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Linux
软件设计原则
软工视频(四)——软件设计
软件设计原则
:自顶向下,逐步细化。 软件结构:程序
m15732622413
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2015-10-02 20:00
软件设计原则
了解设计模式的朋友们,想必都听说过“六大设计原则”吧。其实最经典的23种设计模式中或多或少地都在使用这些设计原则,也就是说,设计模式是站在设计原则的基础之上的。所以在学习设计模式之前,很有必要对这些设计原则先做一下了解。GoF(四人帮),传说中的四位大神们,他们联手搞出了一套设计模式,堪称OOD(面向对象设计)的经典之作!震惊了整个软件开发领域。但这四个老家伙非常怪异,总是喜欢显摆一些高深的理论,
凡尘里的一根葱
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2015-09-12 16:00
shell脚本:shell的基本元素-5 基本的I/O重定向
标准输入/输出(standardI/O)可能是
软件设计原则
里最重要的概念了(此处的standardI/O不要与C程序库的standardI/O程序库混淆,后者的接口定义与,不过此程序库的工作一样是提供类似的概念给
Arthur__yan
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2015-07-25 23:02
linux
COC
软件设计原则
ConventionoverConfiguration(CoC)–惯例优于配置原则简单点说,就是将一些公认的配置方式和信息作为内部缺省的规则来使用。例如,Hibernate的映射文件,如果约定字段名和类属性一致的话,基本上就可以不要这个配置文件了。你的应用只需要指定不convention的信息即可,从而减少了大量convention而又不得不花时间和精力啰里啰嗦的东西,配置文件很多时候相当的影响开
slw_osc
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2015-06-08 11:00
COC原则
软件设计原则
与模式
第九章设计模式与原则 软件设计模式(Designpattern)是一套被反复使用的代码设计经验总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。好的设计,成就好的作品。但在软件设计的过程中,若有一些设计原则(DesignPrinciple)的约束,那我们的软件会重构得更好。设计模式和设计原则博大精深,需要我们长时间的实践和总结才能真正领悟到其真谛,本章首先以“观察者模
IT周见智
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2015-06-05 17:00
依赖倒置(DIP)与依赖注入(DI)
依赖倒置原则:前面一篇讲
软件设计原则
的文章中已经提到了“依赖倒置原则”(DependencyInversionPrinciple),该原则主要是为了降低模块与模块之间的“耦合度”,提倡模块与模块之间不要发生直接的依赖
IT周见智
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2015-06-05 17:00
软件设计原则
1 OCP(open - close Principle) 又叫"开-闭"原则,指的是 在设计一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被扩展。换而言之,应当可以在不被修改 的情况下改变模块的行为。 所有的软件系统都有一个共同的性质,即对他们的需求都是会随着时间的推移而发生变化,在
砺雪凝霜
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2015-05-02 17:00
设计原则
软件设计原则
1OCP(open-closePrinciple)又叫"开-闭"原则,指的是在设计一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被扩展。换而言之,应当可以在不被修改的情况下改变模块的行为。所有的软件系统都有一个共同的性质,即对他们的需求都是会随着时间的推移而发生变化,在软件系统面临新的需求时,系统的设计必须是稳定的,满足“开-闭”原则的设计可以给软件系统2个无可比拟的优越性:通过扩展已有软件
砺雪凝霜
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2015-05-02 17:00
设计模式
从模拟真实世界中理解
软件设计原则
阅读更多软件设计原理的理论在大多数学生眼里既枯燥又乏味——那是因为他们从没做过真正的软件项目,以致于这些概念在他们眼里似是而非。例如,他们了解耦合性、内聚性、MVC和ESB。但是当被问到为什么要掌握这些概念以及何时使用的时候就一问三不知哑口无言了。记住一些UML图是一件很容易的事,但是要想掌握具体使用情况以及如何稍作修改以便于适应具体应用需求就难了。为了更好地理解软件的设计理念,有些教授想出了一些
wbj0110
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2015-03-12 10:00
架构
从模拟真实世界中理解
软件设计原则
软件设计原理的理论在大多数学生眼里既枯燥又乏味——那是因为他们从没做过真正的软件项目,以致于这些概念在他们眼里似是而非。例如,他们了解耦合性、内聚性、MVC和ESB。但是当被问到为什么要掌握这些概念以及何时使用的时候就一问三不知哑口无言了。记住一些UML图是一件很容易的事,但是要想掌握具体使用情况以及如何稍作修改以便于适应具体应用需求就难了。为了更好地理解软件的设计理念,有些教授想出了一些很有意思
wbj0110
·
2015-03-12 10:00
架构
从模拟真实世界中理解
软件设计原则
软件设计原理的理论在大多数学生眼里既枯燥又乏味——那是因为他们从没做过真正的软件项目,以致于这些概念在他们眼里似是而非。例如,他们了解耦合性、内聚性、MVC和ESB。但是当被问到为什么要掌握这些概念以及何时使用的时候就一问三不知哑口无言了。记住一些UML图是一件很容易的事,但是要想掌握具体使用情况以及如何稍作修改以便于适应具体应用需求就难了。为了更好地理解软件的设计理念,有些教授想出了一些很有意思
wbj0110
·
2015-03-12 10:00
架构
从模拟真实世界中理解
软件设计原则
软件设计原理的理论在大多数学生眼里既枯燥又乏味——那是因为他们从没做过真正的软件项目,以致于这些概念在他们眼里似是而非。例如,他们了解耦合性、内聚性、MVC和ESB。但是当被问到为什么要掌握这些概念以及何时使用的时候就一问三不知哑口无言了。记住一些UML图是一件很容易的事,但是要想掌握具体使用情况以及如何稍作修改以便于适应具体应用需求就难了。为了更好地理解软件的设计理念,有些教授想出了一些很有意思
wbj0110
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2015-03-12 10:00
架构
需要学习的知识
1.熟悉RUP,XP开发过程,精通
软件设计原则
和设计模式,习惯重构,熟悉UML以及相关工具,能熟练使用Rose,Visio等设计工具; 2.C++基础,算法基础,熟悉MFC和STL,模板编程
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2014-10-31 20:00
学习
WebService入门
面向服务的架构(ServiceOrientedArchitecture,SOA)是表示所谓服务的自包含功能单元的一种
软件设计原则
和架构设计模式。SOA推崇松耦合、复用性和粗粒度的服务设计原则。
willbupt
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2014-10-19 15:30
java
webservice
软件设计原则
一个好的程序员通常由其操作技能、知识水平,经验层力和能力四个方面组成。在这里想和大家说说设计中的一些原则,我认为这些东西属于长期经验总结出来的知识。这些原则,每一个程序员都应该了解。但是请不要教条主义,在使用的时候还是要多多考虑实际情况。其实,下面这些原则,不单单只是软件开发,可以推广到其它生产活动中,甚至我们的生活中。Don’tRepeatYourself(DRY)DRY是一个最简单的法则,也是
GeminiLiu
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2014-08-07 16:00
软件设计
原则
开发效率
面向对象
软件设计原则
转载自:http://www.cnblogs.com/ldcsaa/archive/2012/02/26/2368959.html提起面向对象,大家也许觉得自己已经非常“精通”了,起码也到了“灵活运用”的境界。面向对象设计不就是OOD吗?不就是用C++、Java、Smalltalk等面向对象语言写程序吗?不就是封装+继承+多态吗?很好!大家已经掌握了不少对面向对象设计的基本要素:开发语言、基本概念
scry5566
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2014-07-09 00:00
面向对象
软件设计
面向对象设计原则
软件设计原则
SOLIDSingleResponsibilityPrinciple(SRP),单一职责原则,一个类只做一件事情。。Open/ClosedPrinciple(OCP),开闭原则,对扩展开放,对修改关闭。LiscovSubstitutionPrinciple(LSP),里氏替换原则,子类必须能够替换其父类的实例。InterfaceSegregationPrinciple(ISP),接口分离原则。De
Tong__Ming
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2014-07-07 18:53
.NET
架构设计
Web Service入门
面向服务的架构(ServiceOrientedArchitecture,SOA)是表示所谓服务的自包含功能单元的一种
软件设计原则
和架构设计模式。SOA推崇松耦合、复用性和粗粒度的服
atco
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2014-07-02 16:00
Web Service入门
面向服务的架构(ServiceOrientedArchitecture,SOA)是表示所谓服务的自包含功能单元的一种
软件设计原则
和架构设计模式。SOA推崇松耦合、复用性和粗粒度的服务设计原则。
Truong
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2014-06-30 09:00
依赖倒置(DIP)与依赖注入(DI)
依赖倒置原则:前面一篇讲
软件设计原则
的文章中已经提到了“依赖倒置原则”(DependencyInversionPri
wyqlxy
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2014-03-21 16:00
软件设计原则
设计原则软件设计有六大设计原则分别是单一职责原则开放-封闭原则依赖倒置原则里氏替换原则合成聚合复用原则迪米特原则单一职责原则对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因,若一个类承担的职责过多,等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或抑制类的完成其他职责的能力,这种耦合会导致脆弱的设计,比如:当变化发生时,设计会遭到意想不到的破坏使用原则软件设计真正做的许多内容,就是发现职责并把发现职
浪子剑客
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2014-01-15 10:00
软件设计原则
软件设计原则
1、面向抽象原则:即设计类时应该面向抽象类或接口而非具体的类。2、开-闭原则:对扩展开放对修改关闭。(如工厂方法,建造者模式)3、多用组合少用继承原则:俩都是方法复用的途径,但继承复用(黑盒、父子间关系是强耦合的导致父类方法变化子类也跟着变了。)4、高内聚,低耦合。
acpan
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2013-10-10 02:00
软件设计原则
软件设计原则
了解设计模式的朋友们,想必都听说过“六大设计原则”吧。其实最经典的23种设计模式中或多或少地都在使用这些设计原则,也就是说,设计模式是站在设计原则的基础之上的。所以在学习设计模式之前,很有必要对这些设计原则先做一下了解。GoF(四人帮),传说中的四位大神们,他们联手搞出了一套设计模式,堪称OOD(面向对象设计)的经典之作!震惊了整个软件开发领域。但这四个老家伙非常怪异,总是喜欢显摆一些高深的理论,
黄勇
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2013-09-25 11:00
软件设计原则
软件设计原则
介绍系统软件是控制和协调计算机以及外部设备,支持应用的软件开发和运行的系统,是不需要用户干预的各种程序的集合。
DongHenry
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2013-08-16 12:00
面向对象
软件设计原则
之软件实体的设计原则
提起面向对象,大家也许觉得自己已经非常“精通”了,起码也到了“灵活运用”的境界。面向对象设计不就是OOD吗?不就是用C++、Java、Smalltalk等面向对象语言写程序吗?不就是封装+继承+多态吗?很好!大家已经掌握了不少对面向对象设计的基本要素:开发语言、基本概念、机制。Java是一种纯面向对象语言,是不是用Java写程序就等于面向对象了呢?我先列举一下面向对象设计的11个原则,测试一下大家
ganpengjin1
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2013-05-24 16:00
设计模式---策略模式
软件设计原则
1:多用组合,少用继承。使用组合的
西铁城
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2013-05-13 10:00
设计模式
策略模式(From:Head First设计模式)
采用良好的OO
软件设计原则
。设计原则(第一个设计原则)找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。换句话说,如果每次新的需求一来,都会使某方面的代码发生变化
ChinaPoison
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2013-02-27 22:00
first
为什么你不能制造自己的Android智能手机
一位了解Java、Eclipse、Git,现代硬件架构和
软件设计原则
的开发者完全能自己打造一部Android手机。然而软件专利将会阻止你销售自己创造的智能手机。
blackhat
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2012-11-11 08:00
android
制造
智能手机
设计模式---责任链模式
这里我们要讲学习设计模式就和打太极一样、切勿生搬硬套一定要符合设计模式什么的、设计模式只是传达一个思想,在实际应用中能够结合考虑,不一定要在设计中使用设计模式,只要复合
软件设计原则
的就可
gxy3509394
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2012-11-05 11:00
软件设计原则
一、 "开放-封闭"原则(OCP) Open-Closed Principle原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 优点:通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,以满足对软件的新的需求,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性。已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。 例子:玉帝招安美猴王当年大闹天宫便是美
googlelc
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2012-10-16 16:00
设计原则
软件设计原则
一、"开放-封闭"原则(OCP)Open-ClosedPrinciple原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。优点: 通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,以满足对软件的新的需求,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性。 已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。例子:玉帝招安美猴王当年大闹天宫便是美猴王对玉帝的新挑战。美猴
lcjackson
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2012-10-16 16:00
SOLID
软件设计原则
*软件腐化的原因:问题所在 设计目标----------------------------------------------------------------------------过于僵硬 可扩展性(新性能可以很容易加入系统)过于脆弱 灵活性(修改不会波及其它)复用率低 粘度过高 可插入性(新功能容易加入系统(气囊加入方向盘))*提高系统可复用性的几点原则:传统复用:1.代码的粘
ilvu999
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2012-09-11 15:00
软件设计原则
高内聚、低耦合一个软件系统要有一个稳定的架构,不会随需求的改变而发生巨大的变动。因此,高内聚、低耦合是一个软件系统设计中必须遵循的基本原则面向抽象编程在面向过程的软件开发中,上层组件调用下层组件,就意味着上层组件依赖于下层组件,当下层组件发生剧烈变化时,上层组件也要跟着一起发生变动,这将导致软件组件模块的复用性大大降低,从而增加软件开发成本,使软件结构设计上存在一定的臃肿性,不利于后期系统维护工作
zhang31jian
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2012-09-08 15:00
Android也架构之一:白话软件设计中的六大原则
基于所有的设计模式都是建议于这些
软件设计原则
的基础上发展而来的。
michaely
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2012-08-19 18:00
Android也架构之一:白话软件设计中的六大原则
基于所有的设计模式都是建议于这些
软件设计原则
的基础上发展而来的。
michael_yy
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2012-08-18 21:00
软件设计原则
本文为大家介绍软件设计中的一些原则,都是经过长期经验总结出来的知识,每一个程序员都应该了解,相信对大家在进行软件设计的过程中会有很大帮助。Don’tRepeatYourself(DRY)DRY是一个最简单的法则,也是最容易被理解的。但它也可能是最难被应用的(因为要做到这样,我们需要在泛型设计上做相当的努力,这并不是一件容易的事)。它意味着,当我们在两个或多个地方的时候发现一些相似的代码的时候,我们
android_mylove
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2012-06-11 08:00
设计原则
软件设计原则
本文为大家介绍软件设计中的一些原则,都是经过长期经验总结出来的知识,每一个程序员都应该了解,相信对大家在进行软件设计的过程中会有很大帮助。Don’tRepeatYourself(DRY)DRY是一个最简单的法则,也是最容易被理解的。但它也可能是最难被应用的(因为要做到这样,我们需要在泛型设计上做相当的努力,这并不是一件容易的事)。它意味着,当我们在两个或多个地方的时候发现一些相似的代码的时候,我们
shijinupc
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2012-06-11 08:00
设计模式
扩展
websphere
interface
inheritance
dependencies
面向对象
软件设计原则
(二) —— 软件设计的腐化
我们如何知道软件设计的优劣呢?以下是一些拙劣设计的症状,当软件出现下面任何一种气味时,就表明软件正在腐化。 僵化性(Rigidity):很难对系统进行改动,因为每个改动都会迫使许多对系统其他部分的其他改动。 脆弱性(Fragility):对系统的改动会导致系统中和改动的地方在概念上无关的许多地方出现问题。 牢固性(Immobility):很难解开系统的纠结,使之成为一些可在其他
lovnet
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2012-02-21 16:00
面向对象
面向对象
软件设计原则
(一) —— 引子(http://www.cnblogs.com/ldcsaa/archive/2012/02/12/2347082.html)
“面向对象软件设计”这个术语及其相关话题对于很多开发人员来说已经是耳熟能详了,甚至听腻了。但是,对不住各位,为了吸引眼球和引起“异性”注意,本座还是落入俗套选择这个热门话题作为本博客的开张炒作篇目。请见谅,也希望各位看官能放下架子,略读一下本系列的所有文章再喷,可赞可弹可BS,但勿吐槽,毕竟不想因为本座的文字噪音降低看官的SZ,伤不起呀!! 言归正传,在如何阐述“面向对象软件设计”这个问
lovnet
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2012-02-17 09:00
html
软件设计原则
----依赖倒置原则(DIP)
"要依赖于抽象,不要依赖于具体。”“要针对接口编程,不要针对实现编程。”陈述:高层模块不应该依赖于低层模块。二者应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。分析:所谓“倒置”是相对于传统的开发方法(例如结构化方法)中总是倾向于让高层模块依赖于低层模块而言的软件结构而言的。高层包含应用程序的策略和业务模型,而低层包含更多的实现细节,平台相关细节等。高层依赖低层将导致:难以复用。通常改
Lostyears
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2012-01-16 16:00
设计模式
编程
command
button
出版
平台
软件设计原则
----LisKov替换原则(LSP)
“一个软件实体如果使用的是一个基类的话,一定适用于其子类,而且根本不能觉察出基类对象和子类对象的区别。”陈述:子类型(Subtype)必须能够替换他们的基类型(Basetype)BarbaraLiskov对原则的陈述:若对每个类型S的对象o1,都存在一个类型T的对象o2,使得在所有针对T编写的程序P中,用o1替换o2后,程序P的行为功能不变,则S是T的子类型。通俗地讲,就是子类型能够完全替换父类
Lostyears
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2012-01-16 15:00
软件设计原则
----开-闭原则(OCP)
设计一个模块时,应当使该模块在不被修改的前提下被扩展,即可在不必修改源代码的情况下改变该模块的行为。 陈述: 软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展的,同时还可以是不必修改的,更确切的说,函数实体应该:(1)对扩展是开放的当应用的需求变化时,我们可以对模块进行扩展,使其具有满足改变的新的行为。即:我们可以改变模块的功能(2)对更改是封闭的对模块进行扩展时,不必改动模块已有的源代码或二进制代码
Lostyears
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2012-01-16 15:00
软件设计原则
----单一职责原则(SRP)
陈述:就一个类而言,应该只有一个导致其变化的原因分析:一个职责就是一个变化的轴线。一个类如果承担的职责过多,就等于将这些职责耦合在一起。一个职责的变化可能会虚弱或者抑止这个类完成其它职责的能力。多职责将导致脆弱性的臭味。示例1: Rectangle类具有两个职责:计算矩形面积的数学模型将矩形在一个图形设备上描述出来Rectangle类违反了SRP,具有两个职能——计算面积和绘制矩形这种对SRP
Lostyears
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2012-01-16 15:00
面向对象
软件设计原则
最近,公司老总推荐一篇文章,关于
软件设计原则
的,感觉不错,记录以下供以后查阅。 这些设计原则,不仅仅是指软件开发...
argel_lj
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2012-01-06 21:00
软件 设计 原则
软件设计原则
----迪米特法则(LoD)
“一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解”“Onlytalktoyour immediatefriends”“Don’ttalktostrangers”“每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位” ……来源:迪米特法则(LoD)最初是用来作为面向对象的系统设计风格的一种法则,是很多著名系统,如火星登陆软件系统、木星的欧罗巴卫星轨道飞船的软件系统的指导设
BeyondHaven
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2011-11-04 10:00
设计模式
敏捷
扩展
出版
软件设计原则
----合成/聚合复用原则(CARP)
“要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。”陈述:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。引入:如我们所知,在面向对象设计里,不同环境中复用已有设计和实现的基本方法:继承。合成/聚合。1、继承复用继承复用通过扩展一个已有对象的实现来得到新的功能,基类明显地捕获共同的属性和方法,而子类通过增加新的属性和方法来扩展超类的实现。继承
beyondhaven
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2011-10-29 19:37
软件架构
软件设计原则
----合成/聚合复用原则(CARP)
“要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。”陈述:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。引入:如我们所知,在面向对象设计里,不同环境中复用已有设计和实现的基本方法:继承。合成/聚合。1、继承复用继承复用通过扩展一个已有对象的实现来得到新的功能,基类明显地捕获共同的属性和方法,而子类通过增加新的属性和方法来扩展超类的实现。继承
BeyondHaven
·
2011-10-29 19:00
设计模式
敏捷
扩展
工具
任务
出版
软件设计原则
:高内聚低耦合
这是软件工程中的概念,是判断设计好坏的标准,主要是面向OO的设计,主要是看类的内聚性是否高,偶合度是否低。 一个程序有50个函数,这个程序执行得非常好;然而一旦你修改其中一个函数,其他49个函数都需要做修改,这就是高耦合的后果。编写概要设计的时候设计类或者模块自然要考虑到“高内聚,低耦合”。 在程序的各各模块中,尽量让
robinjoe
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2011-10-26 11:00
设计模式
软件设计原则
软件设计原则
----接口隔离原则(ISP)
“使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好”。“一个类对另外一个类的依赖性应该建立在最小的接口上”。陈述:不应该强迫客户依赖于他们不用的方法。一个类的不内聚的“胖接口”应该被分解成多组方法,每一组方法都服务于一组不同的客户程序。例子: Door可以加锁、解锁、而且可以感知自己是开还是关; Door是抽象基类,客户程序可以依赖于抽象而不是具体的实现。classDoor{ public: virtua
BeyondHaven
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2011-10-26 09:00
设计模式
timer
工作
敏捷
Class
出版
软件设计原则
:高内聚低耦合
这是软件工程中的概念,是判断设计好坏的标准,主要是面向OO的设计,主要是看类的内聚性是否高,偶合度是否低。 一个程序有50个函数,这个程序执行得非常好;然而一旦你修改其中一个函数,其他49个函数都需要做修改,这就是高耦合的后果。编写概要设计的时候设计类或者模块自然要考虑到“高内聚,低耦合”。 在程序的各各模块中,尽量让每个模块独立,相关的处理尽量在单个模块中完成,(该干嘛干吗去!)优点:能
CoderRobin
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2011-10-26 00:00
设计模式
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