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漫反射
光照模型公式
光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) +
漫反射
光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular
·
2015-11-11 09:05
模型
光照模型
Lambert模型(
漫反射
) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是
漫反射
体与环境光交互反射的光强
·
2015-11-11 06:11
模型
贴图通道、贴图类型和材料类型
2、
漫反射
贴图(Diffuse):将贴图通道的结果像绘画或墙纸那样指定到材质表面。Diffuse贴图经常被其他应用程序称为纹理贴图。 3、高
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2015-11-11 03:10
类型
Unity3D ShaderLab
漫反射
卷积光照模型
Unity3D ShaderLab
漫反射
卷积光照模型
漫反射
卷积【Diffuse convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。
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2015-11-11 00:34
unity3d
Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples
漫反射
(Diffuse) 让我们以使用内建Lambert光照模型的shader作为开始吧! Shader &q
·
2015-11-09 13:25
example
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
内建的光照模型有Lambert(
漫反射
光照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的。光照模型其实就
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2015-11-09 13:24
Model
Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples
它使用内建的Lambert(
漫反射
)光照模型。 Shader "Ex
·
2015-11-09 13:23
example
基于D3D的Ray Trace
计算包括贴图颜色Texture、
漫反射
diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。
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2015-11-08 16:29
Trac
上帝的天空之岛
光照计算用的是点光源+
漫反射
模型+阴影。算法简单讲一下:从纹理图中读取一个纹素出来,
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2015-11-07 12:41
平行光
漫反射
模型
即Lambert模型,更多关于Lambert的信息请google. 参考:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/directional-lights-i/ 例子的源代码:http://download.csdn.net/detail/netrookie/4306606 glsl vertex shader:
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2015-11-07 10:25
反射
解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源
漫反射
)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的
漫反射
shader只是单个光源下的
漫反射
,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的
漫反射
强度如何叠加在一起呢
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2015-11-06 07:26
unity
解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完
漫反射
之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识
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2015-11-06 07:25
unity
解读Unity中的CG编写Shader系列六(
漫反射
)
转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html 如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介
·
2015-11-06 07:24
unity
高光和金属反射光照模型
两种形式下的
漫反射
分量都是常数。 下面是各向同性的形式。 sigma是材质的粗糙度(常数) 效果: roughness=0.25
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2015-11-05 08:06
反射
[Raytracing]光线追踪的问题和解决方案
4、局部光照和着色 算法只追踪少数目的光线,只有四种类型的光线被考虑在内,物体之间的
漫反射
光没有被考虑在内,即算法并不包括
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2015-11-05 08:04
解决方案
DirectX 3D灯光和材质
反射光被分为3类:环境光、
漫反射
光和镜面高光。材质描述物体反射光的反射属性。可以用法线来计算光的反射,光照的反射强度等
u011000290
·
2015-11-03 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
Unity3d《Shader篇》自定义光照模型
被光照的物体最终所呈现的颜色公式 最终颜色=材质颜色*发光颜色 公式2:材质颜色 tex2D(_MainTex,uv) 公式3:光照颜色 光照颜色=自发光+环境光+
漫反射
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2015-11-03 21:47
unity3d
【译】XNA Shader 程序设计(二)
XNA Shader 程序设计 教程2 -
漫反射
大家好,今天我们将在教程一的基础上继续学习,在光照算式中加上
漫反射
光。
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2015-11-01 11:01
程序设计
Unity3d《Shader篇》
漫反射
Unity3d《Shader篇》
漫反射
Shader "Custom/Ambient" { Properties {
·
2015-10-31 18:30
unity3d
贴图方式总结及备忘
Light Mapping, 光照贴图,准确地说是
漫反射
光照贴图,所以也有简称反射贴图的.
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2015-10-31 18:45
总结
Esfog_UnityShader教程_镜面反射SpecularReflection
系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇《Esfog_UnityShader教程_
漫反射
DiffuseReflection
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2015-10-31 11:18
reflection
Esfog_UnityShader教程_
漫反射
DiffuseReflection
这篇是系列教程的第三篇,最近工作比较紧,所以这个周六周日就自觉去加了刚回来就打开电脑补上这篇,这个系列的教程我会尽量至少保证一周写一篇的.如果大家看过我的上一篇教程《Esfog_UnityShader教程_UnityShader语法实例浅析》的话,相信已经对UnityShader有了一些了解了,我们从这篇开始就不会再专门纠缠语法了,一般都会在用到的时候特殊说明一下.如果你还对UnityShad
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2015-10-31 11:18
reflection
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第六章 材质 概念
ogre支持四种类型用来描述材质的颜色,表述了光照对它的影响:环境光,
漫反射
,发散,镜面反射。环境光是对全局光照的近似,
漫反射
是指当物体被光照射后在物体各方向上反射的光的颜色。
·
2015-10-31 11:33
programming
3dmax 2012 贴图通道与uv通道,烘焙场景
1,修改贴图通道(假设要将贴图由自发光通道改至
漫反射
通道): 选中材质球,通入贴图栏,选中自发光通道中的贴图路径,拖至
漫反射
通道,松开鼠标时弹出对话框,选'交换'。
·
2015-10-31 10:08
2012
光照模型
Lambert模型(
漫反射
)环境光:Iambdiff = Kd*Ia其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是
漫反射
体与环境光交互反射的光强。
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2015-10-31 09:31
模型
反射,散射?
它会形成一个特定的区域.平面镜、球面镜及各种曲面的反射都是镜反射.镜反射能生成各种像,并在适当位置和范围内能观察到.在现实中,大量的反射都不是在光滑面上进行的,反射面是粗糙的.在粗糙的表面进行的无规则反射叫
漫反射
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2015-10-31 09:51
反射
Esfog_UnityShader教程_NormalMap法线贴图
咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了
漫反射
和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的
·
2015-10-30 19:16
unity
转pbr随笔
2 光线经过物体表面可以产生反射和
漫反射
,光线透过物体可以产生折射和散射。具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。
·
2015-10-30 14:38
随笔
BumpMap、NormalMap的区别
但它存在很多严重的局限性,它只能用于
漫反射
表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。 &nbs
·
2015-10-30 13:03
orm
Highlighting System
法线贴图
漫反射
着色器 URL:http://forum.unity3d.com/threads/143043-Highlighting-System-Released Requires Unity
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2015-10-30 11:24
System
深度测试与alpha混合(4)
材质alpha 顶点alpha是没有使用光照和材质的情况,如果对场景内的物体添加光照和材质而没有添加纹理时,顶点alpha值取决于材质属性中
漫反射
颜色的alpha系数和灯光颜色中的alpha系数,顶点
·
2015-10-30 10:00
Alpha
Directx11教程38 纹理映射(8)
上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的
漫反射
系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma
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2015-10-28 09:40
教程
Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的
漫反射
系数和高光系数
·
2015-10-28 09:37
教程
Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
本节中我们在前面光公式的基础上,再给
漫反射
和高光加上一个衰减因子。
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2015-10-28 09:37
教程
Directx教程(25) 简单的光照模型(4)
在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算
漫反射
颜色。
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2015-10-28 09:36
教程
Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)
现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的
漫反射
系数和高光系数
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2015-10-28 09:35
教程
Lambert模型
【Lambert模型】
漫反射
光的强度近似地服从于Lambert定律,即
漫反射
光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。
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2015-10-28 07:09
模型
转:Ogre源代码浅析——脚本及其解析(一)
狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、
漫反射
分量和镜面反射分量的作用的响应属性。
·
2015-10-27 13:36
源代码
图形学理论 光照模型
Lambert模型 理想
漫反射
模型,各个方向一样。
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2015-10-27 13:28
图形
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,
漫反射
贴图,高光贴图)
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中
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2015-10-27 12:52
unity3d
ogre3D学习基础7---材质详解
2、
漫反射
这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“
漫反射
”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果。 3、放射 指的是自发光物体所拥有的颜色。
·
2015-10-24 09:04
学习
基本光照模型公式
光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) +
漫反射
光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular
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2015-10-21 13:35
模型
关于游戏中的材质系统
D3D和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把
漫反射
,高光等叫做材质。 而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。 引擎中提到的材质不仅上面的的内容。
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2015-10-21 12:15
游戏
Lambert (兰伯特)光照模型
Lambert(兰伯特)光照模型是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的
漫反射
效果。这是一种理想的
漫反射
光照模型。如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑。
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 02:00
Lambert (兰伯特)光照模型
Lambert(兰伯特)光照模型是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的
漫反射
效果。这是一种理想的
漫反射
光照模型。如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑。
那些消散不去的是寂寞
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2015-10-18 02:00
UE4 间接光照缓存
Elemental(元素)关卡中没有应用间接光照缓存的
漫反射
光照应用了间接光照缓存的
漫反射
光照工作原理从高层次的角度来
pizi0475
·
2015-10-13 18:58
开发工具
引擎工具
手机游戏
Unreal
游戏引擎
图形引擎
游戏开发
DirectX11 Alpha通道
Alpha通道1.
漫反射
贴图控制Alpha通道在RGB混合中,源alpha分量可以用来控制透明度。混合方程中的源颜色来自于像素着色器。
sinat_24229853
·
2015-10-04 11:00
透明
游戏开发
Direct3D
directx11
alpha通道
DirectX11 把纹理作为材质
要将纹理整合到我们的材质/光照系统中,通常可以将环境光和
漫反射
光项调制到纹理颜色上,但不需要包括高光项(这常常被称为“后期添加调制”,modulatewithlateadd”)。
sinat_24229853
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2015-10-03 20:00
Direct3D
纹理
光照
directx11
材质
OpenGL教程翻译 第十九课 镜面高光
第十九课镜面高光原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载)背景当我们在计算环境光照的时候,唯一的要考虑的因素是光照强度;之后当我们计算到
漫反射
光照的时候,
Vcube
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2015-09-29 11:07
ogl翻译
Unity Shader编程(1)
漫反射
着色
UnityShader编程(1)
漫反射
着色在Unity中创建如下工程:我们把Shader拖到Material上。Meterial拖到Cube上。这就完成了一个着色器的着色过程。
husheng0
·
2015-09-26 02:00
游戏
unity
游戏开发
shader
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