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Culling
Stochastic Light
Culling
for VPLs on GGX Microsurfaces论文研读
前言好久没写博客了,今天来共享一下最近研读的一篇论文吧,文章中[***.pdf]为参考文献可自行谷歌学术下载。因为本人还是个图形学菜鸟,所以有什么问题希望大家多多指正。StochasticLightCullingforVPLsonGGXMicrosurfaces词汇解析VPLVPL-virtualpointlight虚拟点光源以虚拟的点光源为间接光提供光照。可以在场景中分布多个虚拟点光源,对每个点
麻豆_matou
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2020-06-22 15:19
论文研读
unity shader渲染状态的设置
在pass中,我们可以设置一些渲染状态:
culling
与深度测试阶段:
culling
与深度测试是为了减少没必要的overdraw的,大大减少像素着色器的计算量。
bommy游戏
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2020-05-17 17:55
渲染
unity
unity shader(剔除及深度测试)
参考风宇冲Unity3D教程学院Shader第十一讲剔除及深度测试作者写的很好,我摘抄一部分一
Culling
阴影面剔除
Culling
阴影面剔除是一种优化技术。
洪福齐天999
·
2020-04-14 07:51
Shadow Caster
Culling
使用文档
简介:在实时渲染(Real-Timerendering)中,阴影映射(Shadowmapping)过程是限制渲染速度的一个非常重要的环节,因为在每一帧渲染之前,我们还需要对整个场景进行一次深度缓冲(depthbuffer)的渲染(shadowpass),用来检测物体是否在阴影中。本工具的作用是,针对该过程,对场景中的物体进行离线(off-line)的预处理,将那些在渲染中投射的阴影没有意义的物体标
JiaV
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2020-03-26 12:08
Unity Occlusion
Culling
Sumup
意义遮挡剔除,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。不同于视锥剔除(只是不渲染摄像机视角范围外的物体)。Unity怎么做到的采用了Umbra'socclusionculling算法:Theocclusioncullingprocesswillgothroughthesceneusingavirtualcameratobuildahierarchyofpotential
一文二毛
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2020-03-22 02:57
OpenGL-04.面剔除(Face
culling
)
尝试在头脑中想象一下有一个3D立方体,你从任何一个方向去看它,最多可以同时看到多少个面。如果你的想象力不是过于丰富,你最终最多能数出来的面是3个。你可以从一个立方体的任意位置和方向上去看它,但是你永远不能看到多于3个面。所以我们为何还要去绘制那三个不会显示出来的3个面呢。如果我们可以以某种方式丢弃它们,我们会提高片段着色器超过50%的性能!我们所说的是超过50%而不是50%,因为从一个角度只有2个
一川烟草i蓑衣
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2020-03-19 19:37
1.2.02_COCOS2D-X渲染之绘图原理
::draw(Renderer*renderer,constMat4&transform,uint32_tflags){if(_texture==nullptr){return;}#ifCC_USE_
CULLING
希希爸爸
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2020-02-15 23:50
Occlusion
Culling
(遮挡剔除)
什么是OcclusionCulling(遮挡剔除)?遮挡剔除,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。.遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离camera最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染"overdraw").遮挡剔除不同于视锥体剔除.视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮
JervieQin
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2020-01-02 12:43
Unity3D教程宝典之Shader篇:第十一讲剔除及深度测试
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvt.htmlShader第十一讲剔除及深度测试一
Culling
阴影面剔除
Culling
阴影面剔除是一种优化技术
你的头好大
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2019-12-22 03:39
Occlusion
Culling
遮挡剔除和地形优化应用(转)
这里使用的是unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。效果图1首先说一下烘焙的关系因为unity摄像机自带视椎剔除(FrustumCulling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过ca
Jens丶
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2019-12-13 08:23
【伦敦小记W23】聊聊英国的科研生活
这一周开启了学术的六月,从周一周二的datacarpentry,到周三的例行夏日研讨会,周四斑马鱼
culling
培训,周末又进行了半天的细胞实验,感觉一周一晃而过。
猪猪头看世界
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2019-12-01 06:07
ShaderLab:
Culling
& Depth Testing
原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html(图片见原网页)剔除是一个优化手段来使背朝屏幕的多边形不会被渲染。所有的多边形都有一个正面和背面,剔除使用了大多数物体被忽略的事实;如果你有一个正方体,你将永远不会看到它背朝你的一面(它总是在你前面有一面朝向你),所以我们不需要绘制背面,所以就出现了“背面剔除”这一术语。另一个使渲染看
Bonging
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2019-10-31 23:15
Unity技术分享(72)|Occlusion
Culling
优化功效|堆内存...
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_72.html我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。UWAQQ群:465082844UWA问答社区:answer.uwa4d.com渲染Q1:我们是手游项目,想对场景中的静态物件做一个遮挡剔除,不
侑虎科技
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2018-03-13 11:54
OpenGL 图形库的使用(二十四)—— 高级OpenGL之面剔除Face
culling
版本记录版本号时间V1.02018.01.13前言OpenGL图形库项目中一直也没用过,最近也想学着使用这个图形库,感觉还是很有意思,也就自然想着好好的总结一下,希望对大家能有所帮助。下面内容来自欢迎来到OpenGL的世界。1.OpenGL图形库使用(一)——概念基础2.OpenGL图形库使用(二)——渲染模式、对象、扩展和状态机3.OpenGL图形库使用(三)——着色器、数据类型与输入输出4.O
刀客传奇
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2018-01-13 12:12
Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
大致这样些过程:Load====>DrawCall====>VertexShader====>
Culling
====>Rasterizes====>Pixcl/FragmentShader====>Z-test
何三林
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2017-07-18 10:48
unity基础
光照模型
《Unity Shader入门精要》笔记——渲染流水线
该阶段主要有三个任务:准备好场景数据,例如摄像机位置、视锥体、所用模型、光源等;做粗粒度剔除(
culling
)工作,把不可见的物体剔除,提高渲染性能;设置好渲染状态,包括使用的材质、使用的纹理、使用的shader
ph1994
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2017-02-17 19:21
Unity Occlusion
Culling
遮挡剔除研究
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52684127作者:cartzhang一、unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。什么是视锥体裁剪?我们来直接看下官方的图解,看图说话。场景中的对象:https://docs.unity3d.com/uploads/Main/Occ
cartzhang
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2016-09-27 19:00
unity
遮挡
裁剪
Occulusion
Cull
Unity的camera组件
Unity的camera组件文章介绍的是个大概,其中renderingpaths和
culling
、clearflag还有更详细的用法正交和透视unity的camera支持两种投影方式:正交和透视人眼看到的物体
caozhankui
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2016-05-31 12:00
unity
Camera
透视
正交
延迟渲染
关于
Culling
mask 初认识
最近一直在学习Unity3D,因为项目需要,要将不同的模型放在不同的层进行渲染,于是研究了一下层和Cullingmask,下面是我定义的几层,想初步通过按钮实现查看不同层的功能。网上看到的例子是这样写的this.camera.cullingMask=1<<0+1<<8;但运行后发现0层看不到,研究后发现是上面写法错了,正解是:this.camera.cullingMask=(1<<0)+(1<<8
u012608885
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2016-05-06 10:00
unity3d
Unity5.0 摄像机 Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
XYK0318
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2016-03-10 20:00
C#
clear
unity
mask
摄像机
flags
Culling
背面剔除(backface
culling
)
frontface:按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontfacebackface:按照顶点定义的先后顺序,呈逆时针排列的顶点构成的三角形是frontface 通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法D3DCULL_NONE-不进行任何剔除D3DCULL_CW -按顺时针方向进行剔除D3DCULL_CC
shinymood
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2016-01-24 22:00
libgdx 3D 渲染优化
原文地址:http://blog.xoppa.com/3d-frustum-
culling
-with-libgdx/ 非翻译,详细内容请见原文,捡点我能理解的说说吧~ 关于矩阵之类的知识可以看一下&
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2015-11-13 11:36
libgdx
Unity 摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
原文地址: http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将
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2015-11-12 23:03
clear
处理顶点——开启Backface
Culling
(背面剔除):它是什么和它能做什么
当你在没有理解backface
culling
时定义三角形顶点,会有50%可能三角形无法显示。 解决方案 你定义三角形顶点的方式告知XNA你想让哪一面朝向相机。 当绘制一个实心
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2015-11-12 19:42
in
[Axiom 3D]3.SceneManager场景管理器
Axiom.Core命名空间下public abstract class SceneManager : DisposableObject A SceneManager organizes the
culling
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2015-11-08 16:50
manager
近日小记
1.2 围绕地形有什么技术——
Culling
,L
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2015-11-08 13:33
解读Unity中的CG编写Shader系列三
这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face
culling
and back face
culling
)来达到
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2015-11-07 12:23
unity
如何让模型产生双面法线效果
在Unity的內建shader中,預設的顯像方式是 "Back-Face
Culling
",也就是背面是看不見的,如果需要呈現雙面法線時,我們可以透過修改Shader來達到正反面都顯示的效果
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2015-11-02 13:52
效果
unity小记
1、window下的Occlusion
Culling
是实现遮挡剔除效果,即不再摄像机里出现的物体使其不被渲染。
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2015-11-02 11:09
unity
OpenGL学习记录(一)
有关depth test /
culling
Depth testing is an effective technique for hidden surface removal, and OpenGL
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2015-11-02 09:57
OpenGL
Unity3d游戏场景优化
Lightmap-Beast LOD Occlusion
Culling
Lightmap-Beast 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。
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2015-11-01 13:12
unity3d
Unity3d Shader开发(三)Pass(
Culling
& Depth Testing)
剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。 另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。 Syntax 语法 C
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2015-11-01 12:23
unity3d
计算用于阴影剔除的包围体(shadow
culling
volume)
这时我们需要一个专门 用于阴影剔除的包围体(
culling
volume) 那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。
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2015-11-01 12:44
sha
Unity屏幕射线碰撞
当摄像机
Culling
Mask属性 Nothing= –1 Evening = 全部图层之和, 项目开始默认设置了7个图层.
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2015-10-31 11:02
unity
page8 Automatic
culling
page8Automatic cullingjMonkeyEngine3 automatically culls geometries that are not in the view of the cameraJME3的自动剔除几何体是在相机不可视时 a camera viewing the scene 相机观察场景时all geometries are visible to the came
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2015-10-31 10:13
page
page7
Culling
剔除
page7
Culling
剔除hiding spatials and nodesWhat is
Culling
?
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2015-10-31 10:13
page
渲染程序的笔试准备
必考的就是渲染管线了 几何阶段 obj space->world space->eyespace->project to CVV to clip(frustum
culling
)-
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2015-10-31 09:51
笔试
gl 术语
cull1 [kʌl] 剔除 frustum ['frʌstəm] 【几何学】 平截头体 View Frustum
Culling
http://en.wikipedia.org
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2015-10-30 14:34
VBO与Displaylists的进一步讨论
; 编辑 收藏 所属分类: 大规模地形渲染 之前写的关于VBO与Displaylists的讨论不是很详细,现在重新整理一下,不过需要注意的我的测试结果是在没做view frustum
culling
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2015-10-30 12:29
display
有关View Frustum
culling
的一些算法和文章
这两天看了一下view frustum
culling
的一些paper和文章,并且在自己的地形程序中实现该部分功能,有关VFC的一些资料整理:http://www.flipcode.com/articles
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2015-10-27 16:01
view
裁剪之后的VBO和Displaylist速度比较
前面两次讨论的VBO与Displaylist的速度比较都没有加裁剪(View Frustum
Culling
),在我的地形渲染程序中加入裁剪功能之后测试发现:1,加入裁剪之后,使用VBO与使用Displaylist
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2015-10-27 16:01
display
VBO与Displaylists的进一步讨论
之前写的关于VBO与Displaylists的讨论不是很详细,现在重新整理一下,不过需要注意的我的测试结果是在没做view frustum
culling
的前提下给出的。
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2015-10-23 09:29
display
Occlusion
Culling
遮挡剔除 http://www.bjbkws.com/online/1092/ unity遮挡剔除(应用) http://www.unitymanual.com/thread-37302-1-1.html?_dsign=35b596ea Unity 技术分享:4.3 新版本中的遮挡剔除的基础知识 http://blog.sina.com.cn/s/bl
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2015-10-21 12:26
IO
OpenGL渲染管线
2、第一次剔除
Culling
--> Rasterization --> Stencil Test -->
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2015-10-21 10:39
OpenGL
Culling
技术的一些介绍
为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有
Culling
,对于LOD,它可以从2FPS提高到10FPS,但是很难从4FPS提高到20FPS。这两种方法并不矛盾,而且我们往往需要在cu
wang15061955806
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2015-10-20 18:00
DirectX3D游戏开发七 backface
culling
(背面剔除)
欢迎访问EasyLiu的博客!参考:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/11/21/1883139.htmlDirectX.9.0.3D游戏开发编程基础先看一下什么是backface,有backface必然就有frontface,在DX中,frontface是这样定义的,按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontface
liuyi1207164339
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2015-09-08 11:04
DirectX3D开发
四叉树和八叉树剔除Quadtree and Octree
Culling
Alternative
IntroductionTraditionallycomputergraphicapplications-particularlyapplicationsrequiringreal-time,interactivedisplay-haveapproachedgraphicproblemsbydeterminingabestpossiblesubsetofgraphicdatathatneedsto
wolf96
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2015-09-03 12:00
渲染
四叉树
八叉树
剔除
平截头体
结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_
culling
.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提
yaokang522
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2015-06-08 15:00
[Unity实战]框选效果
视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_
culling
.html在unity里实现,其实很简单
lyh916
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2015-06-06 13:00
框选效果
DirectX backface
culling
(背面剔除)
先看一下什么是backface,有backface必然就有frontface,在DX中,frontface是这样定义的,按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontface(以viewspace为参考),与frontface相对的面则是backface,如下图所示。可见决定frontface的因素有两个顶点定义的先后顺序顶点的排列方向-顺时针或者逆时针(由顶点的位置坐标决定)
a809146548
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2015-02-25 22:00
C++
3D
DirectX
Direct3D
游戏编程
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