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Linux
IBL
Unity SRP 管线【第七讲:URP LOD实现以及Reflections反射探针】
淡入淡出)模式AnimatedCross-Fading如果未设置Clip,并且FadeTransitionWidth不为0LOD物体烘培SpeedTree模式二、反射探针1.获取反射探针数据2.环境光照明
IBL
3
Elsa的迷弟
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2024-02-02 07:01
Unity图形
unity
单一职责原则
游戏引擎
【iOS ARKit】环境反射
环境反射在使用iOSAR中渲染虚拟物体时,RealityKit默认使用了一个简单的天空盒(Skybox,即
IBL
环境资源贴图),所有带反射材质的物体默认会对天空盒产生反射。
不凡的凡
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2024-01-31 18:19
ios
【unity设置】导入hdr图并设置为天空盒
在
IBL
笔记前,我们都知道
IBL
是通过环境来作为间接全局光赋予irradiance。那么首先我们需要导入一张hdr图并将其设置为环境贴图(天空盒)。
misaka12807
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2024-01-22 01:26
unity之路
unity
游戏引擎
贴图
材质
图形渲染
Physically Based Rendering-Image Base Lighting
背景上一篇说到我最近开了一个引擎的坑写了,所以把自己关于PBR的一点体会记录下来,前篇写了PBR的光照部分,其实PBR还有一个特别重要的部分,那就是
IBL
(ImageBaseLighting).
IBL
是什么
火锅Hugo
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2024-01-17 18:59
【读书笔记】网空态势感知理论与模型(八)
该模型通过接收经验选择中的反馈(基于实例的学习模型,
IBL
),成功描
xian_wwq
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2024-01-06 02:22
安全
网空态势
GAMES202实时渲染(2)-Precomputed Radiance Transfer
内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业2》、花桑博客、learnopengl实现效果原理
IBL
(Imagebasedlight)
IBL
是一类光照技术的合集,将周围环境整体视为一个大光源
夏添1988
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2023-12-20 17:21
图形学
图形渲染
前端
回归预测 | MATLAB实现
IBL
-LSSVM【23年新算法】逻辑优化算法优化最小二乘支持向量机的数据回归预测 (多指标,多图)
回归预测|MATLAB实现
IBL
-LSSVM【23年新算法】逻辑优化算法优化最小二乘支持向量机的数据回归预测(多指标,多图)目录回归预测|MATLAB实现
IBL
-LSSVM【23年新算法】逻辑优化算法优化最小二乘支持向量机的数据回归预测
机器学习之心
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2023-12-14 23:26
回归预测
IBL-LSSVM
逻辑优化算法优化
最小二乘支持向量机
数据回归预测
IBL
环境贴图原理及着色器实现【基于图像的照明】
IBL
-ImageBasedLighting-也就是基于图像的照明,是一组照亮物体的技术,不是像上一章那样通过直接分析光,而是将周围环境视为一个大光源。
新缸中之脑
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2023-12-03 01:04
算法
人工智能
机器学习
Unity中Shader的BRDF解析(四)
文章目录前言一、BRDF中的
IBL
二、解析一下其中的参数1、光照衰减系数:surfaceReduction2、GI镜面反射在不同角度下的强弱:gi.specular*FresnelLerp(specColor
楠溪泽岸
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2023-12-02 23:53
Unity
unity
游戏引擎
EVM6678L 开发教程:
IBL
-TFTP 引导 elf 文件
目录EVM6678L开发教程:
IBL
-TFTP引导elf文件安装Tftpd64测试工程测试说明EVM6678L开发教程:
IBL
-TFTP引导elf文件参考:"C:\ti\mcsdk_2_01_02_06
falwat
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2023-10-31 19:43
DSP
DSP
EVM6678L 开发教程: 烧写
IBL
(Intermediate Bootloader)
目录EVM6678L开发教程:烧写
IBL
烧写出厂
IBL
修改
IBL
引导格式EVM6678L开发教程:烧写
IBL
参考:C:\ti\mcsdk_2_01_02_06\tools\boot_loader\
ibl
falwat
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2023-10-31 19:43
DSP
DSP
Games202(P6、P7)环境光照与PRT全局光照
P6、实时环境光照RealTimeEnvironmentMapping不同于全局光照(1)
IBL
我的Blog:QTwithOpenGL(
IBL
-漫反射辐照)
IBL
-镜面反射(预滤波篇)
IBL
-镜面反射(
Elsa的迷弟
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2023-10-17 12:11
Games202(实时渲染)
球谐函数
PRT
全局光照
基于图像的照明(
IBL
)简明教程
基于图像的照明基本上将图像中的所有像素视为光源。通常,从全景高动态范围(HDR)图像创建的环境贴图(通常是立方体贴图)将用作纹理获取的源。推荐:用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景假设阴影物体是不透明的,我们只需要考虑镜面反射和漫反射。然而,由于光源是无数连续的像素,我们需要整合BRDF来得到表面点的着色结果。在计算机图形学中,积分通过采样来近似。为了获得更高的精度,样本数量与像素数量成正比,而
新缸中之脑
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2023-10-12 13:36
图形学
Flutter之map排序
:Listkeys=map.keys.toList();//key排序keys.sort((a,b){Listal=a.codeUnits;Listbl=b.codeUnits;for(inti=0;
ibl
Maybe_G
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2023-10-02 09:59
十七,
IBL
-打印各个Mipmap级别的hdr环境贴图
预滤波环境贴图类似于辐照度图,是预先计算的环境卷积贴图,但这次考虑了粗糙度。因为随着粗糙度的增加,参与环境贴图卷积的采样向量会更分散,导致反射更模糊,所以对于卷积的每个粗糙度级别,我们将按顺序把模糊后的结果存储在预滤波贴图的mipmap中。例如,预过滤的环境贴图在其5个mipmap级别中存储5个不同粗糙度值的预卷积结果,如下图所示所以,可以按照不同Mipmap级别,打印出来各个hdr环境贴图试试。
directx3d_beginner
·
2023-09-29 17:34
osg+pbr
osg
十九,镜面
IBL
--BRDF积分贴图
再回顾下镜面部分的分割求和近似法现在关注第二部分最后可化为也就是说,这两部分积分可以获得F0的系数和F0的偏差。这两个值可以存储到BRDF积分贴图的RG部分。voidmain(){vec2integratedBRDF=IntegrateBRDF(TexCoords.x,TexCoords.y);FragColor=integratedBRDF;}再看函数vec2IntegrateBRDF(floa
directx3d_beginner
·
2023-09-28 20:51
osg+pbr
osg
二十,镜面
IBL
--打印BRDF积分贴图
比起以往,这节应该是最轻松的了,运行结果如下代码如下:#include#include#include#include#include#include#include#include#include#includestaticconstchar*vertexShader={“invec3aPos;\n”“invec2texcoord;”“varyingvec2TexCoords;\n”“voidm
directx3d_beginner
·
2023-09-28 20:51
osg+pbr
osg
osgPBR(十五)镜面
IBL
--查看不同级别的HDR环境贴图
首先,设置可以使用Mipmap,启用三线性过滤,设置最大级别和最小级别osg::ref_ptrtcm=newosg::TextureCubeMap;tcm->setTextureSize(128,128);tcm->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER,osg::Texture::LINEAR_MIPMAP_LINEAR);tcm->setUseHardwareMi
directx3d_beginner
·
2023-09-27 22:05
osg+pbr
osg
十六,镜面
IBL
--预滤波环境贴图
又到了开心的公式时刻了。先看看渲染方程现在关注第二部分,镜面反射。其中这里很棘手,与输入wi和输出w0都有关系,所以,再近似其中第一部分,就是预滤波环境贴图,形式上与前面的辐照度图很相似,那么能不能用同样的方法呢?先看看镜面反射和漫反射的图可以看到,镜面反射是绕着出射向量的一个范围(成为波瓣),而漫反射是绕着法线方向均匀分布的。再想想积分辐照度图时,是以法线向量为中心,进行积分的。那很自然的想到,
directx3d_beginner
·
2023-09-27 22:33
osg+pbr
osg
PBR之基于图像的光照
IBL
(Diffuse)
基于图像的光照(ImageBasedLighting)在开始之前,我们先来了解下什么是基于图像的光照(
IBL
)。一个物体,不会单独的存在一个空空的环境里面,它的周围一定有其他的物体。
huailiang2010
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2023-09-04 08:46
用WebGPU实现基于物理的渲染
推荐:用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景最近,我花了相当多的时间在WebGPU中使用
IBL
(基于图像的照明)编写PBR(基于物理的渲染)渲染器。PBR本身并没有什么新奇之处。
新缸中之脑
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2023-09-01 02:01
webgpu
LearnOpenGL 学习笔记 PBR
从等距柱状投影到立方体贴图漫反射立方体环境贴图求卷积镜面反射部分分割求和近似法镜面反射立方体环境贴图求卷积蒙特卡罗积分生成随机数的方法重要性采样预过滤卷积的伪像高粗糙度的立方体贴图接缝预过滤卷积的亮点预计算BRDFPBR基础知识辐射度量学,渲染方程,PBR基于物理的渲染:微表面、能量守恒、反射方程中的双向反射分布函数BRDF、漫反射部分和镜面反射部分光照略
IBL
hijackedbycsdn
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2023-08-12 13:27
Games笔记
学习
笔记
安装VMware时警告此产品安装程序不支持降级
问题在卸载VMware15后重新安装VMware12时报错:1587191075686解决下载WindowsInstallerCleanUp:链接解压密码https://ww.lanzous.com/
ibl
0g8bxiongtianci.com
牧码少年
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2023-07-30 18:41
DirectX12(D3D12)基础教程(二十二) ——HDR
IBL
等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap
前序文章目录DirectX12(D3D12)基础教程(一)——基础教程DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状
GamebabyRockSun_QQ
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2023-07-24 06:59
游戏引擎编程
#
HLSL
Shader
#
图形渲染
PBR
D3D12
IBL
3d
等距柱面贴图
HLSL
卡内基梅隆大学的大规模开源计划——对其领导者的采访
|责编:陈梅梅卡内基梅隆大学的大规模开源计划——对其领导者的采访作为技术转移的一种替代手段,卡内基梅隆大学将开源内部开发的EdTech工具HenryKronk|
IBL
新闻今年3月,卡内基梅隆大学(CarnegieMellonUniversity
开源社
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2023-07-15 10:54
2023年最新智能优化算法之——IBI逻辑优化算法(
IBL
),附MATLAB代码
今天给大家带来一个有意思的智能优化算法,
IBL
算法。先说效果:在CEC2005函数集测试,基本上毫无压力,把把都能预测的很准确,而且速度极快。大家可以自行尝试哈。
今天吃饺子
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2023-06-22 18:26
智能优化算法
matlab
2023年最新智能优化算法
优化算法
IBI逻辑优化算法
IBL
2018-05-25
翻译
IBL
婴鳞
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2023-06-21 22:26
【Water Drop系列】3b – Physically based wet surfaces
这里是原文链接上一篇文章介绍了两种用于模拟潮湿地表BRDF的实现方法,这两种方法均没有考虑
IBL
的影响,且其实现消耗距离在游戏中实时使用还有很长一段路要走。
离原春草
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2023-04-06 04:37
【GAMES104】游戏引擎中的渲染实践
pilot小引擎2.材质、shader和光照startingfromsimpleBlinn-Phong模型阴影贴图预处理全局光照(烘焙)光照贴图LightMap光采样LightProbe基于物理的材质
IBL
salahuya
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2023-03-30 18:34
TA
游戏引擎
计算机视觉
【Unity3D】HDRP的
IBL
分析
前言 基于图像光照(ImageBasedLighting)技术是用来实现全局光照的一种技术,本篇文章是来分析HDRP中
IBL
实现方法。
crossous
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2023-01-26 12:18
GAMES202 笔记 -Real-Time Environment Mapping
SphericalHarmonics(球谐函数)七、PRT八、Lighttransport九、小波一、环境光照-无阴影环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做
IBL
奇迹小缘
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2023-01-21 07:36
games202
贴图
c++
游戏引擎
算法
浅谈《原神》中的图形渲染技术
目录前言层次细节PBR渲染方程
IBL
环境光照集群延迟光照实时阴影环境光遮蔽体积特效屏幕空间反射视差植物渲染反向动力学骨骼后记前言在摸了一个寒假并且经历了【早上睡大觉,中午打原神,晚上英雄联盟,深夜看嘉然电棍炫狗大司马
AkagiSenpai
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2023-01-13 08:22
图形学
游戏
图形学
渲染
原神
实时高清渲染:全局光照(Global Illumination)[2]---漫反射/高光全局光照
表面的预计算光照:定向表面预光照:预计算转移(PRT):存储格式:动态漫反射全局光照:RSM:LPV:基本步骤:步骤1简述:步骤2简述:步骤3简述:步骤4简述:基于体素的方法:VXGI:屏幕空间方法:高光全局光照:
IBL
This is MX
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2022-11-24 19:11
图形学学习笔记
图形渲染
游戏引擎
算法
unreal
unity
物理光源:Linearly Transformed Cosines
环境贴图:复杂一点,积分域是半球域——一般来说,我们都是使用
IBL
技术类,进行简化。我们考虑更加物理的光源:多边形光源。这个时候,积分域SSS就很复杂了,求解更加复杂:I=∫S(L(wl)⋅
JMXIN422
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2022-10-17 10:12
计算机图形学
图形学
游戏引擎
从0开始的技术美术之路(十一)HDR与LDR
htmlToneMapinghttps://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679Luthttps://www.btbat.com/2943.html深入理解PBR/基于图像照明(
IBL
古守音
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2021-06-01 00:15
从0开始的技术美术之路
利用cmgen命令行工具,制作天空盒skybox和间接光照
IBL
,得到ktx文件
搜索关键词:filament,cmgen,skybox,ktx,
ibl
,gltf,希望能帮到有需要的人。
随心随弈走
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2021-02-09 23:59
Filament 渲染引擎剖析 之 创建渲染对象 1
Filament渲染对象的创建Filament将实体(Entity)属性看成组件(component)的形式,实体可以是相机,光源,可绘制实体,全局光照(
IBL
)实体等类型。
Night_Aurora
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2020-09-10 13:35
Filament
关于球面谐波
你可以在一个点或者
IBL
(image-basedlighting)上进行环境光遮蔽(DO,directionalocclusion)编码。
weixin_34384557
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2020-08-26 23:46
OpenGL 总结记录 ----
IBL
@author:小道1\由于最近在对PBR部分进行Unreal分析和SmaEngine梳理,后面觉得还是单个单个的小案例来研究和实现,最后稳定了再放入到SmaEngine。2\发现有本很不错的书,leanOpenGL,先赛一下,,,ShaderCodevs:#version330corelayout(location=0)invec3aPos;layout(location=1)invec2aTe
道藏小道
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2020-08-26 23:12
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
原文链接https://blog.uwa4d.com/archives/Study_PRT.html在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤
IBL
。
UWA
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2020-08-26 23:08
惟学无际
学术论文
上篇:基于球面调和基的实时全局光照明
在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤
IBL
。
jaccen
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2020-08-26 23:06
杂记
安装VMware时警告此产品安装程序不支持降级
问题在卸载VMware15后重新安装VMware12时报错:解决下载WindowsInstallerCleanUp:链接解压密码https://ww.lanzous.com/
ibl
0g8bxiongtianci.com
牧码
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2020-08-24 17:56
vmware
TANRIC:肿瘤相关lncRNA数据库
基因组等数据进行相关性分析,文章发表在CancerResearch上,链接如下http://cancerres.aacrjournals.org/content/75/18/3728网址如下https://
ibl
.mdanders
生信修炼手册
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2020-08-24 11:26
高精度加法
includechars[1001];inta[1001],b[1001],c[1001];intmain(){intal,bl,cl,m,n,i;gets(s);al=strlen(s);for(i=0;
ibl
yizr_cnyali
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2020-08-22 01:48
高精度
python+opencv2相机位姿估计
最近在做基于图像的室内定位方面的研究,于是使用到了百度最新的室内数据库Image-basedLocalization(
IBL
)。
weixin_30687587
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2020-08-20 08:29
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记四:天空盒动态更换与
IBL
效果
麒麟子CocosCreator3D研究笔记之材质
IBL
与天空盒动态切换在线演示地址:https://showcase.ukylin.net/skybox/天空盒对于3D渲染场景来说,有着不个忽视的地位。
一麒麟子一
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2020-08-19 23:04
麒麟子Cocos
Creator
3D研究笔记
Cocos
Creator
3D
CocosCreator3D
天空盒
游戏开发
游戏源码
TMS320C6678开发笔记1-6---C6678单核烧写程序
processors.wiki.ti.com/index.php/KeystoneI_Bootloader_Resources_and_FAQ#Direct_Boot_Examples_.28without_
IBL
kunkliu
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2020-08-16 06:19
TMS320C6678
PBR物理渲染、
IBL
基于图像
0说在开始PBR总结文章有很多,如Ubp.a总结文章,moriya苏蛙可总结文章,以及LearnOpenGLPBR章节部分等等。都是优秀的文章,不在过多重复和赘述,这里给出需要学习的内容以及我所实现的场景。整个场景的代码:https://github.com/douysu/person-summary如果对您有帮助,还请给一个star,如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。1运行效果[运
憨豆酒D
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2020-08-15 05:59
3D图形学
PBR
图形学
3d
渲染器
IBL
TI-C6657开发板烧录步骤
工具包路径:C:\ti\mcsdk_2_01_02_06CCS版本:CCSv7.4.0步骤1:将
IBL
烧写到EEPROM1)拷贝文件i2crom_0x51_c6657_le.bin、evmc6657l.gel
lingyi0122
·
2020-08-08 17:47
DSP
C6657
C6657
IBL
NAND
FLASH
启动
[图形学] 基于图像的照明:漫反射辐照度
reference:https://learnopengl.com/PBR/
IBL
/Diffuse-irradianceIBL或者基于图像的照明是一组照明物体的技术,它不像前一个教程中直接分析光,而是将周围环境视为一个大光源
ZJU_fish1996
·
2020-07-29 09:20
计算机图形学
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