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Culling
Unity游戏开发之动画播放与动画控制器 Animator Controller
附加到角色的动画控制器Avatar角色的AvatarApply Root Motion 应用根动作 从动画自身来控制角色位置还是通过脚本控制Animate Physics 动画物理 动画是否涉及物理
Culling
book_longssl
·
2015-02-09 08:00
3d游戏开发
Unity3D游戏
Unity3D培训
Unity培训
unity3D学习
Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
gzzheyi
·
2015-01-13 19:00
Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
henren555
·
2014-12-22 14:00
View Frustum
Culling
作者:i_dovelemon来源:CSDN日期:2014/10/28主题:ViewFrustum,
Culling
引言 在前面的一篇文章获取ViewFrustum的6个面中讲述了如何根据
i_dovelemon
·
2014-10-28 20:00
view
Frustum
3D引擎
Culling
cocos2dx auto
culling
和 auto batching
cocos2dxautoculling和autobatching cocos2dx为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下:(1)drawScene开始绘制场景(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…(3)对每一个子节点调用draw函数(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里(5)丢
cloud95
·
2014-10-13 16:00
Real-time rendering (6) 各种加速算法
常用的调优算法有,LOD和各种
CULLING
算法。
dajijidanaizi
·
2014-08-20 23:00
unity3d的优化场景技术LOD+IOC
一、unity3d的优化场景技术 LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion
culling
)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,
·
2014-04-02 11:00
unity3d
06 Unity3D摄像机与层--《程序员学Unity3d》
摄像机属性:03:渲染出现在摄像机的层物体(消隐)选中摄像机,
Culling
Mask可以勾选参与渲染的层。04:视野,拉近拉远镜头(Projection 选择Perspec
wowkk
·
2014-03-29 00:00
unity3d
[Unity 3D]摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
蓬莱仙羽
·
2014-01-16 15:00
clear
mask
flags
Culling
[Unity 3D]摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
s10141303
·
2014-01-16 15:00
clear
mask
flags
Culling
[Unity 3D]摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒这是默认设置。在屏幕上空的部分
蓬莱仙羽
·
2014-01-16 15:00
Clear
Flags
Culling
Mask
Unity3d Shader(三) Pass(
Culling
& Depth Testing)透明立方体
剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax语法CullBack|Front|OffContro
findsuningshine
·
2014-01-07 09:57
ShaderLab
Occlusion
Culling
in Unity 4.3
Thefollowingblogpostwaswrittenby JasinBushnaiefofUmbraSoftwaretoexplaintheupdatestoocclusioncullinginUnityPro4.3.Unity4.3includesaplethoraofimprovements.Oneofthecompletelyre-implementedsubsystemsisocc
tanmengwen
·
2013-12-27 16:00
在xcode中使用openGL四:画个实心物体
代码地址在这里https://github.com/openlabb/openglsb 看03_geotest.cpp和04_primitives.cpp主要了解4个要考虑的特殊点1,正面背面提出
culling
2
openlab
·
2013-11-09 19:00
[3D图形学]视锥剔除入门(翻译)
原文:http://www.flipcode.com/archives/Frustum_
Culling
.shtml时至今日,许多刚刚下海的3D引擎程序员仍不了解视锥剔除(FrustumCulling)的重要性和益处
szszss
·
2013-10-20 02:00
3D
OpenGL
图形学
视锥剔除
Frustum
unity项目优化----游戏项目场景优化思路
第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion
Culling
技术。第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。
liang_704959721
·
2013-04-26 13:00
Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和
Culling
Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1ClearFlags清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skybox天空盒 这是默认设置。
tanmengwen
·
2013-04-13 22:00
Unity3D Shader官方教程翻译(七)----Shader语法:Pass的
Culling
& Depth Testing
ShaderLabsyntax:
Culling
&DepthTesting语法:面剔除及深度测试Cullingisanoptimizationthatdoesnotrenderpolygonsfacingawayfromtheviewer.Allpolygonshaveafrontandabackside.Cullingmakesuseofthefactthatmostobjectsareclose
xy849288321
·
2013-02-21 13:00
Software Occlusion
Culling
资料
03,04年的时候,所有人都在说hardwareocclusionquery,10年后,从pc到主机所有高端引擎都在玩softwareocclusionculling。最近看到一系列非常不错的soc文章,RadGameTools的开发者Fabian“ryg”Giesen,以intel的socdemo为基础,不但介绍了基本算法,还对demo做了大量性能优化改进,非常值得一读,传送门http://fg
clayman
·
2013-02-18 15:00
[Unity3D]结合轮廓显示,实现完整的框选目标
视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_
culling
.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提
xv_ly15
·
2013-02-01 14:00
unity3d
Frustum
Culling
in OpenGL
ByMarkMorleyDecember2000Introduction:Imagineyouarewritingaprogramthatletstheuserwanderaroundinavirtualworldthat'schockfulloftrees,buildings,cars,people,andallsortsofotherobjects.Whatwouldyourmainrende
小熊猫大暴走
·
2013-01-09 22:00
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(
Culling
)和隐藏面消除(Hiddensurfaceremoval)。
angryxxq
·
2012-12-07 12:25
OGRE&MyGUI
Frustum
culling
求Frustrum六个面的方程http://www.game798.com/html/2007-05/3465.htm首先计算6个裁减面的方程系数//-----------------------------------------------------------------------------//Name:calculateFrustumPlanes()//Desc: //-------
lhy_ps6
·
2012-11-09 19:00
物体
culling
物体
culling
3DGameENGINEDISIGN66-67,原先在看的时候一直很没明白,testfornonintersection和testforintersection,该书中又把它称作不费力检测和费力检测
yhzjut
·
2012-09-06 20:00
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
只绘制“前面”的过程称为”
Culling
”。下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); 打开忽略“后面
jeanszu
·
2012-07-19 20:00
android
Shadow Caster
Culling
最近读到去年I3D上面的一篇论文,ShadowCasterCullingforEfficientShadowMapping,觉得不错,这里简单总结一下。对于算法的基本原理还是比较容易理解的,可以见下图所示。从图中可以看出对于当前某特定帧下的Camera来说,其可见的几何体元是整个场景的一个有限子集,而需要做阴影计算的也必然是这些可见几何体元集的一个子集,因而在生成ShadowMap时就可以只将那些
BugRunner
·
2012-06-09 18:00
c
算法
优化
buffer
引擎
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
只绘制“前面”的过程称为”
Culling
”。下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);打开忽略“后面”
mapdigit
·
2012-06-01 21:00
android
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
只绘制“前面”的过程称为”
Culling
”。下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);打开忽略“后面”
lyunabc
·
2012-06-01 21:00
OpenGL
es
Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
只绘制“前面”的过程称为”
Culling
”。下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);打开忽略“后面”
lyunabc
·
2012-06-01 21:00
OpenGL
es
osg 绘制图像,单个点或小对象无法显示
从osg官网上查到的原因,下面是我翻译来的osg默认使用 osg::CullStack::SMALL_FEATURE_
CULLING
来裁剪小于预定义的屏幕大小的物体。
LaineGates
·
2012-04-13 20:00
less
unity3D的occlusion
culling
的简单使用
由于网上关于这部分的使用信息很少我也是在Unity官方论坛看到有人提问这个工具的使用问题根据别人的回答摸索出来和大家分享一下怪自己e文不太好搞了2个小时大家赶紧去学英文啊
dlnuchunge
·
2012-04-11 07:00
Culling
the Battlefield Data Oriented Design in Practice
http://publications.dice.se/attachments/CullingTheBattlefield.pdf 相当hardcore的介绍了dice怎么做cull的 scene数据,battlefield常常是有15000+的object,用新的方法,得出的数据是:360:1.55msi7:1.0msps3:0.85msspu:0.63(spu太变态了)使用简单的格子来做划分
彭博
·
2012-03-09 14:00
improved frustum
culling
--game programming gems 5-1.6
frustumculling是可见性检测中一种重要方法,当然也是优化 的重头戏之一;目前经常使用的是camera所形成的frustum平面
culling
的方法:首先根据camera的几项重要value我们有
彭博
·
2012-03-09 14:00
PracticalOcclusionCullingInKillZone3
MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf使用的是dice早先提的softwarerasterizer构建低精度depthbuffer,然后根据这个来对boundingvolume来做
culling
彭博
·
2012-03-09 14:00
PracticalOcclusionCullingInKillZone3
MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf使用的是dice早先提的softwarerasterizer构建低精度depthbuffer,然后根据这个来对boundingvolume来做
culling
ccanan
·
2011-12-20 16:00
优化
工作
汇编
buffer
360
计算用于阴影剔除的包围体(shadow
culling
volume)
我们在做剔除的时候一般要用到视锥,用视锥的6个平面作为裁剪平面。但是对于渲染shadowmap的时候是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门用于阴影剔除的包围体(cullingvolume)那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。轮廓上的每条边都对应于视锥上的一条边,我们将视锥从这些边处切成两半,将上半
Garuda
·
2011-08-15 13:00
算法
vector
测试
float
FP
WebGL必须要面对和克服的困难:
2)
Culling
Calculating(计算不需要绘制的内容)
wjlgryx
·
2011-05-06 15:00
JavaScript
算法
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(
Culling
)和隐藏面消除(Hiddensurfaceremoval)。
pizi0475
·
2011-03-22 20:00
数据结构
游戏
tree
null
System
Class
DirectX backface
culling
(背面剔除)
先看一下什么是backface,有backface必然就有frontface,在DX中,frontface是这样定义的,按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontface(以viewspace为参考),与frontface相对的面则是backface,如下图所示。可见决定frontface的因素有两个顶点定义的先后顺序顶点的排列方向-顺时针或者逆时针(由顶点的位置坐标决定)
·
2010-11-21 16:00
DI
3D引擎开发,慎用逆矩阵
这是irrlicht引擎的一个真实bug,他的粒子系统的boundingbox算的时候是世界空间的,但是由于irr的scenenode有个统一的本地空间boundingbox,执行
culling
的时候再
n5
·
2010-07-14 16:00
引擎
3D引擎开发,慎用逆矩阵
这是irrlicht引擎的一个真实bug,他的粒子系统的boundingbox算的时候是世界空间的,但是由于irr的scene node有个统一的本地空间boundingbox,执行
culling
的时候再
izuoyan
·
2010-07-14 16:00
开发
3D引擎开发,慎用逆矩阵
这是irrlicht引擎的一个真实bug,他的粒子系统的boundingbox算的时候是世界空间的,但是由于irr的scene node有个统一的本地空间boundingbox,执行
culling
的时候再
v5qqcom
·
2010-07-14 16:00
开发
3D引擎开发,慎用逆矩阵
这是irrlicht引擎的一个真实bug,他的粒子系统的boundingbox算的时候是世界空间的,但是由于irr的scene node有个统一的本地空间boundingbox,执行
culling
的时候再
sogotobj
·
2010-07-14 16:00
开发
什么是剔除(
culling
)系统和LOD系统?
3.什么是剔除(
culling
)系统和LOD系统?剔除系统可以只绘制出游戏场景中未被墙及其他物体遮挡的部分。一般的剔除系统是基于BSP树或者入口(Portal)的。
butwang
·
2010-03-26 11:00
游戏
email
图形
引擎
Camera
culling
and Object render order
Tutorial04里面的注释,关于camera视截体裁剪的规则和不同种类objectrender的顺序/* Objectsorting+objectcullingbasedonthefrustumofthecamerapassedto thefunction.Thedefaultcullingalgorithmisbasedonthedistanceo
isedge2009
·
2009-12-01 20:23
职场
iPhone
休闲
Simple Viewing Frustum
Culling
(Frustum裁剪)
采用了World-View-ProjectionMatrix 实现快速裁剪,比较简单,不过非常有效.裁剪前,一共有200个Sphere(包括可见的和不可见的):裁剪后:程序代码:/Files/vibilin/FrustumCuller.rar
vibilin
·
2009-11-24 20:00
Scene Management ---
Culling
SceneManagement---
Culling
仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 上次说到场景很大,物体很多时,每帧都把所有物体传递给渲染系统是不可能的。
soilwork
·
2009-03-15 01:00
游戏
c
算法
数据库
引擎
网格
已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了
culling
已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了
culling
按照构想,现在已经完好的实现了室内场景的组织结构和模型结构的Max导出插件导出,导出到我自定义的流文件中,然后通过我的室内场景编辑器顺利的加载了室内场景
3d Game Walkman
·
2008-09-21 10:00
3D Cullings
www.gamedev.net/reference/articles/article1088.asp http://gpwiki.org/index.php/3D:Backface_
Culling
·
2008-08-15 10:00
in
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(
Culling
)和隐藏面消除(Hiddensurfaceremoval)。
sunguangran
·
2008-05-27 16:00
数据结构
游戏
tree
null
System
Class
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