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行为树
从零开始的RPG制作外传2-(小姐姐卡通渲染研究,
行为树
插件研究)
最近看了一些卡通渲染效果,于是给小姐姐也上了这个效果。卡通渲染的核心在于有一点描边,然后漫反射非渐变变化,在来一些高光遮罩。效果图。详尽的代码等我研究的差不多了在放出。效果1效果2接下来是一部分怪物AI,怪物需要一个巡逻范围,不能离开巡逻范围,并且有一个发现玩家的范围(蓝色线组成的扇形区域),最后是自己的攻击范围(红色区域),在没有发现主角的时候自己巡逻,发现之后跟随,接着范围到了攻击范围就执行攻
小蜻蜓队长
·
2019-07-03 17:39
行为树
behavior3go
参考游戏AI-
行为树
Part1:简介游戏AI-
行为树
Part2:框架https://github.com/f15gdsy/BT-Frameworkhttp://www.u77.com/game/3067
合肥懒皮
·
2019-07-02 17:08
行为树
behavior3go
参考游戏AI-
行为树
Part1:简介游戏AI-
行为树
Part2:框架https://github.com/f15gdsy/BT-Frameworkhttp://www.u77.com/game/3067
合肥懒皮
·
2019-07-02 17:08
游戏AI-人工智能架构模型
1.AI的架构模型大多数AI的需求通过三种基本能力概括:1.运动:角色移动的能力(导航和寻路结合动画系统)2.决策:做出决策的能力(有限状态机、
行为树
、模糊状态机、神经网络)3.战略:战略战术思考的能力
祝你万事顺利
·
2019-04-14 20:00
AI中的行为系统
“命令队列”——行为层实现方式2.
行为树
——决策层实现方式节点分类
行为树
节点的特性控制节点行为节点
行为树
的输入和输出以及共享数据外部前提的实现AI系统的请求层1.
ivy_0709
·
2019-03-12 12:21
AI
cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和
行为树
本篇介绍有限状态机和
行为树
。有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单的AI行为。
行为树
是基于固定行为,通过遍历树来决定采用哪种行为。
五邑隐侠
·
2019-03-03 15:00
ai
行为树
根据判断没钱--拿钱没花有钱--买花有花约会这是正常人的逻辑if判断,当转换到ai
行为树
的时候需要另外处理先把总结行为3个行为,约会,买花,拿钱然后ai
行为树
的结点是由子节点的结果来决定,所以不能在父节点判断有没花
palawind
·
2019-01-20 17:21
阅读打卡Day88~
如果教师是耐心的,尊重他人的,那么他们就会积极的
行为树
立了榜样,幼儿就会学习以这种方式去和别人交往,而且也会形成一种对教育的积
ai檬訫
·
2019-01-15 22:11
【Unite Tokyo 2018】虚拟YouTuber电脑少女Siro「2018年资源推荐
视频地址https://www.bilibili.com/video/av242098241.DynamicBone(动力学骨骼插件)2.Arbor3(
行为树
插件)3.VeryAnimation动画编辑插件
Naruto_Hinata_
·
2018-12-09 23:41
unity3d
游戏AI之决策结构—
行为树
(2)
目录有限状态机
行为树
行为树
控制节点选择节点(Selector)顺序节点(Sequence)并行节点(Parallel)
行为树
条件节点前提条件
行为树
行为节点持续行为行为节点示例实现
行为树
装饰节点总结额外游戏
KillerAery
·
2018-12-04 10:00
游戏AI之初步介绍(0)
有限状态机(FSM)
行为树
(BehaviorTree)寻路(PathFinding)脚本驱动(ScriptDriving
KillerAery
·
2018-11-23 14:00
Unity超简单的
行为树
框架(Unity2018.2)
说明读完《GameAIPro-CollectedWisdomofGameAIProfessionals》第六篇TheBehaviorTreeStarterKit一章的Unity实现版本。项目地址:BehaviorTree控制节点选择(Selector):选择其子节点的某一个执行序列(Sequence):将其所有子节点依次执行,也就是说当前一个返回“完成”状态后,再运行先一个子节点并行(Parall
ChangeJay
·
2018-11-13 22:51
Unity
AI
游戏AI——
行为树
的简单实现(二)基于ECS模式开发
行为树
一、设计思路基于ECS模式,我们将
行为树
的层级结构拆分成下图其中:(1)NodeComponent只用来用来存储NodeData数据,不包含具体逻辑。
海王星很危险
·
2018-11-01 19:04
游戏AI
Lua
行为树
实现
转自https://www.cnblogs.com/SeaSwallow/p/7242267.htmlBehaviorTreeNode1BehaviorTreeNode={}23BehaviorTreeNode.Type={4ACTION="ACTION",5CONDITION="CONDITION",6SELECTOR="SELECTOR",7SEQUENCE="SEQUENCE"8}910fu
IT哈
·
2018-10-18 11:43
浅谈游戏AI设计--有限状态机
游戏AI设计中,常用的方法有有限状态机,
行为树
等,最基本的也就是状态机了,下面用一个实例来记录下有限状态机的实现。1,设计有限状态机首先需要为游戏AI设计出合理的状态图,并且确定各个状态的转换条件。
lovercode
·
2018-08-07 22:22
游戏
浅谈游戏AI设计--有限状态机
游戏AI设计中,常用的方法有有限状态机,
行为树
等,最基本的也就是状态机了,下面用一个实例来记录下有限状态机的实现。1,设计有限状态机首先需要为游戏AI设计出合理的状态图,并且确定各个状态的转换条件。
_codelover
·
2018-08-05 13:55
游戏AI—
行为树
研究及实现01
1.概念介绍
行为树
上节点的类型有:三大类,分别是Composite,Decorator,Leaf。
IT哈
·
2018-07-19 08:11
一个简单的游戏框架:
行为树
设计
代码:https://github.com/HushengStudent/myGameFramework这里主要是介绍一下自己写的一个简单的
行为树
。1、
行为树
?
胡胜同学
·
2018-07-15 21:53
Unity
Unity游戏框架与优化
【Unity】入门学习笔记180715——人工智能(11)——有限状态机/
行为树
1、AI角色通过决策系统来确定下一步行为,相对于运动系统和感知系统来说,利用有限状态机或
行为树
就可以简单的构造出不错的决策系统。
Dylan_Day
·
2018-07-15 13:26
AI
Unity3D - 小D大人的 Behavior Designer 中文教程 (一)
BehaviorDesigner是一款极其优秀的
行为树
插件.它提供了非常强大的界面交互系统,可以帮助你轻而易举的创建各种任务行为.它拥有一套极其直
小D大人
·
2018-07-02 18:19
Unity3D
-
Behavior
Designer
插件
Unity3D
行为树
Behavior
Designer
Behavior
Tree
游戏开发
行为树
和 Behavior Designer
对于游戏AI,
行为树
是个简单可扩展的解决方案。本文简单介绍
行为树
以及Unity的BehaviorDesigner插件。
行为树
行为树
(BehaviorTree,简称BT),是由行为节点组成的树状结构。
魔小明
·
2018-05-29 21:26
Unity
Behavior
Tree
Behavior
Designer
行为树
行为树
和 Behavior Designer
对于游戏AI,
行为树
是个简单可扩展的解决方案。本文简单介绍
行为树
以及Unity的BehaviorDesigner插件。
行为树
行为树
(BehaviorTree,简称BT),是由行为节点组成的树状结构。
魔小明
·
2018-05-29 21:26
Unity
Behavior
Tree
Behavior
Designer
行为树
Java游戏服务器开发之
行为树
Java游戏服务器开发之
行为树
之前有看到过状态机、
行为树
这一块的内容,但是没有认真细看,现在终于静下心来认真看了看,就看了别人的实现方式(网上代码没有Java实现的),然后使用Java语言实现了一下运行之后
cmqwan
·
2018-05-25 16:07
java
java游戏服务器开发
Java游戏服务器开发
行为树
==AI有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(DecisionTree),
行为树
(BehaviorTree)======有限状态机(FSM)//输入一个字符从当前状态转移到下一个状态
palawind
·
2018-05-08 10:36
行为树
学习
一、
行为树
状态状态有三种:成功,失败,执行中二、
行为树
特性composites:组合Sequence:从左向右按顺序执行任务,当所有任务执行成功之后,sequence才返回成功,当所有子任务执行中时,sequence
dk_0520
·
2018-04-25 00:09
Unity
开发游戏AI究竟该用
行为树
还是有限状态机?
在什么情况下会需要用
行为树
(BehaviorTree)而不用有限状态机(FiniteStateMachines)例如PlayMaker这种插件。
SwordMaster
·
2018-02-23 18:44
Unity3D
行为树
插件BehaviorDesigner(八-复合节点 )
1.Sequence(序列)节点这个节点是一个“和”的关系,也就是它下面的子节点的执行顺序是一个接着一个的,如果其中一个返回false,那么后续的子节点不会被执行,这个序列节点返回false。只有当所有子节点全部完成并返回success的时候,这个Sequence(序列)节点才会返回success。2.Selector(选择)节点这个节点是“或”的关系,也就是他下面的子节点的执行顺序是一个或另一个
SwordMaster003
·
2018-02-22 23:54
Unity3D
行为树
插件BehaviorDesigner(六-条件节点的终止)
Conditionalaborts(条件终止)允许你的
行为树
动态的改变,而无需使用很多的类似于打断/执行打断(Interrupt/PerformInterrupt)等等类似的任务。
SwordMaster003
·
2018-02-22 20:10
Unity Behavior Tree Editor
行为树
编辑器初级实现
UnityBehaviorTreeEditor
行为树
编辑器初级实现编辑效果如下编辑器脚本最好和
行为树
脚本分离。
强哥的私房菜
·
2018-02-05 19:04
Unity之Editor
BehaviorTree
Unity 可视化编辑工具 树节点 Tree Node Editor
Unity可视化编辑工具树节点TreeNodeEditor最近想写一个
行为树
编辑器,终于找到编辑显示节点和连线的方案,示例图如下打开编辑器窗口Window->CreateTree左上角四个按钮:选择文件
强哥的私房菜
·
2018-02-02 11:00
Unity之Editor
BehaviorTree
游戏服务器AI 之
行为树
(基于behavior designer)(二)
行为树
节点类型介绍前一篇主要是通过状态机和分层状态机引申出了
行为树
(点击打开链接),这章为大家介绍
行为树
的一些常用节点,以及其工作原理:
行为树
的节点大体可以分成下面几大类:控制节点条件节点动作节点装饰节点不同的人可能设计得会有点小出入
fm_vae
·
2018-01-27 21:32
游戏服务器开发
游戏服务器AI 之
行为树
(基于behavior designer)(一)
前言AI应该是MMO类游戏服务器的一个主要模块,AI设计的好坏直接影响着游戏的品质。在现行的AI实现方案中,主要包括下面几大类方案一:有限状态机(FSM)顾名思义,就是列举出所有的状态,根据不同的状态去处理相应的逻辑例如游戏中的一般的小怪的AI:没有敌人的时候就执行巡逻动作发现敌人就攻击敌人攻击距离不够则追击超出最大的追击距离则返回活动范围继续执行待机巡逻在状态机的世界里,我们首先罗列出怪的全部的
fm_vae
·
2018-01-21 21:39
游戏服务器开发
行为树
Behavior Tree 原理
行为树
BehaviorTree原理
行为树
树形结构图如下一棵倒置的树
行为树
采用节点描述行为逻辑,主要有:选择节点、顺序节点、并行节点、修饰节点、随机节点、条件节点、行为节点。一棵
行为树
表示一个AI逻辑。
liqiangeastsun
·
2018-01-18 15:03
BehaviorTree
游戏AI(二)—
行为树
优化之内存优化
上一篇我们讲到了AI架构之一的
行为树
,本篇文章和下一篇文章我们将对
行为树
进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化问题上一篇中我们设计的
行为树
由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。
月夜魔术师
·
2017-12-24 00:00
c++
游戏开发
游戏引擎
游戏ai
游戏服务端
游戏AI(三)—
行为树
优化之基于事件的
行为树
上一篇我们讲到了关于
行为树
的内存优化,这一篇我们将讲述
行为树
的另一种优化方法——基于事件的
行为树
。
月夜魔术师
·
2017-12-24 00:00
人工智能
游戏服务端
游戏引擎
游戏开发
c++
游戏AI—
行为树
研究及实现
下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的
行为树
。
行为树
简介
行为树
是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执行
月夜魔术师
·
2017-12-12 00:00
游戏服务端
游戏引擎
人工智能
游戏开发
c++
Unity AI
行为树
1、
行为树
是一种逻辑工具,对工具的学习方法肯定是实用优先。特地说这个是因为BehaviorDesigner提供的功能其实比我们要用的多。
q414620221
·
2017-11-21 20:44
UNITY
unity
AI
ue4
行为树
行为树
behaviortrees组件黑板:机器人的内存记录当前的运行期间的各种状态,
行为树
的储存状态就是黑板,需要用的时候在读出来。
Aventador_t
·
2017-09-10 13:27
ue4蓝图
开发游戏AI之
行为树
采用
行为树
快速开发游戏AI腾讯互娱研发部引擎技术中心黄晨游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(
PassionY
·
2017-06-12 09:29
Unity
C#
手把手教你使用Unity的Behavior Designer
什么是
行为树
如果了解过状态机,会知道在
行为树
之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一个状态,通过判断将角色的状态改变即可,如果学习过Unity的Mecanim
林新发
·
2017-06-09 00:22
unity3D
AI
Unity3D
AI决策算法
行为树
实现(一)
columnSlug=indiegamepixel感谢原作者的知识分享
行为树
包括:基础节点:BaseNode前置条件节点:PreconditionNode顺序节点:SequenceNode并行节点:ParallelNode
lovethRain
·
2017-03-30 15:20
UE4
行为树
做的AI,及射线检测
Zombie_Wander这个Task的蓝图4.
行为树
5.AI利用射线检测判断玩家位置,在Ai的角色蓝图里面,用了5根射线。在Ai的正前方。
Bugggget
·
2017-02-14 16:44
虚幻引擎
UE4不用
行为树
的AI
AI在场景中漫游。就是让AI在一定范围内随机找点然后Moveto。AI发现玩家,并朝玩家这边移动。相当于射线检测,但是感觉这个简单容易懂点。给AI身体周围加了个BoxCollision,碰撞盒子的范围大小自己决定。如果不想要AI一直追玩家,可以在外面一个更大的BoxCollision,如果玩家走出了这个范围就不会再追玩家。所以看起来就是这样,一个BoxCollision套着一个BoxCollisi
Bugggget
·
2017-02-11 16:26
虚幻引擎
UE4AI(
行为树
)
AI的生成方式比较多,单纯用蓝图也可以构成复杂的AI,而
行为树
算是AI的规范化,也比较直观明朗,因此这里主要讲解
行为树
的使用,先说一下其中几个简单的概念。
Allen_Chen·
·
2017-01-19 16:13
蓝图
AI
UE4简单的用
行为树
做的AI
感觉用
行为树
做是不是要节省很多资源啊。用蓝图的时候。EventTick一放,电脑风扇立马就转起来了。
Bugggget
·
2017-01-16 14:09
虚幻引擎
Behavior Designer
行为树
之开发案例
上篇文章介绍了
行为树
的基本使用方法点击打开链接在这里介绍一个使用
行为树
开发的小案例案例介绍:在场景中存在一个来回巡逻的敌人,主角从起点走到终点的过程中倘若在视野内发现了敌人就跟随敌人行走游戏场景如下图需要烘焙下平面
即步
·
2016-12-08 20:20
移动游戏开发
Unity游戏开发
游戏AI设计经验分享——
行为树
研究
http://bbs.gameres.com/thread_493700.html文/ChrisSimpson1、简介因为网上有太多的
行为树
的教程和手册,当我在决定哪一个适合Zomboid项目时,总是反复遇到相同的问题
caoshulin1989
·
2016-11-07 18:00
Behavior Designer 中文版教程
BehaviorDesigner概述BehaviorDesigner是一个
行为树
插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!
JumboWu
·
2016-08-09 10:47
ROS by Example 第2卷 -- 概括
•执行任务管理器,如smach和
行为树
•使用URDF/Xacro描述文件创建一个自己的机器人模型,包括云台,多关节臂(S)和多个夹持器,一个伸缩的躯干,并放置传感器,如激光扫描器•配置arbotix包控制
damifeng2018
·
2016-07-28 17:49
Lua BehaviourTree 各节点说明
项目说明本
行为树
的代码使用Lua编写,所有的内容也建立的Lua的基础语法之上因为公司项目需求,需要一套Lua的
行为树
代码,所以尝试从饥荒中抽离了
行为树
相关的代码。
连程
·
2016-05-19 16:00
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