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行为树
【U3D】Behavior Designer中的复合节点(Composites Node)
一:BehaviorDesigner中的CompositesNode复合(Composites)是
行为树
中的重要概念,一个复合节点下面必须有至少一个的子节点,它的返回状态取决于它子节点的状态。
wdmzjzlym
·
2016-05-05 09:00
Designer
csdn
behavior
U3D
【U3D】初识Behavior Designer
行为树
(一)
BehaviorDesigner
行为树
插件介绍 BehaviorDesigner是U3DAssetStore上很优秀的一款插架,它在基于BehaviourTree相关原理的基础上拓展出了更加复杂的模块
wdmzjzlym
·
2016-05-04 11:00
Designer
behavior
U3D
MMORPG游戏的人工智能(AI)和
行为树
设计
阅读更多什么是MMORPG的AI?玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。拥有这样AI的NPC看起
wjjxf
·
2016-04-23 19:00
游戏人工智能开发之6种决策方法
467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-StateMachines),分层状态机(HierarchicalFinite-StateMachines),
行为树
Bill Yuan
·
2016-03-14 16:00
Behavior Designer文档-22(基本内置任务列表)-完结
行为树
设计师插件内置了大量的任务,以下是列表:名称包含内容AnimationBlendCrossFadeCrossFadeQueuedGetAnimatePhysicsIsPlayingPlayPlayQueuedRewindSampleSetAnimatePhysicsSetWrapModeStopAnimatorCrossFadeGetApplyRootMotionGetBoolPara
安世博
·
2016-03-08 01:00
Behavior Designer文档-21(默认装饰任务)
行为树
设计师插件包含以下默认的装饰任务:名称图标描述参数1,ConditionalEvaluator .条件计算器:用于评估指定的条件任务,如果被评估的条件任务返回成功,则运行条件计算器的子任务
安世博
·
2016-03-08 00:00
Behavior Designer文档-20(默认条件任务)
行为树
设计师插件包含了以下的默认条件任务:名称图标描述参数1,RandomProbability随机概率:根据随机值返回成功或者失败successProbabilityThechancethatthetaskwillreturnsuccess.seedSeedtherandomnumbergenera
安世博
·
2016-03-08 00:00
Behavior Designer文档-19(默认复合任务)
行为树
设计师插件有以下默认的复合任务,每个复合任务都有条件终止的选项(参考前面章节--条件终止)。
安世博
·
2016-03-08 00:00
Behavior Designer文档-18(默认动作任务)
行为树
设计师有许多默认的动作任务:动作任务名称图标描述参数BehaviorTreeReference引用外部
行为树
任务:你可以保存
行为树
为外部
行为树
,然后使用该任务引用他Idle永久等待任务:返回一个永远运行的等待状态
安世博
·
2016-03-07 16:00
Behavior Designer文档-17(任务内部属性)
行为树
设计师插件开放了有些任务内部属性:HelpURL,TaskIcon,TaskCategory,TaskDescription,LinkedTask。
安世博
·
2016-03-07 16:00
Behavior Designer文档-16(变量同步)
共享变量(全局变量)可以非常好的在
行为树
和任务之间恭喜数据,但是有的时候你需要共享的数据不在
行为树
组件上,例如,你有一个管理GUI的组件,这个GUI组件有一个GUI元素用于显示
行为树
附加的对象是否处于活动期
安世博
·
2016-03-07 15:00
Behavior Designer文档-14(网络)
行为树
设计师插件支持Unity5最新的网络系统UNET,但是UNET是一个非常复杂的话题,所以建议你先去unity官方阅读关于最新的UNET的文档UNET文档,然后继续阅读本节内容。
安世博
·
2016-03-04 11:00
Behavior Designer文档-12(事件)
行为树
设计师插件的事件系统能够让你更方便的响应改变,可以通过代码或者任务节点来触发事件。
安世博
·
2016-03-03 12:00
Behavior Designer文档-11(条件终止)
条件终止(ConditionalAborts)允许你的
行为树
可以动态的响应改变,而不要大量杂乱的使用Interrupt/Perform去中断任务,这个功能非常类似UnrealEngine4引擎里面的观察者终止功能
安世博
·
2016-03-03 11:00
Behavior Designer文档-10(变量)
本节包含四部分内容,以下是目录: 1,变量概述 2,设置全局变量 3,自定义共享变量 4,非任务节点类访问
行为树
中的变量备注:共享变量就是全局变量,文档作者希望突出全局变量的功能,取名为共享变量
安世博
·
2016-03-02 10:00
Behavior Designer文档-9(调试)
当
行为树
运行的时候你可以看见任务节点在绿色和灰色之间改变,绿色表示任务正在运行,灰色表示任务停止运行。任务运行完毕后有一个勾或者叉的图标显示在任务节点上。任务运行成功显示勾√,任务失败显示叉×。
安世博
·
2016-03-01 10:00
Unity的Behavior Designer
行为树
插件性能优化
BehaviorDesigner插件BehaviorDesigner是Unity的一个
行为树
插件,提供了强大的编辑器支持。游戏的战斗逻辑部分使用了
行为树
来实现。悲惨遇到了性能问题。
cooado
·
2016-02-29 19:24
Behavior Designer文档-6(任务)
行为树
是一组任务的集合。任务拥有和unity MonoBehaviour相似的API,所以他很容易的让你创建一个任务(创建任务将在后面章节详细讲解)。
安世博
·
2016-02-29 13:00
Behavior Designer文档-5(行为管理器)
行为管理器(BehaviorManager)是在运行
行为树
插件的时候自动创建的组件,他用于管理场景中的所有
行为树
。
安世博
·
2016-02-29 12:00
Behavior Designer文档-4(代码方式创建
行为树
组件)
在某些情况下需要使用代码创建
行为树
设计师插件。比如:你已经创建一个外部
行为树
,你想动态的加载它。
安世博
·
2016-02-29 11:00
Behavior Designer文档-3(
行为树
设计师插件组件)
行为树
组件(
行为树
创建的时候自动添加的组件,在被附加
行为树
的GameObject上)在
行为树
设计师插件和任务之前之间的扮演了一个连接作用的角色。
安世博
·
2016-02-29 10:00
游戏AI
行为树
游戏AI-
行为树
Part1:简介背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。
M醉清风Y
·
2016-02-25 17:50
Unity3d
C/C++/C#
人工智能
图形学及其算法
LUA
游戏AI
行为树
游戏AI-
行为树
Part1:简介背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。
mengyin521
·
2016-02-25 17:00
人工智能
lua
图形学及其算法
AIUnity3d
CC++C#
人工智能 有限状态机 的时代过去了
这个教程使用
行为树
来体现它与状态机的不同,而且游戏 AI 开发者也能够从中得到分级逻辑的好处。
mengyin521
·
2016-02-23 00:00
行为树
的理解和学习
最近打算好好研究一下
行为树
,在使用
行为树
之前,我们应该先理解
行为树
的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的
行为树
插件的使用来进行学习
行为树
。
阿诚de窝
·
2016-02-19 09:15
Unity3D
行为树
插件Behave学习笔记
Behave1.4
行为树
插件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L安装插件和使用我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本
阿诚de窝
·
2016-02-19 09:14
行为树
及其实现
第一次听说
行为树
还是在2011年珠三角技术沙龙上Akara的分享,这里也有个不错的视频系列.可惜此后一直未有机会实践.这两天趁着假期用C写了实现(githubrepo).顺便填填博客的坑.背景在游戏AI
李铁牛
·
2016-02-02 12:00
行为树
行为树
实现可难要难点,本文就用
行为树
来研究小猫的AI实现。
行为树
简介
行为树
就是一个树结构,只是对树的节点有不同的定义,主要分为行为节点和控制节点。行为节点就是叶子节点,是游戏主体最终执行的行为。
zkzk945
·
2016-01-30 16:00
行为树
行为树
实现可难要难点,本文就用
行为树
来研究小猫的AI实现。
行为树
简介
行为树
就是一个树结构,只是对树的节点有不同的定义,主要分为行为节点和控制节点。行为节点就是叶子节点,是游戏主体最终执行的行为。
zkzk945
·
2016-01-30 16:00
[Unity插件]Behavior Designer
给物体添加BehaviorTree组件,点击Open BehaviorDesigner进行
行为树
的编辑。
lyh916
·
2016-01-22 22:00
Designer
behavior
趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和
行为树
jackcap
·
2016-01-16 20:00
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(3)
转自http://www.aisharing.com/archives/530
行为树
最后一个要讲的地方,是关于前提(Precondition),在第一部分里,我略微提到了一下,这次我们来仔细看看,再来看看关于前提的纯虚基类的定义
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:04
行为树
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(3)
转自http://www.aisharing.com/archives/530
行为树
最后一个要讲的地方,是关于前提(Precondition),在第一部分里,我略微提到了一下,这次我们来仔细看看,再来看看关于前提的纯虚基类的定义
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:04
行为树
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(2
上一次说到了节点的基类,它描述了在
行为树
上一个节点的基本结构。
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:56
行为树
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(2
上一次说到了节点的基类,它描述了在
行为树
上一个节点的基本结构。
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:56
行为树
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(1)
春节前,收到一个网友的邮件,说看了
行为树
的一些东西,但还是不知道如何去入手实现,我就乘着春节假期,动手写了一个简单的
行为树
的库,和大家一起边分析代码,边说说
行为树
的具体实现方法。
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:00
行为树
用800行代码做个
行为树
(Behavior Tree)的库(1)
春节前,收到一个网友的邮件,说看了
行为树
的一些东西,但还是不知道如何去入手实现,我就乘着春节假期,动手写了一个简单的
行为树
的库,和大家一起边分析代码,边说说
行为树
的具体实现方法。
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:00
行为树
在
行为树
(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard)
转自:http://www.aisharing.com/archives/280黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做
行为树
的过程中,发现黑板非常适合作为
行为树
的辅助模块来使用
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:20
在行为树(Behavior
在
行为树
(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard)
转自:http://www.aisharing.com/archives/280黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做
行为树
的过程中,发现黑板非常适合作为
行为树
的辅助模块来使用
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:20
在行为树(Behavior
从有限状态机(FSM)到
行为树
(Behavior Tree)(2)
根据条件跳转到多个状态,包括自跳转这是在状态机里最常见的模式,由于是基于条件的跳转,所以可以非常方便的用选择节点和前提的组合来描述,特别值得注意的是,对于自跳转而言,其实就是维持了当前的状态,所以,在构建
行为树
的时候
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:13
Tree)
从有限状态机(FSM)到
行为树
(Behavior Tree)(2)
根据条件跳转到多个状态,包括自跳转这是在状态机里最常见的模式,由于是基于条件的跳转,所以可以非常方便的用选择节点和前提的组合来描述,特别值得注意的是,对于自跳转而言,其实就是维持了当前的状态,所以,在构建
行为树
的时候
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:13
Tree)
从有限状态机(FSM)到
行为树
(Behavior Tree)(1)
转自http://www.aisharing.com/archives/439选这次主题,要感谢一位网友的来信,他询问了一些如何将有限状态机转成
行为树
的问题,当时,我回信给了一些建议,但后来我仔细想了一下
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:19
Tree)
从有限状态机(FSM)到
行为树
(Behavior Tree)(1)
转自http://www.aisharing.com/archives/439选这次主题,要感谢一位网友的来信,他询问了一些如何将有限状态机转成
行为树
的问题,当时,我回信给了一些建议,但后来我仔细想了一下
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:19
Tree)
共享节点型的
行为树
架构(2)
转自:http://www.aisharing.com/archives/572上次聊到了共享节点型
行为树
的基本概念和节点组成,简单的来说,这种
行为树
就是把构成树的结构性数据,和运行时数据分开了,将结构性数据在多个
行为树
中共享
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:26
行为树
共享节点型的
行为树
架构(2)
转自:http://www.aisharing.com/archives/572上次聊到了共享节点型
行为树
的基本概念和节点组成,简单的来说,这种
行为树
就是把构成树的结构性数据,和运行时数据分开了,将结构性数据在多个
行为树
中共享
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:26
行为树
共享节点型的
行为树
架构(1)
转自:http://www.aisharing.com/archives/563我在博客上已经聊了很多关于
行为树
的基本概念了,我也实现了一个简单的
行为树
库供大家参考,在实践中,我一直没有考虑过
行为树
对于内存占用的问题
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:54
行为树架构
共享节点型的
行为树
架构(1)
转自:http://www.aisharing.com/archives/563我在博客上已经聊了很多关于
行为树
的基本概念了,我也实现了一个简单的
行为树
库供大家参考,在实践中,我一直没有考虑过
行为树
对于内存占用的问题
蚂蚁雄心
·
2016-01-08 15:54
行为树架构
趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和
行为树
陈嘉栋
·
2016-01-04 08:00
趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和
行为树
慕容小匹夫
·
2016-01-04 08:00
趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和
行为树
chenjd
·
2016-01-04 00:00
游戏ai
unity3d
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