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Ambient
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse &
ambient
同时trace, 而
v5qqcom
·
2010-05-15 23:00
OpenGL
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
阅读更多1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse&
ambient
同时trace,而OpenGL2.1可以使用
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
阅读更多1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse&
ambient
同时trace,而OpenGL2.1可以使用
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse &
ambient
同时trace, 而OpenGL2.1
izuoyan
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse&
ambient
同时trace,而OpenGL2.1可以使用
n5
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是diffuse &
ambient
同时trace, 而OpenGL2.1
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGL基础图形编程 - 特殊光处理
下面用参数GL_LIGHT_MODEL_
AMBIENT
来说明全局环境光的RGBA强度:GL
Augusdi
·
2010-05-11 13:00
编程
生活
less
buffer
callback
图形
聚光灯+法线贴图 shader
产生手电照射潮湿的凹凸墙面效果:本想很容易就能实现但是由于之前不理解光照模型的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理,然后写出了shader:structMtrl{ float4
ambient
sd008009
·
2010-03-16 22:00
算法
struct
工具
float
shader
distance
Ambient
Occlusion Volumes
http://graphics.cs.williams.edu/papers/AOVTR09/AOV-tr.pdf 看到大概意思这一步,已经觉得这个方向没有前途了呃。 基本算法是类似shadowvolume的一种构建对object的boundingvolume,只是这个需要考虑到AO的影响范围。 shadow是影响物体在光照方向的延伸,所以就edgedetection然后拉伸构造volume。 A
ccanan
·
2009-12-24 15:00
游戏
算法
object
shader
OpenGL中光照的设置
GLfloatdiffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloatposition[]={0.0,3.0,2.0,0.0};(2)创建光源 glLightfv(GL_LIGHT1,GL_
AMBIENT
wuzoujing
·
2009-11-01 16:00
编程
buffer
keyboard
OpenGL系统设计-光照与材质(3)
GLfloatlight_
ambient
[]={0.5,0.5,0.5,1.0};GLfloatlight_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,
LotusOne
·
2009-10-30 19:00
测试
buffer
局部光照 + zBuffer + 纹理
*(LdotN) +Is*Ks*pow((RdotV),n) I,L为光照强度和材质参数,L,N,R,V分别是光线反方向,法线,视线反方向,反射光线方向,n为镜面反射因子,这条公式只考虑了环境光(
ambient
流逝的时光
·
2009-09-06 00:00
关于引擎灯光系统
灯,是3D游戏不可缺少的部分,因此如何设计有效的灯光,就必须认真考虑,一般灯光分为
AMBIENT
(全局光),DIRECTIONAL(方向光),POINT(点光源)与SPOT(探照灯)四种。
programrookie
·
2009-07-20 19:00
游戏
引擎
shader
光模拟基础(2) 光源
dirLight=emissive+
ambient
+diffuse+sp
programrookie
·
2009-05-20 19:00
shader
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+
ambient
+diffuse+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+
ambient
+diffuse+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
Direct3D材质和灯光小节
Direct3D材质和灯光小节mDevice->SetRenderState(D3DRS_
AMBIENT
, 0xffffffff); 光照DirectX中有四种光照模型:环境光:环境光没有方向和位置上的特征
C++优雅之旅
·
2009-05-14 02:00
new sketchup export ogre
材质中添加了
Ambient
颜色。 五. 纹理名字长度支持不超过195(包括.jpg),其原因是JPG格式的命名不能超过
greetzyl
·
2007-08-20 09:00
qq
Direct3D基础-材质D3DMATERIAL9
D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示:typedef struct D3DMATERIAL9 ...{ D3DCOLORVALUE Diffuse; D3DCOLORVALUE
Ambient
coderwu
·
2007-06-02 01:00
游戏
struct
float
图形
Direct3D
DirectX SDK 2006学习笔记6——光照和材质
可以通过给SetRenderState传D3DRS_
AMBIENT
来设置环境光。在现实世界中,我们看到一个红色的物体是因为其他颜色的光线被这个物体吸收了,我们
MikeFeng
·
2006-09-08 15:00
struct
null
Build
vb
float
图形
自定义浏览器
本文也讨论其他自定义方法,例如在宿主的IDispatch实现中处理DISPID_
AMBIENT
_DLCONTROL来进行下载控制;以及使用IHo
cvbnm001
·
2006-08-08 17:00
设置OPENGL光照的一些经验
举个例子:比如在讲解设定光源的时候,他可能介绍了怎么设置
AMBIENT
,DIFFUSE成分。聪明的我就想了,如果我把这两种成分的RGB都设为0,那么屏幕上就
dr33
·
2006-05-13 09:00
OpenGL学习
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