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Linux
漫反射
ZAM 3D入门教程(8):Zam3D中的材质
Zam3D2.尽管微软支持模糊(Diffuse)材质、放射(Emissive)材质和
漫反射
(Sepcalar)材质。但是在目前的Zam3D版本中只支持模糊(Diffuse)材质和
漫反射
材
xshf12345
·
2011-02-21 12:37
职场
休闲
WPF
WPF
ZAM 3D入门教程(8):Zam3D中的材质
Zam3D2.尽管微软支持模糊(Diffuse)材质、放射(Emissive)材质和
漫反射
(Sepcalar)材质。但是在目前的Zam3D版本中只支持模糊(Diffuse)材质和
漫反射
材
xshf12345
·
2011-02-21 12:37
职场
3D
WPF
休闲
ZAM
ZAM
3D入门教程
双向反射率BRDF介绍
物体表面对电磁波的反射有三种形式: " 镜面反射(mirrorreflection) 反射能量集中在一个方向,反射角=入射角 "
漫反射
(diffusereflection
xuehuic
·
2011-02-16 13:00
光照模型
漫反射
光照粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的
漫反射
(diffusereflection)。
aries__lee
·
2011-02-14 13:00
Shader
球光照模型
画三角形(设为P0P1P2)时,每个点计算该面本身(pl),下面(Pdown),右面(Pright),右下面(Pdownright),求光照时,根据每个点到光源位置的经衰减后得到光线颜色,再分别计算环境光,
漫反射
光
tmljs1988
·
2010-11-08 17:00
c
vector
ini
一步步学shader系列(3):高光(specular light)
该算法是建立在前面环境光照和
漫反射
光照的基础上的,所以,如果你前面没有弄懂,现在是时候了。:) 在这个教程中,您需要一些shader编程的基本知识,矢量和矩阵的数学知识。
shadow_gz
·
2010-10-11 18:00
vector
struct
input
float
shader
output
一步步学shader系列(2):环境光照diffuse
漫反射
光照
第一个节的基础上通过实现
漫反射
光照(又称为“位置光照模型positionallightingmodel”)让光照方程变得更有趣点。
shadow_gz
·
2010-10-11 17:00
vector
struct
input
float
shader
output
一步一步学RenderMonkey(2)——光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+
漫反射
光(Idiffuse)+镜面高光(Ispecular
tianhai110
·
2010-06-13 12:00
新手思路——phong简单光照模型绘制
第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算
漫反射
光照的值。
seawaywjd
·
2010-05-07 09:00
编程
图形
Matrix
parallel
数学计算
网格
新手思路——phong简单光照模型绘制
第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算
漫反射
光照的值。 设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、
漫反射
系数值
wangxiaohigh
·
2010-05-07 09:00
简单
游戏开发历程之材质系统
D3D和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把
漫反射
,高光等叫做材质。 而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。引擎中提到的材质不仅上面的的内容。
麒麟子
·
2010-04-24 16:00
HLSL实现环境光光照模型
环境光光照模型公式:I=Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有
漫反射
和镜面反射光,则公式为:Color=Aintensity
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
HLSL实现
漫反射
光照模型
漫反射
要考虑光源位置和方向,因此这也就是所谓的位置光照模型,反射光线与观察者位置无关他不会因为观察点的变化而变化,所以其常用来模拟不光滑表面。
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
HLSL实现镜面反射光照模型
color=AIntensity*Acolor*Amaterial+DIntensity*Dcolor*NdotL*Dmaterial+SIntensity*Scolor*RdotV*SmaterialN是
漫反射
顶点法向量
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
HLSL实现镜面反射光照模型
color=AIntensity*Acolor*Amaterial+DIntensity*Dcolor*NdotL*Dmaterial+SIntensity*Scolor*RdotV*SmaterialN是
漫反射
顶点法向量
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
Direct3D
GPU
float
output
算法
环境贴图自动纹理坐标生成
NormalMapNormalMap适合用于渲染有固定光源和
漫反射
的场景。其眼坐标中的单位法向量Nx、Ny和Nz作为其纹理坐标s、r、t。
breathomn
·
2010-01-16 22:00
An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps
1,irradianceenvironmentmap是指在
漫反射
平面上投射envirn
ccanan
·
2009-12-10 17:00
Instant Radiosity
Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的BRDF是diffuse的,也就是
漫反射
的。
ccanan
·
2009-12-06 15:00
纹理模拟球体
漫反射
先看下面的效果图:没有灯光,没有设置材质属性,没有绘制球体,更加没有设置球体的
漫反射
系数。。。其实是将一个特殊的纹理映射到一个圆上的结果。
ryfdizuo
·
2009-11-24 18:00
OpenGL
C++
算法
纹理模拟球体
漫反射
先看下面的效果图: 没有灯光,没有设置材质属性,没有绘制球体,更加没有设置球体的
漫反射
系数。。。其实是将一个特殊的纹理映射到一个圆上的结果。
dizuo
·
2009-11-24 18:00
基于CPU实现的Cook-Torrance光照模型(Cg语言实现)
GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 在过去的一段时间中,光照模型得到了深入的发展,人们不再满足于只是对
漫反射
现象和镜面反射现象进行模拟
liu_lin_xm
·
2009-11-21 09:00
游戏
编程
function
语言
float
图形
都是法向量惹的祸!!!
如果定义材质的话,比如定义
漫反射
材质(1.0,0.0,0.0)那么你物体就反射入射光中的红色分量,即物体显红色。
Andrew659
·
2009-11-19 10:00
算法
基于GPU实现的经典光照模型算法:
漫反射
模型(使用cg语言实现)
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 第9章经典光照模型(illuminationmodel)天地开辟日月重光---司马懿,征东辽歌 这一章起两个作用,其一阐述经典光照模型算法,其二,阐述如何使用CG语言实现这些算法,让读者在实践中学习到CG编程的方法。这种原理加算法程序实现的讲述方法,
liu_lin_xm
·
2009-11-14 13:00
OpenGL系统设计-光照与材质(4)
材质的颜色也分为环境光反射、
漫反射
和镜面
LotusOne
·
2009-10-30 19:00
OpenGL系统设计-光照与材质(3)
下面在场景中建立一个光源,表示光源环境光、
漫反射
光、镜面光的三个参数。
LotusOne
·
2009-10-30 19:00
测试
buffer
Direct3D材质和灯光小节
漫反射
:
漫反射
在生活中最为普遍,太阳光的直射,日光灯的照射都可以用
漫反射
光来模拟。
漫反射
由光的方向
C++优雅之旅
·
2009-05-14 02:00
【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[4]
name:LeYond,qq:4139527064.3.2叠加阴影贴图图4-15照明比较(a)预计算
漫反射
贴图
m2mgroup
·
2009-04-16 22:00
游戏
编程
c
qq
float
照片
BumpMap、NormalMap的区别
但它存在很多严重的局限性,它只能用于
漫反射
表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。
sck5711
·
2009-03-30 16:00
存储
图形
深度测试与alpha混合(4)
深度测试与alpha混合(4)材质alpha顶点alpha是没有使用光照和材质的情况,如果对场景内的物体添加光照和材质而没有添加纹理时,顶点alpha值取决于材质属性中
漫反射
颜色的alpha系数和灯光颜色中的
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-10 16:00
光照与材质
光照与材质光照与材质(5) 摘要:在示例程序MultiLights中一共使用了三个光源,分别是
漫反射
方向光光源、
漫反射
点光源、镜面反射方向光光源,而且可以控制分别使用三个光源和同时使用三个光源的显示效果
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-05 09:00
光照与材质(5)
光照与材质(5)多光源光照示例程序在示例程序MultiLights中一共使用了三个光源,分别是
漫反射
方向光光源、
漫反射
点光源、镜面反射方向光光源,而且可以控制分别使用三个光源和同时使用三个光源的显示效果
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-04 16:00
光照与材质(2)
比如,在卧室中的一盏台灯,照射在布质床单上时,应使用
漫反射
模型;而照射在玻璃表面的桌子上时,则应使用镜面反射模型计算光照效果。 光源类型在Direct3
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-03 18:00
D3D 中颜色值的运算
D3D中颜色值的运算
漫反射
颜色,纹理颜色,光照效果表现 光源所造成的明暗效果是表现在Diffuse上,也就是设定的Material上的。
天书的博客
·
2008-04-30 11:00
wpf中给一个三维模型设置多种材质效果
我们一般都会使用brush作为材质来赋给模型,在这里wpf提供了几种材质类型,如模型的前景材质也就是自身的
漫反射
材质diffusematerial、背景材质backmaterial(如果我们的前景材质有透明属性
lovnet
·
2008-04-02 16:00
WPF
Direct3D中的纹理应用示例
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,
漫反射
映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。
kesalin
·
2008-03-23 14:00
D3D中的texture应用示例
D3D中的texture应用示例本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,
漫反射
映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。
罗朝辉(飘飘白云)
·
2008-03-23 14:00
立体渲染
立体渲染立体渲染 使用纹理映射以及
漫反射
渲染的头颅立体渲染(en:Volumerendering)是用来显示离散三维采样数据集的二维投影的技术。
寂静岭
·
2008-01-01 06:00
The Complete Effect and HLSL Guide_12(转载)
/blog.csdn.net/soilwork/archive/2007/01/14/1482661.aspxTheCompleteEffectandHLSLGuide(十二) 我们已经有了个一个
漫反射
点光源着色器
kongbu0622
·
2007-10-12 12:00
OPENGL材质
也分为环境、
漫反射
、镜面反射成分。他们决定材料对环境光、
漫反射
光和镜面反射光的反射程度。将材料的特性与光源特性结合就是观察的最终显示效果。
Crazyjumper
·
2007-10-08 11:00
ALPHA混合示例
ALPHA混合示例技巧如下:设置可变顶点格式时增加一个D3DCOLOR类型的
漫反射
分量,其中的alpha值指定了alpha混合因子。
天行健 君子当自强而不息
·
2007-07-02 22:00
Lambertain, Specular, Phong, Dichromatic光照模型
漫反射
环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。
luckydongbin
·
2007-06-17 11:00
交通
图形
BSP技术详解3
他们使用Radiosity来模拟能量在
漫反射
表面之间进行传送,
漫反射
表面对照到表面上的光
eXtreme3D
·
2007-03-25 16:00
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第六章 材质 概念
ogre支持四种类型用来描述材质的颜色,表述了光照对它的影响:环境光,
漫反射
,发散,镜面反射。环境光是对全局光照的近似,
漫反射
是指当物体被光照射后在物体
清源游民的网络笔记本
·
2007-03-13 11:00
卡通渲染--Dot3 Cel Shading
另外如果加上高光,效果反而不真实了,直接用普通光照模型计算出的
漫反射
进行调整就能得出不错的效果。普通
soilwork
·
2007-02-16 00:00
《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(十二)
翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/
[email protected]
我们已经有了个一个
漫反射
点光源着色器
soilwork
·
2007-01-14 11:00
struct
vector
float
Matrix
output
distance
DirectX SDK 2006学习笔记6——光照和材质
Copyright©MikeFeng QQ:76848502D3D支持三种光:环境光(AmbientLight),
漫反射
(DiffuseLight)和镜面反射(SpecularLight)。
MikeFeng
·
2006-09-08 15:00
struct
null
Build
vb
float
图形
3DS模型Bump Map(凹凸贴图)渲染器
但它存在很多严重的局限性,它只能用于
漫反射
表面,对于镜面
seloba
·
2006-03-13 02:00
map
Light Mapping
根据LightMapping实现的效果不同,可以将纹理贴图分为:DiffuseLightMapping:实现
漫反射
效果SpecularLightMapping:实现镜
houdy
·
2004-11-10 11:00
processing
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