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Direct3D
D3DMATRIX 和 D3DXMATRIXA16
在
Direct3D
中,顶点坐标变换通常是借助于矩阵实现的,因此下面首先介绍在
Direct3D
中提供的各种矩阵类型和相关的矩阵运算函数。
trandy
·
2020-07-08 07:20
DirectX
【Visual C++】游戏开发笔记四十 浅墨DirectX教程之八 绘制真实质感的三维世界:光照与材质专场...
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8499438作者:毛星云(浅墨)邮箱:
[email protected]
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Direct3D
iteye_11539
·
2020-07-07 10:14
【Visual C++】游戏开发笔记四十三 浅墨DirectX教程十一 为三维世界添彩:纹理映射技术(二)...
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8567848作者:毛星云(浅墨)邮箱:
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Direct3D
iteye_11539
·
2020-07-07 10:14
OpenGL播放视频的技术
和
Direct3D
一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture)。本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术。
gxflh
·
2020-07-07 08:48
第13章 迈向三维世界——
Direct3D
的四大变换
本章我们将介绍使用
Direct3D
创建三维游戏的基础,四大变换的概念和使用的方方面面。所谓四大变换,其实是作者结合自己的经验,总结出来的对世界变换、取景变换、投影变换和视口变换的总称而已。
起个名字真的好难啊
·
2020-07-07 07:28
Windows游戏开发
Direct3D
基础(顶点坐标变换)
开始的话:顶点坐标变换时
Direct3D
学习中的入门基础,在这里将详述其原理:
Direct3D
中渲染三维对象的过程分为两个阶段:《1》T&L(TransformingandLighting),即坐标变换和光照
dixuanzi9967
·
2020-07-07 07:03
【Visual C++】游戏开发笔记三十八 浅墨DirectX提高班之六 携手迈向三维世界:四大变换展身手...
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8408723作者:毛星云(浅墨)邮箱:
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Direct3D
iteye_11539
·
2020-07-06 16:25
Unity3D - 图形性能优化:批量draw call
DrawCallBatching批量DrawCallTodrawanobjectonthescreen,theenginehastoissueadrawcalltothegraphicsAPI(e.g.OpenGLor
Direct3D
_夜风_
·
2020-07-06 11:55
引擎
Unity
游戏
Unity开发
绘制流水线(1)
3D世界中最基本的图元就是三角形,但是
Direct3D
也支持点图元和线图元但我们都不常用到。一个多边形
weixin_34071713
·
2020-07-06 00:14
WDDM学习
用户模式显示驱动是一个被Microsoft
Direct3D
运行
tanxuan231
·
2020-07-05 14:41
C++
FPS之游戏透视原理(一)
==============================================================================FPS游戏透视分为两种1.D3D(
Direct3D
大道至简(自律人生)
·
2020-07-05 02:56
辅助
FPS
透视
游戏
Direct3D
11 教程1:
Direct3D
11基础
概览在第一个教程中,我们学习了创建一个最小
Direct3D
11应用程序所需的元素,每个
Direct3D
11应用程序必须包含这些元素才能正常工作,这些元素包括创建一个窗口和设备对象,然后才能在窗口中显示颜色
jake2012
·
2020-07-04 19:08
D3D10
SDK
SDL系列讲解(一) 简介
什么是SDLSimpleDirectMediaLayer(SDL)是一个跨平台开发库,主要提供对音频,键盘,鼠标,操纵杆的操作,通过OpenGL和
Direct3D
来实现直接访问图像硬件。
明哥的江湖
·
2020-07-04 10:57
android
SDL
SDL
游戏开发权威指南
利用CEGUI+Lua实现灵活的游戏UI框架
CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在
Direct3D
中使用她,可以参考http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/
Lodger007
·
2020-07-04 06:07
Game
Development
【Visual C++】游戏开发笔记四十一 浅墨DirectX教程之九 为三维世界添彩:纹理映射技术(一)...
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8523341作者:毛星云(浅墨)邮箱:
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Direct3D
iteye_11539
·
2020-07-04 00:39
Direct3D
11程序框架搭建
简述以简单直观的方式搭建
Direct3D
11程序框架,其中包含了顶点缓存,索引缓存,顶点着色器,像素着色器,变换矩阵等基本的功能,在此基础上学习
Direct3D
11和HLSL。
先锋小牛
·
2020-07-02 13:56
OpenGL笔记
我的
Direct3D
之路2:学习第一个三角形绘制程序以及一些注意点
打开\Samples\C++\
Direct3D
\Tutorials\Tut02_Vertices路径下的工程,这就是微软给的官方绘图教程。
xf__mao
·
2020-07-02 11:28
Direct3D
Direct3D
显示每秒帧率
//--------------------------------------------------------------------------------------//File:Test.cpp////Copyright(c)MicrosoftCorporation.Allrightsreserved.//----------------------------------------
luckyboy101
·
2020-07-02 10:47
direct3d
3D图形矩阵变换总结
而
Direct3D
既支持左手坐标系统又支持右手坐标系统,默认采用左手坐标系,即Z轴向内。WPF是D3D的托管封装,不过与D3D不同,为了和大多数图形应用一致,它也采用了右手坐标系统。
liuchacha
·
2020-07-02 08:59
图形
GLSL到HLSL参考
GLSL到HLSL参考2017年2月8日11分钟阅读贡献者当您将图形架构从OpenGLES2.0移植到
Direct3D
11以创建通用Windows平台(UWP)游戏时,可以将OpenGL着色器语言(GLSL
linuxheik
·
2020-07-02 08:13
opengl
SV_POSITION
Unity Shader学习5 —— Cg语言的基础
我们知道了进行Shader编程的ShaderLab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、
Direct3D
的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。
河乐不为
·
2020-07-02 08:34
Unity
Shader
MultiAnimation Sample分析
Path源代码:(SDKroot)/Samples/C++/
Direct3D
/MultiAnimation可执行文件:(SDKroot)/Samples/C++/
Direct3D
/Bin/x86orx
linber214
·
2020-07-02 08:46
【Visual C++】游戏开发笔记三十九 浅墨DirectX教程之七 他山之石:几种几何体的快捷绘制法...
文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8475261作者:毛星云(浅墨)邮箱:
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Direct3D
iteye_11539
·
2020-07-02 04:03
D3D中网格模型的运用
点击下载源码和资源在最底层的层次中,
Direct3D
并不使用网格模型,而只是使用多边形。D3DX增强了
Direct3D
系统的功能性,添加了一系列负责处理网格模型的容器和进行渲染的对象。.
chubaisheng8627
·
2020-07-01 20:16
The
Direct3D
11 Graphics Pipeline
Direct3D
11图形管线个人电脑一般都有两个处理器:CPU和GPU,你需要对每一个处理器编写代码。这两个部件拥有完全不同的架构和指令集。
chenjinxian_3D
·
2020-07-01 20:13
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
像素着色器入门
(不同于顶点着色器,
Direct3D
不会以软件运算方式来模拟像素着色器。)
bianqian4170
·
2020-07-01 18:37
基于FFmpeg的Dxva2硬解码及
Direct3D
显示(一)
目录前言名词解释代码实现逻辑前言关于视频软解码的资料网上比较多了,但是关于硬解可供参考的资料非常之有限,虽然总得来说软解和硬解的基本逻辑一样,但是实现细节上的差别还是比较多的。虽然目前功能已实现,但是理解不到位的地方还是有的,文中我会抛出来,希望大神们不吝赐教。上图大致说明了软解和硬解的流程,其中红色箭头表示需要在系统内存与显存之前进行IO,比较费时。名词解释FFmpeg:通俗理解就是一套包含视音
acl1973
·
2020-07-01 16:19
Direct3D
学习笔记(二)——精灵动画(Sprite)
使用精灵表精灵表,就是一个包含了多个图片单元的平铺的图像。我们需要做的就是,算出图片单元的左上角在位图图像中为止,然后从图像中按照精灵的宽度和高度复制出一个源矩形来。使用这个技术绘制单个帧,我们可以编写一个能绘制精灵表中任何一帧的函数!为了让这个函数尽可能可重用,必须将能描述精灵的所有属性传递进来。一、MyDirectX.h#pragmaonce//headerfiles#defineWIN32_
凯撒帝王泪
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2020-07-01 15:54
c++
Direct3D
像素着色器入门(龙书简单总结,DirectX 3D 9)
(不同于顶点着色器,
Direct3D
不会以软件运算方式来模拟像素着色器。)
Spring_24
·
2020-07-01 13:59
图形图像
着色器和效果——3.0 介绍像素着色器
(不像顶点着色器,
Direct3D
不会以软件模拟像素着色器的功能。)
RaymondKing
·
2020-07-01 12:01
游戏开发
Direct3D
中的HLSL(上)
关键字
Direct3D
,Shader,HLSL写过
Direct3D
程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。
Image_Graphics
·
2020-07-01 10:56
D3D角色动画学习笔记(一)——角色动画简介与初步规划
然后这个是基于《CharacterAnimationwith
Direct3D
》(CarlGranberg)这本书的,大家可以看作是这本的一个粗浅翻译,然后附带上我的一点简单的理解。还
ACWrong
·
2020-07-01 07:06
角色动画笔记
HLSL 与 GLSL 之间的映射关系参考
系统参数与內建的输入参数
Direct3D
有很多系统参数,而相应的,GLSL也有內建的输入参数的概念。
皮皮虾图形学
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2020-07-01 06:30
OpenGL
图形学理论
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL)
http://baike.baidu.com/view/1293059.htm高级着色器语言(HighLevelShaderLanguage,简称HLSL),由微软拥有及开发的一种语言,只能供微软的
Direct3D
weixin_34212762
·
2020-07-01 05:53
D3D学习笔记整理(四)
D3D纹理绘制的一般步骤如下:1、载入纹理首先使用I
Direct3D
Device9::CreateTexture创建一个D3D纹理对象并得到数据对象接口。当然还有其他一些类似的
shi06
·
2020-07-01 04:21
图形
float
struct
null
im
Direct3D
补充篇:表面缓冲区技术实现动画的流畅显示
表面缓冲区是
Direct3D
中比较重要的一部分,在代码学习之前很有必要先了解一下。
xf__mao
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2020-07-01 03:56
Direct3D
HLSL的一些常见渲染特效的实现
aid=147793原文作者:潘李亮
[email protected]
关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要,现在学习
Direct3D
/HLSL的人非常多,教程也非常多
weixin_30270561
·
2020-07-01 00:08
HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果
文章为it168稿件.地址为http://tech.it168.com/n/2007-03-29/200703291522292.shtml
Direct3D
提高篇之:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果潘李亮
潘李亮
·
2020-07-01 00:25
I
Direct3D
Device9:Clear的参数说明
HRESULTClear(DWORDCount,constD3DRECT*pRects,DWORDFlags,D3DCOLORColor,floatZ,DWORDStencil);Count:说明你要清空的矩形数目。如果要清空的是整个客户区窗口,则设为0;pRects:这是一个D3DRECT结构体的一个数组,如果count中设为5,则这个数组中就得有5个元素。Flags:一些标记组合。只有三种标记
CoderZhuang
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2020-06-30 20:13
在
Direct3D
程序中运用碰撞检测
几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了这一漫长的过程而离开游戏)为止。碰撞检测是在编
飞凌雪
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2020-06-30 20:18
纹理映射基础(5)
Direct3D
在纹理映射时,自动选择一幅与物体大小最接近的纹理进行渲染。
Jaz_Chu
·
2020-06-30 17:03
Direct
3d游戏编程
OpenGL图形管线和坐标变换
当今两大图形API,OpenGL和
Direct3D
都有自己的渲染管线。但是对于刚刚接触计算机图形学的同学来说,“图形管线”这个抽象的概念很是不好理解。
张赐
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2020-06-30 13:32
OpenGL
使用纯C语言通过
Direct3D
11的Compute Shader做通用目的计算
从2010年起,基于GPGPU的通用目的计算随着OpenCL以及CUDA的大热而变得异常火热。而基于GPU的通用目的计算,其实从其本质上上来说就是通过GPU内部的ComputeShader来完成的。而OpenCL以及CUDA则是将主机端与GPU端的通信接口做了更为标准化的统一。而在最近这几年中,除了OpenCL与CUDA之外,还有像微软发布的C++AMP,还有最近被融合到OpenMP的OpenAC
zenny_chen
·
2020-06-30 12:01
Windows开发相关
基于GPU/CPU的高性能计算
Direct3D
中自定义顶点的三种方式及贴图和变换处理
格式1://定义顶点格式structVertex{Vertex(){}Vertex(float_x,float_y,float_z,float_w,float_u,float_v){x=_x;y=_y;z=_z;w=_w;u=_u;v=_v;}floatx,y,z,w;//顶点坐标floatu,v;//纹理坐标};#defineD3DFVF_XYZRHW_TEXD3DFVF_XYZRHW|D3DF
少年班
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2020-06-30 08:54
Direct3D
Unity高级开发-Shader开发(2)-Shader概念
一个可以被OpenGL和
Direct3D
广泛支持的图形处理器编程语言。
雷潮
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2020-06-30 04:31
行主序和列主序
在内存中,矩阵存储方式有两种,一种是“行主序(row-majororder)/行优先”,另一种就是“列主序(column-majororder)/列优先”1)
Direct3D
采用行主序存储“EffectmatrixparametersandHLSLmatrixvariablescandefinewhetherthevalueisarow-majororcolumn-majormatrix
xiaosan5871
·
2020-06-30 01:20
退却的激情
光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现
Chapt1.WhytowriteaRayTracingRender提到ComputerGraphics,众所周知的是如OpenGL、
Direct3D
这样非常流行的光栅化渲染器。
wozhengtao
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2020-06-29 20:29
一个简单的Visual C++回合制游戏,完整源码展示
3d视角,时间设定从石器时代一直到未来,c++开发,同时支持
Direct3D
和OpenGL图形引擎,可在2D和3D模式中切换,探索这个新世界,发动战争吧。源码目录结构图:部
程序员欧阳沐
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2020-06-29 15:48
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化
学习目标对
Direct3D
编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解;理解COM在
Direct3D
中扮演的角色;学习基本的图形学概念,比如存储2D图像、页面切换,深度缓冲、多重纹理映射和CPU与GPU如何交互
贾宝蛋@
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2020-06-29 05:46
DirectX
开启DXUT框架——简单的文本渲染程序
DXUT框架简介这里直接给出官方的DXUT框架的定义及其开发初衷:DXUT是
Direct3D
提供的一个建立在
Direct3D
API基础之上的应用程序框架,这里简称为DXUT框架。
sparkle merit
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2020-06-28 20:15
DirectX学习
编程语言及相应配置
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