Properties{//材质本身的漫反射颜色
sword_magic
·
2018-12-26 21:00
Shader实现高光反射
首先是Phong
光照模型
:公式:v是视角方向,r是反射方向,Mgloss是高光系数,Mdiffuse是高光反射颜色逐顶点光照实现Phong代码:Shader"Custom/Phong"{Properties
X Y126
·
2018-12-20 16:30
Shader
Unity内置BRDF
光照模型
的详解和实现
参考:http://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/9810386.htmlhttps://blog.csdn.net/linuxheik/article/details/78662590BRDF(双向反射分布函数):光线照到一个物体产生了反射,由于该物体的表面不是理想的镜面,所以光线向各个方向反射(双向反射命名的含义),而且各个方向上的反射强度不同(反射包括漫反射和镜面高光
周金为15952582017
·
2018-12-04 17:40
Unity
图形学
卡通风格的渲染【Unity Shader入门精要14.1】
除了
光照模型
不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓,本节使用基于模型的描边方法。14.1.1渲染轮廓线在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一
羽扇轩轩
·
2018-11-29 14:51
着色模型和
光照模型
当
光照模型
中有非线性的计算时(如计算高光反射),这种逐顶点的光照就会出问题。另外由于是图元内部线性插值,会导致渲染图元内部的颜色总是暗于顶点处,在某些情况下会产生明显的棱角现象。
勤奋happyfire
·
2018-11-27 17:37
图形学与OpenGL
【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(八)第八章·Phong公式介绍&高光反射Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&Blinn-Phong光照
通过这篇文章,你可以知道1)Phong公式介绍2)高光反射的逐顶点
光照模型
3)高光反射的逐像素
光照模型
4)高光反射的Blinn-Phong
光照模型
唐三十胖子
·
2018-11-22 21:55
Shader开发
【Unity
Shader入门精要】
Custom lighting models in Surface Shaders 表面着色器自定义
光照模型
- Unity Shader Reference 系列4
CustomlightingmodelsinSurfaceShaders表面着色器自定义
光照模型
本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)仅作为个人学习使用,不得作为商业用途
cangod
·
2018-10-16 15:47
Shader
Reference
Unity
Graphics
图形渲染
教程
文档
笔记
Unity
Shader
Reference
着色器
参考
文档笔记
Shader
光照模型
-高光反射
参考《unityshader入门精要》之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来高光反射
光照模型
分为Phong模型和Blinn-Phong模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照Phong
codingriver
·
2018-10-14 09:44
Shader学习
Shader
光照模型
-漫反射
参考《unityshader入门精要》之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来漫反射
光照模型
分为兰伯特模型和半兰伯特模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照0X01兰伯特
光照模型
(Lambert
codingriver
·
2018-10-13 19:49
Shader学习
opengl
光照模型
Lambert漫反射
光照模型
,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用Phong模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象
auccy
·
2018-09-25 16:31
OpenGL
Python 3学习笔记(14):PyOpenGL之绘制螺帽
目的1、建立
光照模型
2、绘制螺帽,可用箭头键切换视角。内容选定投影方式后,下一步就是选择螺钉视图的
光照模型
。渲染环境包括光照和材料属性(金属光泽),唯一的光源在观察者的左上方。
dalong10
·
2018-09-03 17:53
Python
Unity Shader踩坑笔记-2 ForwordBase-半兰伯特
光照模型
的问题记录
Shader学习使用的是Unity2018.1.0b在学习基础
光照模型
时,除了逐顶点光照和逐像素光照以外,为了给无光照的阴影部分增强视觉效果,我们也会使用半兰伯特漫反射
光照模型
,然而在使用半兰伯特模型时
Evanbear
·
2018-06-28 21:40
shader
DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
前言这一章项目涉及到的内容非常多,在学习之前你还需要了解下面内容:章节内容深入理解HLSL常量缓冲区打包规则学习目标:熟悉基本的
光照模型
掌握常量缓冲区打包规则熟悉几何模型的顶点位置、法向量计算,能够使用
X_Jun
·
2018-05-28 17:00
UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特
光照模型
-逐顶点和逐像素光照)
漫反射效果漫反射是指投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的
起个名字真的好难啊
·
2018-05-15 16:24
Unity
Shader应用
Unity
Shader
实际应用
shader篇-高光反射模型
shader篇-高光反射模型shader篇-高光反射模型背景逐顶点光照逐像素光照Blinn-Phong
光照模型
背景这里的高光反射模型,并不是现实意义上的高光反射,而是只是用来计算物理上那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线
寂灭万乘
·
2018-01-03 22:27
Shader
shader篇-漫反射
shader篇-漫反射shader篇-漫反射背景逐顶点光照逐像素光照半兰伯特
光照模型
之前只是草草看了书,隔了一两个月回头看,很多都忘了,学习方法不对啊,希望利用写博客加深对知识的理解吧。
寂灭万乘
·
2018-01-03 00:46
Shader
第6章 Unity 中的基础光照
而
光照模型
就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。我们首先会在6.1节介绍在真实世界中,我们是如何看到一个物体的,以此来帮助读者理解
光照模型
背后的原理。
起个名字真的好难啊
·
2017-12-18 11:59
读书笔记之《Unity
Shader入门精要》
Unity
Shader入门精要
【iOS学习】学习SceneKit之材质
光照模型
提到材质就不得不提到
光照模型
。在现实生活中,我们有太阳,日光灯,蜡烛等可以产生光的光源,光照射在物体上,不同的物体呈现出不同的质感,这些都是很平常的事情。但是在计算机里,想要使用
软件iOS开发
·
2017-12-07 18:21
漫反射着色 - 创建自定义漫反射
光照模型
Shader"CustomDiffuse"{//属性Properties{//主纹理:初始值白色_MainTex("_MainTex",2D)="white"{}}SubShader{//标签Tags{//渲染类型:不透明物体"RenderType"="Opaque"}//层次细节200LOD200//CG代码CGPROGRAM//预处理指令//surfacesurf:指定这是一个surface类
UMRFizz
·
2017-11-28 09:50
读书笔记:《Unity
Shaders
and
Effects
Cookbook》
Unity3D - Shader - 实现漫反射
光照模型
计算公式基本
光照模型
中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clight=入射光线的颜色和强度mdiffuse=材质的漫反射系数n^=表面法线
别志华
·
2017-11-15 22:09
Unity3D
Unity3D教程学习
Unity Shader渲染顺序 坐标系 和
光照模型
1.Shader中的渲染顺序是按照Queue"="Geometry""RenderType"="Opaque,Queue是一般渲染时候的顺序,RenderType是后处理特效使用的渲染顺序。Background,Geometry,AlphaTest,Transparent和Overlay,分别对应数值1000,2000,2450,3000和4000。Shader中,如果要C#访问的uniform变
Sam-Cen
·
2017-11-08 21:35
Unity3D
【Unity Shader入门精要】— Unity Shader基础
UnityShader的概述Unity为我们准备的常用的三种Shader文件:1.StandardSurfaceShader:表面着色器(该着色器包含
光照模型
,使用了PBR的渲染方法)。2.
Real_JumpChen
·
2017-10-18 14:31
Unity
Shaders
UnityShader
UnityShader从入门到放弃(四)漫反射—逐顶点光照
在UnityShader的标准
光照模型
中共分为四种:自发光高光反射漫反射环境光下边的代码将实现逐顶点光照的漫反射效果Shader"Luoxiaoxiao/Shader_4"{Properties{_DiffuseColor
白色的皮卡丘
·
2017-09-06 23:08
各向异性光照介绍蓝海创意云延迟渲染工程分析
这种
光照模型
使用了两个颜色,一般标记为Top和Bottom,然后基于表面法线对这两个颜色进行线性插值。
劲爆大象部落啊
·
2017-08-08 17:11
基于胡诌的物理
光照模型
前言在实时渲染的领域里,所有的东西都是胡诌的,只有相对胡诌和没那么胡诌的区别。PBR材质就是相对没那么胡诌的那个,当中还是有大量的东西是很随便的。材质参数我们都知道经典的Phong材质控制五个参数,除去Ambient之外,有:DiffuseIntensityDiffuseColorSpecularIntensitySpecularColorSpecularHardness反正就是这五个自由量了,我
Shihira
·
2017-08-05 00:00
渲染
图形学
opengl
物理渲染学习笔记(三)——Cook-Torrance微表面模型
从Phong到GGX,
光照模型
林林总总,一直没能找机会梳理一遍,这几天依次都自己实现了一遍,也正好总结下。
NotMz
·
2017-07-12 20:09
图形学
Unity Shader入门精要笔记(十):Unity 的基础光照——高光反射的实现
基本
光照模型
中高光反射的计算公式:从上面公式可以看出,我们需要4个变量,入射光线的颜色和强度c(light),材质的高光反射系数m(specular),视
Aimar_Johnny
·
2017-07-11 14:54
shader
简单整理了下
光照模型
的知识结构
表面绘制又有表面
光照模型
和透明
光照模型
的分类。(unity自带的standershader不是号称能够使用百分之80以上的情况吗?
何三林
·
2017-07-11 00:00
unity基础
光照模型
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(3)
这一篇,我们来系统的介绍一下关于Unity的
光照模型
。我们先来看看我们这一篇所实现的效果:分别实现了半Lambert
光照模型
、Phong氏
光照模型
以及Blinn-Phong
光照模型
。
qq_30501909
·
2017-06-12 16:00
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(2)
这里,我们通过兰伯特
光照模型
原理实现物体漫反色原理。关于标准
光照模型
,我们留在下次再介绍。好,先来看看我们这次所实现效果:可能录制时采样问题,我这里再提供一张静态图。
qq_30501909
·
2017-06-07 01:00
unity3d
shaderlab
Unity3d shader 学习笔记
光照模型
:漫反射
光照模型
核心公式:lambert=max(0,N⃗ ⋅L⃗ )(N:normal,L:lightDir)漫反射光照=法线向量和光照向量的点积(要控制在0~1的范围内)。
jimhy
·
2017-05-20 21:00
unity3d
shader
向前光照和延后光照渲染器问题和原理
因为光照计算主要涉及点光源,聚光灯,平行光,环境光;主要的光照计算是漫反色
光照模型
:Cd=max(dot(l,n),0)*Sdiff+Mdiff.镜面反色模型:blinn:Cs=pow(max(dot(
Blues1021
·
2017-05-19 13:00
- unity shader 中实现漫反射
光照模型
在入门精要第六章,6.4中,如何实现逐定点
光照模型
。
HoldMyCat
·
2017-05-06 20:23
游戏研发
shader光照和阴影
一.标准
光照模型
OpenGL与Direct3D提供了几乎相同的固定功能
光照模型
。什么是固定功能
光照模型
?在过去只有固定绘制流水线的时候,该流水线被限制只能使用一个
光照模型
,也即是固定功能
光照模型
。
karma085
·
2017-04-28 17:07
计算机图形学——OpenGL
光照模型
计算机图形学——OpenGL
光照模型
1、Phong
光照模型
镜面高光是由R、V决定,ks为材质的镜面反射系数,ns是高光指数,V表示从顶点到视点的观察方向,R代表反射光方向。
小黄鸭and小黑鸭
·
2017-04-19 22:32
计算机图形学
UnityShader官方案例之表面着色器光照示例
“Withoutpurpose,thedayswouldhaveended,assuchdaysalwaysend,indisintegration.”这个系列是表面着色器的
光照模型
,以及对自定义
光照模型
的深入编写表面着色器时
wqedfsgass
·
2017-03-24 14:48
unity3d特效
Unity Shader之自定义漫反射
光照模型
本节重点:如何在unityshader中实现可定义
光照模型
注:unity3D在cginc中已经提供了很强大的
光照模型
函数,不
wqedfsgass
·
2017-03-20 13:34
unity3d特效
问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现
69.1阴影的原理在不考虑阴影时,用raytracing生成图形的过程是:光线撞击物体,得到撞击点;然后,用着色模型(
光照模型
+反射模型)对撞击点进行着色。
图形跟班
·
2017-02-25 12:08
C++
ray
trace
computer
graphics
Shader自学笔记 3.3.1 采样渐变纹理应用于BlinnPhong
光照模型
Shader"Custom/texture/test1"{//定义纹理属性Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Specular("Specular",Color)=(1,1,1)_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20}SubShader{Pass{Tags{
WarrenMondeville
·
2017-01-17 01:50
Shader
Shader自学笔记 2.1.2 逐像素漫反射
光照模型
实现
//UpgradeNOTE:replaced'_World2Object'with'unity_WorldToObject'//UpgradeNOTE:replaced'_World2Object'with'unity_WorldToObject'Shader"Custom/two/LightModel"{Properties{//定义Color类型属性_Diffuse("Diffuse",Col
WarrenMondeville
·
2017-01-15 05:22
shader
Shader
Shader自学笔记 2.1.1 逐顶点漫反射
光照模型
实现
Shader"Custom/two/LightModel1"{Properties{//定义Color类型属性_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"Lighting.
WarrenMondeville
·
2017-01-15 05:46
Shader
【Shader】一些基础常用的漫反射
光照模型
基础的
光照模型
一般是由四个部分组成ambient,diffuse,specular,emittedlight。即环境光、漫反射光、高光、自发光。
虎Cell
·
2016-12-30 14:23
shader
Unity Shader学习笔记(三) 基础知识(语义、属性等)详解
SurfaceShader:会产生一个包含了标准
光照模型
的表面着色器模板,代码如下:Shader"Custom/SurfaceShader"{Properties{_Color("C
Zander_zhang
·
2016-12-26 15:33
Unity Shader-边缘光(RimLight)效果
简介写了两篇简单
光照模型
的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。
puppet_master
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2016-12-11 17:18
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
图像处理(二十四)Gradient Domain High Dynamic Range Compression学习笔记
开始前,先啰嗦一下简单的
光照模型
理论
hjimce
·
2016-12-07 20:16
图像处理
OpenGL(七)
光照模型
及设置
OpenGL把现实世界中的光照系统近似归为三部分,分别是光源、材质和光照环境。光源就是光的来源,是“光”这种物质的提供者;材质是指被光源照射的物体的表面的反射、漫反射(OpenGL不考虑折射)特性;材质反映的是光照射到物体上后物体表现出来的对光的吸收、漫反射、反射等性能;光照环境反应环境中所有光源发出的光经过无数次反射、漫反射之后整体环境所表现出来的光照效果。指定合适的光照环境参数可以使得最后形成
-牧野-
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2016-11-10 23:53
OpenGL
【一步步学OpenGL 20】 -《点光源》
www/tutorial20/tutorial20.htmlCSDN完整版专栏:http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景之前已经学习了三个基本的
光照模型
Mr_厚厚
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2016-11-09 10:38
一步步学OpenGL3.3+
OpenGL ES 光照效果
一个立方体
光照模型
环境光散射光镜面光为了演示光照效果,在前面学习过的内容基础上我们首先创建一个立方体,同时为了看起来直观一些,这个立方体每个面采用中心为白色,周围红色的渐变方案,不然看上去同样的颜色混在一起
cauchyweierstrass
·
2016-10-24 22:00
OpenGL
es
光照
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