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Linux
游戏服务端
到杭州了
游戏服务端
对程序要求还是稍微高一些。客户端崩了,重启就
knowthyselfcn
·
2017-02-10 00:00
笔记
我的编程经历与我所热爱的
游戏服务端
开发
嗨,大家好,我是风雅,有一段时间没写博客了,其实我在持续进步中,每天都成长很快,这段时间有很多次想写博客的想法,但都因为当时的状态更想敲一些代码或是看一些书而没有立马去写博客总结,后来再想去写时,灵感过了,也写不出什么东西了。所以这次,借着最近的一些想法和成长,我知道我必须得留下点什么了,感谢我身边很多和我一样对技术执着的人,在过年期间依旧不断给自己充电,让我在这个技术氛围里过年也没有停止过提升自
千年风雅丶
·
2017-02-03 15:00
kbengine服务器+cocos_js 游戏demo
KBEngine一款开源的
游戏服务端
引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、UE4、OGRE、HTML5、等等)技术结合形成一个完整的客户端。
opas
·
2017-01-07 13:21
游戏服务端
开发探幽(一)
引言游戏开发分为客户端和服务端,服务端和客户端的逻辑很相似,但是服务端更多在于数值计算和校验,客户端更多在于面向玩家的一些逻辑。C/S通信设计大多数的网络游戏的服务器都会选择非阻塞select这种结构,为什么呢?因为网络游戏的服务器需要处理的连接非常之多,并且大部分会选择在Linux/Unix下运行,那么为每个用户开一个线程实际上是很不划算的,一方面因为在Linux/Unix下的线程是用进程这么一
Geons
·
2016-12-27 14:45
railgun
游戏服务端
架构
以上是整个游戏服务器架构图,分为三部分。(这里把一个.exe服务器程序称为一个App)1.网关GateApp,可以多个2.路由RouterApp,暂定一个3.一般的业务App这三部分的一个大致区别是:GateApp是监听了一个TCP端口,用于用户客户端来连接,并主动去连接(or拨号)RouterAppRouterApp监听了一个TCP端口,等待其他serverapp来连接,serverapp包括g
easy_mind
·
2016-11-24 16:07
railgun
web服务端和
游戏服务端
的区别
最近几天在技术交流群里讨论到
游戏服务端
的一些技术细节,小说君发现有些做服务端的同学因为没有接触过
游戏服务端
,所以对
游戏服务端
产生了一些误解。
acmdream
·
2016-11-14 22:50
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
转自:http://www.yilan.io/article/5775f60463da75a05a5dcd951.写在前面既然是
游戏服务端
程序员,那博客里至少还是得有一篇跟
游戏服务端
有关的文章,今天文章主题就关于
游戏服务端
Bill Yuan
·
2016-07-01 13:00
转:云风skynet服务端框架研究
skynet一般用于开发
游戏服务端
程序。注意:资料开始往github组织账号skynetclub上转移,本页面不在进行更新主要收集学习sk
weixin_33739541
·
2016-06-27 15:00
通用数据传输-socket构架-开源
可通过10行代码完成全语言支持socket此软件适用于,
游戏服务端
,及时通讯,数据传输,物联网数据获取,云数据互通,等大部分与网络数据传输有关的项目软件。
xingyu90000
·
2016-06-22 12:02
游戏服务端
架构学习笔记
一概述 游戏服务器的本质就是基于长连接的socket服务器。它利用socket通讯来实现服务器与客户端之间的交互。事实上有不少游戏是直接基于原生socket来开发的。相对于简单的socket服务器,它承受着更加繁重的任务:后端承载着极复杂的游戏逻辑。网络流量与消息量巨大,且实时性要求高。通常一台socket服务器无法支撑复杂的游戏逻辑,因此往往使用一个服务器集群来提供服务。游戏应用只能使用长连接,
liulongling
·
2016-05-27 18:00
公司准备使用KBEngine
游戏服务端
引擎
这是引擎的介绍:一款开源的
游戏服务端
引擎,使用简单的约定协议
liulongling
·
2016-05-27 18:00
基于Lua的
游戏服务端
框架简介
本文所述内容,并不涉及服务器集群的进程划分与拓扑结构.为理解方便,我们假定服务器集群划分为如下的这些进程(跟鹅厂其他游戏项目大同小异):-router:数据转发,多进程按负载分担,支持点对点,广播,主从,哈希等几种常见的数据转发逻辑.-gamesvr:提供客户端接入逻辑,以及常规的游戏逻辑(如道具,商城,等等...),多实例按负载分担.-dbagent:提供数据库访问服务,多进程按哈希分布.-ma
格拉格拉
·
2016-05-25 15:53
Lua
基于Lua的
游戏服务端
框架简介
本文所述内容,并不涉及服务器集群的进程划分与拓扑结构.为理解方便,我们假定服务器集群划分为如下的这些进程(跟鹅厂其他游戏项目大同小异):- router:数据转发,多进程按负载分担,支持点对点,广播,主从,哈希等几种常见的数据转发逻辑.- gamesvr:提供客户端接入逻辑,以及常规的游戏逻辑(如道具,商城,等等...),多实例按负载分担.-
lalate
·
2016-05-25 15:00
lua
photon Unity RPC 调用流程
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51425225作者:cartzhang一、Photon简介Photon是一款非常不错的
游戏服务端
引擎
cartzhang
·
2016-05-16 15:00
服务器
unity
Photon
游戏服务端
线程池设计技巧——为每一个角色指派固定线程
一般来说,
游戏服务端
是采用线程池来处理所有玩家的业务请求。也就是说,在
游戏服务端
启动的时候,就初始一个足够大的线程池。这样,可以利用多核处理器的优势,提高业务处理能力。
littleschemer
·
2016-04-22 23:00
线程池组
无锁处理玩家请求
并发处理模型
小规则让你写出漂亮又高效的程序
因为最近在写
游戏服务端
的战斗,所以这个立刻就吸引肥宝了。看了几天,深深感觉获益良多啊。于是把笔记和自己的经验写下来,分享给大家。
u012175089
·
2016-04-09 12:00
C++
代码
高质量
性能测试 -
游戏服务端
框架
从最基础的讲起,先看看
游戏服务端
框架有哪些内容:1、弱联网 1)弱联网是什么?弱联网是受限于技术、网络硬件条件等不得已的一个折中方案,它在传统单机游戏的基础上提供了一个互联的功能性平台。
weimjsam
·
2016-03-25 13:00
性能测试
服务器架构
weimjsam
强联网
弱联网
Android新手入门2016(6)--客户端编程思想的初步思考和Android学习路线
做了几年
游戏服务端
,不过也不是没接触过客户端的。毕业前的作业就不说了,刚毕业的时候,是在亿迅公司做CRM,开发广东电信内部使用的系统。每个功能从头到尾自己搞。要说客户端,jsp应该也算是吧。
u012175089
·
2016-03-14 11:00
游戏
android
编程思想
android学习路线
Pomelo:网易开源基于 Node.js 的
游戏服务端
框架
Pomelo:网易开源基于Node.js的
游戏服务端
框架http://www.cnblogs.com/lhb25/archive/2012/12/02/pomelo-game-server-framewok-for-node-js.htmlPomelo
C/C++/Go MMO服务器编程研究
·
2016-03-12 16:00
Java
游戏服务端
编程心得
1.共享数据的可见性问题可以不管,两个原因,一是可见性问题虽然虚拟机规范容许出现,但现实中极少出现;二是要保证不发生可见性问题,所有共享数据都要正确同步,这是一项艰巨的工作,另外还会带来性能,伸缩性等问题。虽说不管,但是重要的数据还是要考虑下,还是要看具体业务,整体讲不用管,特别的地方注意下.2.尽量少用锁,除非那个地方一旦发生并发问题后果很严重,或者那个地方容易发生并发问题。对于那些理论上会发生
coderyun
·
2016-02-25 22:22
java
游戏
上周热点回顾(2.1-2.7)
热点随笔:·
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
博客园团队
·
2016-02-08 08:00
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
1.写在前面 既然是
游戏服务端
程序员,那博客里至少还是得有一篇跟
游戏服务端
有关的文章,今天文章主题就关于
游戏服务端
。
fingerpass
·
2016-02-01 16:00
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
1.写在前面既然是
游戏服务端
程序员,那博客里至少还是得有一篇跟
游戏服务端
有关的文章,今天文章主题就关于
游戏服务端
。
fingerpass
·
2016-02-01 16:00
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
1.写在前面 既然是
游戏服务端
程序员,那博客里至少还是得有一篇跟
游戏服务端
有关的文章,今天文章主题就关于
游戏服务端
。
fingerpass
·
2016-02-01 16:00
java NIO实战
3、比如
游戏服务端
4、与传统IO的优势 在老的IO包中,serverSocket和socket都是阻塞式的,因此一旦有大规模的并发行为,而每一个访问都会开启一个新线程。
lixg425
·
2016-01-13 09:00
hadoop
socket
关注InfoQ微信,与你荣耀同行
拥有丰富的Java经验和互联网经验,曾从事
游戏服务端
开发,多年并发编程,和分布式系统设计与
唐智
·
2015-12-17 00:00
关注InfoQ微信,与你荣耀同行
拥有丰富的Java经验和互联网经验,曾从事
游戏服务端
开发,多年并发编程,和分布式系统设计与
唐智
·
2015-12-17 00:00
云风skynet服务端框架研究
skynet一般用于开发
游戏服务端
程序。本页面持续更新,主要收集学习skynet有关的任何内容,如果你有好的资料或者你在研究skynet,可以
mingz2013
·
2015-12-10 13:27
c/c++
Server
Lua
云风skynet服务端框架研究
skynet一般用于开发
游戏服务端
程序。本页面持续更新,主要收集学习skynet有关的任何内容,如果你有好的资料或者你在研究skynet,可以
oMingZi12345678
·
2015-12-10 13:00
程序员的思考:分享即提高
我离开公司前给程序组的同学做了一次关于
游戏服务端
开发的讲座。在演讲稿的最后一页,我贴出了我的公众号二维码。我
·
2015-12-07 21:00
程序员
思考
分享
程序员的思考:分享即提高
我离开公司前给程序组的同学做了一次关于
游戏服务端
开发的讲座。在演讲稿的最后一页,我贴出了我的公众号二维码。我
·
2015-12-07 13:00
程序员
思考
当前的几种开源
游戏服务端
介绍
http://www.oschina.net/question/1986816_162227pomeloPomelo 是基于Node.js的高性能、分布式游戏服务器框架。它包括基础的开发框架和相关的扩展组件(库和工具包),可以帮助你省去游戏开发枯燥中的重复劳动和底层逻辑的开发。Pomelo 不但适用于游戏服务器开发,也可用于开发高实时Web应用,它的分布式架构可以使Pomelo比普通的实时Web框
oMingZi12345678
·
2015-12-07 01:00
Lua 脚本重启 机制
不管是现在开发中的
游戏服务端
,还是近期love2D开发的前端,都使用Lua做脚本引擎,需要涉及到脚本的修改和重启.第一种方法是写个封装函数,里面进行对所有lua脚本文件的require()操作,这就要求
a809146548
·
2015-11-18 00:00
脚本
lua
近期erlang国内第二高手已加盟明朝
游戏服务端
开发工程师- [明朝网络] 诚聘游戏开发人才<近期erlang国内第二高手已加盟明朝>招聘-博客园招聘频道 北京 上海 广州 深圳 成都
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2015-11-13 22:33
erlang
基于Netty和Raphael的塔防online游戏(一)
这是一个出于兴趣而在业余时间写的项目,初版的目的在于了解
游戏服务端
的一些设计思路,所以基本是想到什么写下什么,并没有做过于细节的设计,和过早的优化。
·
2015-11-13 13:28
online
游戏服务端
架构学习笔记
一 概述 游戏服务器的本质就是基于长连接的socket服务器。 它利用socket通讯来实现服务器与客户端之间的交互。事实上有不少游戏是直接基于原生socket来开发的。 相对于简单的socket服务器,它承受着更加繁重的任务: 后端承载着极复杂的游戏逻辑。 网络流量与消息量巨大,且实时性要求高。 通常一台socket服务器无法支撑复杂的游戏逻辑,因此往往使用一个服务器
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2015-11-13 09:31
学习笔记
红叶倾城一键网页
游戏服务端
+客户端(无须安装Java)源码
倾城的一键安装版服务端(包括客户端) , 无须安装Java,直接启动服务端就可进入游戏!!!新开服添加首个GM的方法:注册帐号并登陆游戏创建角色名称后,再服务端控制台中输入gmGrade 玩家角色名称 255即成功升级该角色为GM(注意输入的命令的大小写)//////////////////////////////////////////changeHeroLevel 玩家角色名称 级别/addP
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2015-11-13 08:46
java
[高并发引擎]定时器模块
本文来源于libGod官网http://www.libgod.com,转载请注明来源 在服务端开发,特别是
游戏服务端
开发过程中,定时器必不可少,而且用得非常多。
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2015-11-13 04:40
定时器
游戏服务端
学习笔记
linux命令行环境 linux常用命令用法,软件的安装,vim的用法,学会用SSH配置公钥、私钥,通过SSH来远程登录linux主机。如在windows下可以用putty来远程登录linux主机,MTPuTTY是多标签的putty,或者用Xshell,更好用。 版本控制工具 学会在linux下使用svn/git。 C/C++语言 熟悉C/C++语言,熟悉g
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2015-11-11 09:02
学习笔记
在游戏开发中运用测试
我是负责开发
游戏服务端
,项目初期
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2015-11-11 03:54
游戏开发
谈
游戏服务端
开发(2 )
在浅(1)中,关于游戏世界管理模块和通讯模块我没有详细说明,本篇中将补充介绍。 游戏世界管理模块: 本模块专门管理游戏世界里的数据模型,也就意味着,所有游戏里的对象基本上都由他来管理所以,此模块极为复杂,甚至在大型系统里,也可以把它再划分成很多子模块来协同工作。 这个模块该怎么封装呢?首先,自
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2015-11-07 10:54
服务端
MaNGOS工程概介
MaNGOS是WoW的模拟服务器端工程,架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D
游戏服务端
编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构
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2015-11-06 07:49
man
skynet学习一
利用工作之余,自己尝试学习一下
游戏服务端
开发,由于之前主要使用quick-cocos,所以对lua还比较熟悉,外加师傅的推荐,决定学习下云风大神的skynet服务端框架。
习惯了幻想
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2015-11-01 17:00
Skynet
lua服务端
gslang——原生golang/RPC描述语言简介
gslang背景知识 gslang是采用go语言编写的RPC描述语言,最初它被用来描述gscluster网络服之间的接口调用契约;而gscluster项目本身是我在tap4fun时开发的一个
游戏服务端
框架
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2015-10-31 15:30
golang
Mangos魔兽世界服务端初探(1)--
游戏服务端
主体结构与消息分发
魔兽时间是暴雪著名的网络游戏,我以前也玩过一段时间的战士,这款游戏目前已进入晚年时期,不过里面各种丰富的游戏系统和游戏内容都非常让人印象深刻。开源的Mangos项目模拟魔兽服务器端非常成功,目前国内外也有不少基于Mangos模拟器而搭建的私服,多数服务端运转良好,非常稳定。国外有一个叫做MonsterWOW的魔兽私服,单服承载5000人,总共有几组
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2015-10-31 11:18
魔兽世界
C#热血传奇
游戏服务端
再次开源更新
2014年新春佳节即将到来,也算是送给大家的一份新年礼物.虽然这礼物貌似不给力啊哈哈.(没有用心啊 o(∩_∩)o 哈哈) 这次开源主要去掉上一次开源版本中大量指针代码,简化上手操作,并重构大部分代码提高性能.并且去掉了之前臃肿的MSSQL换成SqlLite. 此次更新也修正了上次代码中遗留下的许多bug,上次很多朋友都无法正常进入游戏,这次也修正了之前可能导致无法进入游戏bug. 代码纯粹
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2015-10-31 10:12
服务端
Silverlight 游戏开发记录(2)
这篇我决定谈论下我的
游戏服务端
。为什么说我打自己脸,因为很汗颜的说,我的服务端,很大部分借鉴某开源项目。 用c#做游戏服务器,是一种幸福。
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2015-10-31 08:42
silverlight
SCUT入门-环境搭建
SCUT是一款基于C#且开源的
游戏服务端
框架,并且有一定的上线项目。最近正在入门中。。。
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2015-10-30 12:32
环境搭建
从keep-alive原理分析TCP
游戏服务端
心跳包的实用功能
游戏服务器常常有心跳包的设计。我们的心跳包就是为了防止Socket断开连接,或是TCP的连接断开吗?答案是否定的,TCP连接的通道是个虚拟的,连接的维持靠的是两端TCP软件对连接状态的维护。TCP连接自身有维护连接的机制,说白了就是自身有长时间没有数据包情况下的判断连接是否还存在的检测,清除死连接,即使在没有数据来往的时候,TCP也就可以(在启动TCP这个功能的前提下)自动发包检测是否连接正常,
OneMoreTrying
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2015-10-15 11:00
KBEngine
KBEngineKBEngine是一款开源的
游戏服务端
引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D,OGRE,Cocos2d,HTML5,等等
Baijinwen
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2015-10-09 23:00
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