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MMORPG
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (11) Map Mask
I introduce map presentation in the previous chapters. In general, it is enough to simple games; but we need to spend more energy on the map to simulate real world and achieve more
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2015-11-13 05:14
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (10)Implement the sprite’s 2D animation (Part IV)
Now it is time to introduce how to integrate A* Algorithm into the sprite’s 2D animation. If you follow my tutorial from the beginning, you will find it is easy.
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2015-11-13 05:13
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (9)KeyFrame Animation
In the last chapter, I introduce A* algorithm, so the object can find the shortest path itself, I print the path array on the canvas. This chapter I will animate the object to pass
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2015-11-13 05:12
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (8)A* Algorithm
From this chapter, I will introduce map engine, it refer to 2 aspects, as follows: 1) Implementation the map. Including map’s splitting, composing and rendering
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2015-11-13 05:12
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (7)Perfect animation
In the last 6 chapters, we cover many techniques, including the object moving from one place to another one, and the sprite’s own animation. This chapter I will merge both of them,
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2015-11-13 05:11
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (4)Implement the sprite’s 2D animation (Part I)
By studying the first 3 chapters, we master how to create the object’s moving animation dynamically. In this chapter, I will introduce how to implement object’s own animation. &nbs
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2015-11-13 05:09
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (5)Implement the sprite’s 2D animation (Part II)
Another method to implement the sprite’s 2D animation is called Image Clipped. Let’s join all the 8 small pictures in to one large picture, the new dimension is
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2015-11-13 05:09
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (3)Animate the object (Part III)
3) DispatcherTimer The last method is DispatcherTimer, it is also an animation base on UI thread, frame by frame, but it is different from CompositionTarget. Maybe you still rememb
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2015-11-13 05:08
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial Context
Tuorial Context (0)Foreword (1)Animate the object (Part I) (2)Animate the object (Part II) (3)Animate the object
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2015-11-13 05:07
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (2)Animate the object (Part II)
2) CompositionTarget The second method to create animation is by CompositionTarget. In official document, CompositionTarget object can create custom animation by
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2015-11-13 05:07
silverlight
MMORPG
programming in Silverlight Tutorial (1)Animate the object (Part I)
Now, there are so many articles to introduce how to create animation in XAML by Blend, so I don’t plan to say more on this topic. It make many people puzzled “Silverlight is just Mi
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2015-11-13 05:06
silverlight
CodeForces 230A Dragons
Kirito is stuck on a level of the
MMORPG
he is playing now.
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2015-11-12 15:20
codeforces
MMORPG
游戏服务器技能系统设计【下篇】
接上篇,技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架 技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图: ‘ 服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能 需要立即同步的
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2015-11-11 17:13
服务器
MMORPG
游戏服务器技能系统设计【上篇】
本文主要从一个程序员的角度阐述一下
mmorpg
服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论 技能其实是战斗系统的一个组成部分
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2015-11-11 17:13
服务器
MMORPG
服务器架构
MMORPG
服务器架构 一.摘要 1.网络游戏
MMORPG
整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构 2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。
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2015-11-11 13:06
服务器
html5 Game开发系列文章之 零[开篇]
HTML5 能开发 2d
mmorpg
吗?在正式接触HTML5之前,我是持否定态度的,不过没想到现在自己已经开始准备迈出这一步了!
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2015-11-11 09:07
html5
《星辰变》之次世代网游启示录:变亦非变
继《WOWO世界》后全球第二款Silverlight
MMORPG
页游《梦隋唐》将于5月30日面向全世界华丽开测。
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2015-11-11 07:12
网游
网络游戏实时动作同步方案手记(1)
出处 http://blog.csdn.net/akara/article/details/5885037 --------------------- 和
MMORPG
不同,实时动作型网络游戏
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2015-11-11 03:02
游戏
公司正规流程的重要性
本人就职于一家手机网游公司,说大不大,说小不小,200来号人,目前所在的项目组,流水也是月上千万的一款
MMORPG
了,不过自从封测上线以来,到今天出现的问题,有感于此,觉得一家公司在关键细节上的规范流程上是非常非常重要
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2015-11-11 02:35
公司
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)
一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑。基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块。那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧。 CODE 文件util.h /** * P
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2015-11-10 21:10
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part1 of vegine)
重写有些核心接口的时候,其实遇到了许多的问题,甚至一度的想过要放弃,但是最终还是坚持了下来。在客户端提供的这些接口中,可以清晰的看到客户端所依赖的各种模块的支持,以及各自之间的一些关联。下面只是介绍了vengine(微引擎)接口的基础模块框架,所谓的接口即对象设计中常见的Interface,为一个框架提供了清晰的规范支持。 VEGINE FRAMEWORK 功能实现
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2015-11-10 21:09
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构)
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久。客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究。不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在是一大难事,所以最终选择了同天龙八部/武侠世界版本接近的源码作为开发。好了,废话不多说,今天好
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2015-11-10 21:09
客户端
MMORPG
大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识。虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力。我也很羡慕国外诸如刺客信条系列、古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一。况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的
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2015-11-10 21:08
System
MMORPG
大型游戏设计与开发(part6 of net)
上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异。网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方。这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能。 网络包代码 /** * PAP Engine ( -- ) * $Id connect.h * @link -- for the canonical so
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2015-11-10 21:07
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part5 of net)
上一部分将服务器的具体代码的实现介绍给了大家,想必大家也了解到了服务器处理一次消息的复杂度。如果大家能够将各个过程掌握清楚,就会发觉其实整个逻辑与交互过程是比较清晰的。那么服务器与服务器之间的通讯,其实也就是相当于客户端与服务器的通讯又是如何实现的呢?本文将用一个实例来将这个过程展示给大家。 CODE bool ServerManager::connectserv
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2015-11-10 21:07
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part4 of net)
上一节简单的介绍了服务器消息处理的流程,想必大家对这方面有了初步的认识,接下来我们需要知道和掌握的便是其中一些重要的方法,进一步深入熟悉整个构架。 1、FD_*系列宏函数 FD_ZERO(fd_set *fdset) 将指定的文件描述符集清空,在对文件描述符集合进行设置前,必须对其进行初始化,如果不清空,由于在系统分配内存空间后,通常并不作清空处理,所以结果是不可知的。 FD_S
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2015-11-10 21:06
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part3 of net)
这一部分需要向大家介绍的是服务器的select以及收发包的具体流程,从核心代码功能上分析网络交互具体过程。 首先大家要看第二部分(part2 of net)的代码结构图,因为在接下来的流程过程中会用到其中模块的名称,若是不知道大致的功能那么接下来的解说可能就成为天书了。 总体流程为:服务器管理器初始化并创建主套接字连接,进入主循环等待新连接(select),如果有新的连接则将新连接加入
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2015-11-10 21:05
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part2 of net)
网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架。 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了。不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与特殊符号堆叠出来的代码要高明得多。 我们先看看整个网络(net)框架的设计图,分为目录设计和详
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2015-11-10 21:04
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part1 of net)
网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分。我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥。这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生。 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累。 在前面
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2015-11-10 21:04
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(规范)
一件事如果没有规范、章法,那么做这件事起来往往会遇到许多难题,特别是在多人协作的时候,没有到规范通常让每个人多多少少都面临着头疼的困难。举个例子,多个人要做一桌美味的饺子,有买材料、做面皮、弄肉(菜)馅等。如果没有分工,做面皮的人也可以去弄肉馅,买材料的人也可以由弄肉馅去,这样一来可能导致这一桌香喷喷的饺子做的极慢,而且很可能导致这几个人各怀意见。所以如果规定了谁去做某件事,则大家都无异议,效率
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2015-11-10 21:03
RPG
MMORPG
大型游戏设计与开发(概述)updated
这个系例摘自: http://www.cnblogs.com/lianyue/p/4083706.html
MMORPG
大型游戏设计与开发(概述)updated 1、定义
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2015-11-10 21:02
update
频点CTO张成:基于Cocos2d的
MMORPG
开发经验
http://www.9ria.com/plus/view.php?aid=27698 作者: zhiyuanzhe3 发表时间: 2013-06-29 17:46 6月29日,由9Tech社区、51CTO、开源中国社区、SegmentFault主办的2013中国开发者大会于在广州白云国际会议中心隆重召开,本次大会围绕“移动·游戏·2013”展开。此外,还
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2015-11-08 16:22
cocos2d
关于休闲游戏服务器的架设
和
MMORPG
游戏有什么区别吗? 休闲游戏服务器的用户容量等
MMORPG
游戏依据网络构建的差异,导致服务器的构架各有区别。 就目前的一些主流
MMORPG
的构架和休闲游戏的构架差别不大。
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2015-11-02 18:39
服务器
浅谈
MMORPG
游戏服务器端的设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置
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2015-11-02 16:53
服务器
Mangos源码分析(3):服务器结构探讨之简单的世界服实现
对于现在大多数
MMORPG
来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。
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2015-11-02 16:43
源码分析
MMORPG
for Silverlight 游戏视频分享
大型角色扮演网络游戏《WOWO World》(中文名窝窝世界,暂定)的视频 [hjp2=450,300,true]http://www.nxria.com/g/Video/gamevideo.wmv[/hjp2] Silverlight技术研讨分享,谢绝转载,谢谢! 以Silverlightj技术开发的网络游戏,当前功能实现列表: 角色系统(升级,加点,肖像,职业) 地图系统
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2015-11-02 14:15
silverlight
MMORPG
游戏服务器端设计
这里给出一种宏观把握
MMORPG
服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。 1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、
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2015-11-02 13:15
服务器
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十二)魔法系统
全球首款Silverlight –
MMORPG
:<<窝窝世界>>震撼登场!
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2015-11-02 12:29
silverlight
QXGameEngine:Silverlight –
MMORPG
游戏引擎开源
历时半年之久如火如荼般的教程编写,在所有朋友的支持与帮助下,本教程的Silverlight移植版终于迎来了开源的日子。心理埋藏着太多牢骚想发泄,但是想想其实又何必呢。所谓内行人看门道,外行人看味道,前进的道路只有虔诚者能领悟。 开源序言:本引擎的所有素材均来源于网络,仅供学习与练习使用,不作任何商业用途。所有代码均为“深蓝色右手”编写,代码所有权归“深蓝色右手”所有,在作者批准范围内使用。目前本
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2015-11-02 12:18
silverlight
WPF开发的ARPG游戏引擎(WPF Game Engine)
最近比较看好WPF,所以就用WPF开发了个A·RPG游戏引擎,先发几张截图吧:(特别申明一下,游戏里面用了很多其他网络
MMORPG
的素材,如地图是金庸的,主角是破天一剑的,怪物是剑侠世界的
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2015-11-02 12:17
Engine
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多。可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正。游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据、渲染等。 构架
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2015-11-02 10:09
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)
渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分你所能想到的渲染效果,这也正是渲染引擎所诞生的直接原因,那就是为了便利。 CODE /
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2015-11-02 10:09
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据。网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦。资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张图片,一张数据表等等。在cegui和ogre中都自己封装了输入与资源管理的类,本次设计中自然是
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2015-11-02 10:07
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part10 of vegine)
界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验。一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持。本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏的朋友都能耳熟能详了吧。好了,就让我们看看在本次设计中用到了那些与UI有光的方法吧。 CODE
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2015-11-02 10:06
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)
从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分为3D音效和平面音效。3D音效中主要是指环境音效,比如说某个地方的流水发出的声音,某片树林里充
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2015-11-02 10:06
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)
时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重要,想必大家已经明白了。比如游戏中的时辰变化,天气变化,这个是有时间的吗,答案是肯定的。在此次
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2015-11-02 10:05
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part6 of vegine)
客户端的变量模块部分主要是将一些常用可变的值集中管理,如窗口的大小,是否开启音乐,音量的大小等等。这些变量通常会应该到客户端的操作,一般来说变量改变的时候会调用一个回调进行处理。下面我们就看看该模块的常用方法吧。 CODE 文件system.h /** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link -- for the canon
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2015-11-02 10:04
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part4 of vegine)
昨天是七夕,祝大家都过的快乐,希望这句迟到的问候不会造成大家心中的困扰。这一节讲到了前端比较重要的模块,性能以及调试异常模块。一个应用的性能往往是最核心的部分,就像人身体的各个器官一样,一小部分也不能马虎,否则你得到的只是你想象不到的苦果。在这里,我们封装了性能采集,调试输出、变量打印,以及异常收集。希望大家会对这方面有所了解与进步。 结构 CODE ax模块,文件p
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2015-11-02 10:03
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part5 of vegine)
客户端异常捕获,是一件必然的事情,特别是在开发的时候就更需要这些有利于找出问题原因的捷径。区别于服务器的是,客户端基本上是以界面为主,你很难在正常运行程序的情况下进行一些输出的监视,如一些日志的记录。开发中我们可以调用一些别的界面来监控输出,但发布的版本则不能。日志的记录在客户端也是必不可少的,但是客户端记录的日志一般都是必要的日志,毕竟客户端最后是放在别人的机器上,我们不能像服务器那边可以
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2015-11-02 10:03
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part1 of vegine)
重写有些核心接口的时候,其实遇到了许多的问题,甚至一度的想过要放弃,但是最终还是坚持了下来。在客户端提供的这些接口中,可以清晰的看到客户端所依赖的各种模块的支持,以及各自之间的一些关联。下面只是介绍了vengine(微引擎)接口的基础模块框架,所谓的接口即对象设计中常见的Interface,为一个框架提供了清晰的规范支持。 VEGINE FRAMEWORK 功能实现
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2015-11-02 10:02
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