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D3D12
AMD Mantle API 学习笔记 -- Mantle初始化
因为Vulkan还没有正式发布,而它事实上是基于mantle的,所以研究mantle可以让我们对新一代图形标准(Vulkan和
D3D12
)有一个提前认识。
蓝天和白云
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2024-02-01 15:56
Graphics
Vulkan
mantle
vulkan
OpenGL
统一的资源状态管理 for
D3D12
和Vulkan(译).
统一管理
D3D12
和Vulkan的资源状态说明个人水平较菜,此处仅作为个人学习笔记记录.欢迎指出错误和不足.原文链接:http://diligentgraphics.com/2018/12/09/resource-state-management
_air
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2023-12-04 11:29
Introduction to Turing Mesh Shaders
原文章直接翻译,未能理解消化,纳为己用,输出的内容晦涩难懂,此处先做报废处理,提供一些其他的参考文章链接用作后续工作查询使用,待时机成熟再重新整理:[1].
D3D12
中的meshshader总体来看,MeshShader
离原春草
·
2023-11-28 19:50
十二、
D3D12
学习笔记——模板缓冲
首先声明,本人是自学DX12,有很多的理解也许不到位,不过都是自己的理解。在很长一段时间里边,我从迷茫到有一天开始能看懂,现在是第三次开始刷DX12了,于是在此表明写作的初衷:1.有一些DX12的学习心得,希望发出来,有大佬如果愿意指教,万分感谢;2.如果对于才入门的人来说,这可能是我的白话教程,也许会对你有所帮助,但不可尽信,因为我也不确定我对不对;3.DX12的概念很多,也是想把这作为自己的学
Just_DevG
·
2023-11-09 18:18
DirextX
12学习
3d
c++
图形渲染
DirectX12(
d3d12
)初始化
一、前置要求Windows10及以上(安装有DirectX12)VisualStudio2022二、DirectX12入门1.链接库#pragmacomment(lib,"dxguid.lib")#pragmacomment(lib,"dxgi.lib")#pragmacomment(lib,"d3d12.lib")#pragmacomment(lib,"d3dcompiler.lib")#inc
YUE ZHEN PENG
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2023-09-19 16:31
3d
DirectX12(
D3D12
)基础教程(二十二) ——HDR IBL 等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap
前序文章目录DirectX12(
D3D12
)基础教程(一)——基础教程DirectX12(
D3D12
)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障DirectX12(
D3D12
)基础教程
GamebabyRockSun_QQ
·
2023-07-24 06:59
游戏引擎编程
#
HLSL
Shader
#
图形渲染
PBR
D3D12
IBL
3d
等距柱面贴图
HLSL
十三、
D3D12
学习笔记——几何着色器
首先声明,本人是自学DX12,有很多的理解也许不到位,不过都是自己的理解。在很长一段时间里边,我从迷茫到有一天开始能看懂,现在是第三次开始刷DX12了,于是在此表明写作的初衷:1.有一些DX12的学习心得,希望发出来,有大佬如果愿意指教,万分感谢;2.如果对于才入门的人来说,这可能是我的白话教程,也许会对你有所帮助,但不可尽信,因为我也不确定我对不对;3.DX12的概念很多,也是想把这作为自己的学
Just_DevG
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2023-04-11 18:10
DirextX
12学习
3d
c++
图形渲染
DirectX12_API流程入门篇
本部分主要记录下使用
D3D12
入门所涉及到的API,记录简单使用方式供后期快速查找使用(数据参照龙书实现)。
沉默的舞台剧
·
2022-12-26 08:48
DirectX12
DirectX12
DirectX12(
D3D12
)基础教程(一)——基础教程
https://blog.csdn.net/u014038143/article/details/82730776?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task#2%E3%80%81%E8%B0%83%E7%94%A8D3D12%E7%9A%84%E5%
mengzhengjie
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2022-07-04 17:59
c/c++
四、
D3D12
学习笔记——顶点数据vertex的“说明书”
首先声明,本人是自学DX12,有很多的理解也许不到位,不过都是自己的理解。在很长一段时间里边,我从迷茫到有一天开始能看懂,现在是第三次开始刷DX12了,于是在此表明写作的初衷:1.有一些DX12的学习心得,希望发出来,有大佬如果愿意指教,万分感谢;2.如果对于才入门的人来说,这可能是我的白话教程,也许会对你有所帮助,但不可尽信,因为我也不确定我对不对;3.DX12的概念很多,也是想把这作为自己的学
Just_DevG
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2022-06-02 07:45
DirextX
12学习
3d
c++
图形渲染
游戏引擎
WebGPU 中的缓冲映射机制
三大图形API(
D3D12
、Vulkan、Metal)的Buffer(指显存)映射后,CPU就能访问它了,此时注意,GPU仍然可以访问这块显存。
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2022-02-12 09:34
DirectX12(
D3D12
)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障
目录1、前言及本章内容提要2、初步理解和使用根签名3、使用WIC库加载图片4、
D3D12
内存管理导论——上传堆和默认堆4.1、
D3D12
中创建资源的三种方式4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource
GamebabyRockSun_QQ
·
2020-09-15 11:48
#
游戏引擎编程
#
COM编程
并行计算
DirectX12(
D3D12
)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(下)
本文接上篇:DirectX12(
D3D12
)基础教程(十)——DXR(DirectXRaytracing)基础教程(上)目录5、C/C++代码中的其它准备工作6、DXR编程的基本框架7、枚举高性能适配器
GamebabyRockSun_QQ
·
2020-09-15 11:47
#
实时光线追踪
#
DXR
DirectX
Raytracing
D3D12
实时光追渲染
D3D11和
D3D12
多线程渲染框架的比较(五)
1.多趟渲染与多线程渲染接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线程)渲染一个正方体,另一个线程+命令列表渲染一个球体的例子,当然我们还要加入一个线程+命令队列渲染一个平面,而球体和正方体都放在这个平面上(看起来有点像素描,原谅我很懒没有配任何图像),只不过在这里我们加入了阴影效果(求此时你看懂这个问题时的心理阴影面积!)。如果你是一
GamebabyRockSun_QQ
·
2020-08-23 07:37
#
#
游戏引擎编程
并行计算
D3D12
渲染技术概述
从D3D9到
D3D12
逐步提升,现在很多以前的引擎还是停留在D3D9,
D3D12
用的比较少,相信不久的将来,引擎使用的D3DAPI都会更新到
D3D12
,为了普及D3DAPI的开发,会做一个系列文章用于介绍
海洋_
·
2020-08-14 01:02
游戏制作
D3D12
渲染技术之混合
本篇博客给读者介绍混合,见下图所示,我们首先绘制地形,然后绘制木箱,然后将地形和木箱像素放在后面的缓冲区上。我们使用混合将水面绘制到后面的缓冲区,以便水像素与地形混合,并在后面缓冲区上放置像素,使地形和木箱通过水显示。从现在起,我们将研究混合技术,这些技术允许我们将当前光栅化的像素(所谓的源像素)与先前光栅化到后缓冲区的像素(所谓的目标像素)混合(组合)。除了上面我们提到的,这种技术使我们能够渲染
海洋_
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2020-08-14 01:02
3D引擎
DirectX12(
D3D12
)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步
前言及本章内容提要2、初识DirectXMath库3、使用独立堆创建常量缓冲4、理解管线状态对象5、理解围栏同步6、完整代码1、前言及本章内容提要经过了之前3篇教程的跨度有点大的学习,我想大家现在应该对
D3D12
GamebabyRockSun_QQ
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2020-08-12 15:27
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游戏引擎编程
DirectX12(
D3D12
)基础教程(六)——多线程渲染
目录1、前言2、为什么要多线程渲染3、多线程3.1、什么是线程3.2、进程的主线程3.3、线程的入口函数3.4、创建线程3.5、CreateThread示例3.6、C/C++创建线程函数(VC版)3.7、_beginthreadex示例3.8、线程退出3.9、线程的暂停(挂起)和恢复3.10、线程的暂停式创建3.11、线程栈3.12、线程的同步执行3.13、线程可警告状态及真实含义3.14、线程消
GamebabyRockSun_QQ
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2020-07-13 15:52
#
游戏引擎编程
VC/VC++
Windows编程
并行计算
随机分形地形生成算法-
D3D12
实现
///创建随机地形voidTerrain::BulidRandomTerrain(floatheight,UINTseed){srand(seed);//随机数发生器structQuad//定义待处理的正方形结构{UINTindex;//左上角顶点索引UINTlength;//边长Quad(UINTi,UINTlen){index=i;length=len;}};floataspect=heigh
张幽幽
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2020-07-12 20:41
D3D渲染技术之简易框架
在上一篇博客中,我们介绍了
D3D12
初始化流程实现过程,本篇博客我们搭建一个简易的迷你型小框架用于实现
D3D12
的初始化流程,在游戏编程中,都需要定时器的封装,比如骨骼动画需要,联网也需要定期判断是否断线
海洋_
·
2020-07-02 06:50
3D引擎
DirectX12(
D3D12
)基础教程(一)——基础教程
目录1、前言2、调用
D3D12
的基本步骤和准备工作3、包含头文件和引用库文件4、定义待渲染3D数据结构5、定义变量6、创建窗口7、创建DXGI8、创建D3D2设备对象接口9、创建D3D2命令队列接口10
GamebabyRockSun_QQ
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2020-06-27 08:47
#
#
游戏引擎编程
Windows编程
#
COM编程
#
#
实时光线追踪
DirectX12(
D3D12
)基础教程(十二)——多线程+多显卡渲染及水彩画效果和标准简化版高斯模糊
目录1、前言2、多线程+多显卡整体渲染架构:3、本章主要Shader4、水彩画效果5、Shader函数的本质与PSO对象6、高斯模糊优化6.1、并行计算条件和多遍渲染6.2、高斯模糊优化思路及实现1、前言上一章中最后一个水彩画效果是有问题的,这一讲我们特意修正这个错误。其实错误主要是因为真正的水彩画效果还需要一个后处理——高斯模糊。这一章主要的任务就是修正这个错误。同时这一章中将结合使用酷炫的多线
GamebabyRockSun_QQ
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2020-06-27 08:14
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游戏引擎编程
#
HLSL
Shader
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(八) 龙书第12章 几何着色器 公告板
文章目录几何着色器简介公告板实现流程公告板几何着色器解释看下效果开启MSAA以及AlphaToCoverage之后的效果修改debug渲染效率过低的问题总结几何着色器简介可以看
d3d12
龙书第146页。
rf_versace
·
2020-06-25 12:35
DirectX12
龙书学习
D3D12
渲染技术之初始化流程
掌握了矩阵向量运算后,接下来我们要做的事情利用
D3D12
图形库API编程,也就是我们通常说的初始化
D3D12
,
D3D12
的初始化工作与以前的D3D9是完全不一样的,
D3D12
做了大幅的升级。
海洋_
·
2020-06-23 23:53
游戏制作
3D引擎
D3D12
的数据绑定(Root Signatrue、Descriptor)
一,资源绑定。说白了就是把cpu的数据映射给gpu用。所有的数据其实根本还是一维数组的形式一字排开躺在内存或者显存中,只不过因为各自的架构不一样,一个非要把面粉做成馒头吃,一个非要把面粉做成面包吃。dx中最基本的资源就两大类:1)Textrue类(1D,2D,3D等),就是模型的贴图,再直白点就是dx支持的图片;2)Buffer类(Consttant,Vertex,Index等等),其实就是个内存
来生不做加班狗
·
2020-02-24 00:46
D3D12
开篇
此刻我称自己叫小狗,从事unity手游两年,干什么事儿都是浅尝辄止,之前尝试学习过directx9和11,但都是第一个demo没看完就放弃了,这次希望能多写几篇,哈哈目前就我知道的几个图形学api有以下几种(说错了,求轻黑):1,OpenGL。这货由一帮大佬公司组成的KhronosGroup提供支持,身世坎坷。它是接口、接口、接口,没有实现,具体运行时由具体的大佬公司提供。它有一帮兄弟OpenCL
来生不做加班狗
·
2020-02-12 04:07
Vulkan SDK Demo 之一 熟悉
DiligentEngine的API是D3d11和
D3D12
风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API。
KHacker
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2020-02-03 00:00
UE4中使用RenderDoc截帧
)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、
D3D12
可可西
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2019-10-31 16:00
DirectX:New Project in VS2019
官方示例工程在www.d3dcoder.net下载
d3d12
工程之后便可以基于官方工程构建自己的项目。
Li_F
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2019-09-12 13:00
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十六) 龙书第20章 阴影贴图 Shadow Map
文章目录shadowmap技术简介MiniEngine中的shadowBufferMiniEngine中的shadowCamera调试以及知其然而不知所以然的魔改过程柱子上没有影子?总结shadowmap技术简介ShadowMap网上有大把的技术文档。简单说就是设置一个camera到需要产生阴影的光源位置,根据光源类型有不同的camera类型。使用这个camera观察世界,生成深度图。回到真正的c
rf_versace
·
2019-07-21 17:10
DirectX12
龙书学习
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十五) 龙书第19章 法线贴图 Normal Map
文章目录为什么要有法线贴图原理实施MiniEngine注意点为什么要有法线贴图先来看一张截图很容易发现,这个柱子的反光不对,一眼看过去就知道是一张贴图,非常的不真实。因为我们的柱子模型,本身就是平滑的。当然了可以通过雕刻,使得柱子模型完美的匹配对应的纹理。但工作量太大。于是就用到了法线贴图技术原理根据贴图纹理生成一张法线贴图这个法线贴图中每个像素记录的是该点的法向量在PS阶段,通过该点本身的法向量
rf_versace
·
2019-07-14 22:42
DirectX12
龙书学习
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十四) 龙书第18章 skybox天空盒、动态天空盒
文章目录项目准备什么是天空盒静态天空盒实现镜面反射实现动态天空盒实现实现一个天空盒缓冲区总结项目准备因为天空盒用的是柱子那个场景。后续做裁剪时修复了摄像机的bug,把15和17章的代码整合在一起。这样保证我们新的项目中底层代码始终是最新的。项目准备后的效果图:什么是天空盒我们玩游戏,可以看到很远的景色。那这些很远的景色真的是真实绘制的吗?如果是的话,对于那么遥远的物体绘制,需要调大摄像机的深度,而
rf_versace
·
2019-07-07 21:26
DirectX12
龙书学习
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十三) 龙书第17章 拾取
文章目录拾取是什么3D拾取的原理原先代码建议改造拾取代码解释debug模式下“跳帧”?最终效果拾取是什么我们玩游戏中,选中目标啊,鼠标按下按钮之类的。这些都属于图象拾取范畴。对于UI来说,因为是2D,很简单,只需要根据鼠标坐标来找出最上层的UI就可以了。对于3D空间来说,因为透视原理,就不能简单的根据鼠标坐标来判断了。3D拾取的原理根据鼠标所点的位置,生成一根射线,射线与3D空间中物体相交,选取深
rf_versace
·
2019-06-23 00:12
DirectX12
龙书学习
d3d12
龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十二) 龙书第16章 实例化与视锥体裁剪
文章目录实例化通过实例化修改渲染流程视锥体裁剪修改MiniEngine中Frustum为左手坐标系通过一个常量缓冲区实现裁剪release帧率对比实例化实例化实际上就是通过一套顶点和索引,绘制多个物体。可以为物体设置不同的转换矩阵,纹理等所需属性。简单流程如下:缓冲区写入每个渲染目标的的矩阵参数缓冲区写入每个渲染目标的纹理属性以及纹理ID缓冲区写入所需的纹理那么通过实例化只需要一次DrawCall
rf_versace
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2019-06-21 23:24
DirectX12
龙书学习
魔兽世界8.1更新后无法战网启动怎么办 8.1更新后战网启动失败解决方法
8.1更新后战网启动失败解决方法:dx12不能用,先尝试改成dx11,改的方法是config里面
d3d12
改d3d11,ctrl+f搜索d3d,把12改11就可以了。
佚名
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2018-12-18 10:37
D3D12
渲染技术之渲染
我们在绘制对象时需要设置多个参数,例如绑定顶点和索引缓冲区,绑定对象常量,设置基元类型以及指定DrawIndexedInstanced参数。当我们开始在场景中绘制更多对象时,创建一个存储绘制对象所需数据的轻量级结构会很有帮助。这些数据因应用程序而异,因为我们添加了需要不同绘图数据的新功能。我们将提交完整绘制所需的数据集称为渲染管道渲染项,我们的RenderItem结构如下所示://Lightwei
海洋_
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2018-09-20 14:53
3D引擎
D3D12
渲染技术之帧资源
在前面博客中,我们要让CPU和GPU并行工作,CPU构建并提交命令列表(除了其他CPU工作之外),GPU处理命令队列中的命令,目标是让CPU和GPU忙碌,以充分利用系统上可用的硬件资源。到目前为止,在我们的演示中,我们已经每帧同步CPU和GPU一次,为什么这是必要的呢?1、在GPU完成执行命令之前,不能重置命令分配器,假设我们没有进行同步,以便CPU在GPU处理完当前帧n之前可以继续下一帧n+1:
海洋_
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2018-09-19 09:07
3D引擎
D3D12
渲染技术之绘制网格
在前几篇博客中,我们主要关注渲染管道的概念和数学方面。反过来,从本篇博客开始重点介绍配置渲染管道,定义顶点和像素着色器以及将几何图形提交到渲染管道以进行绘制所需的Direct3DAPI接口和方法。学习配置渲染管道,对于学习Unity的自定义渲染管线有很大帮助,它们的原理类似的,做到举一反三。学习目标:1、掌握用于定义,存储和绘制几何数据的Direct3D接口方法。2、学习如何编写基本顶点和像素着色
海洋_
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2018-09-13 13:25
3D引擎
Direct3D 12 尝鲜(四): 旋转的彩色立方体
_(:3」∠)_这次的目的是做一个旋转的彩色立方体:这是自己在学D3D11的时候做过的一个例子,现在搬到
D3D12
上,这次增加的内容有:常量缓存深度缓存顶点/索引缓存常量缓存,常量缓存可以放一些GPU只读的数据
dustpg
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2015-04-19 19:42
C++
Direct3D
Direct3D 12 尝鲜: 基本呈现
下面是我的环境:Windows10TechnicalPreviewBuild10041VisualStudio2015CTP6VisualStudioToolsforWindows10当然,使用的是虚拟机.
D3D12
dustpg
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2015-03-29 18:10
C++
Direct3D
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