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y项目程序集划分实战指南:构建高维护性代码架构的7大核心策略
程序集(Assembly)作为
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y项目物理层面的代码组织单元,是构建可持续维护架构的核心要素。
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2025-03-31 12:51
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y引擎开发:复杂动作系统_实时动作捕捉
本节将详细介绍如何在
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y引擎中实现实时动作捕捉,并提供具体的代码示例。动作捕捉的基本概念动作捕捉是一种技术,通过在演员身上安装传感器或标记点,捕捉其在真实世界
chenlz2007
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y 中的图标世界
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y的项目开发过程中,我们每天都会与各种各样的图标打交道
阿贾克斯的黎明
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游戏开发
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JavaSE——语法基础篇
常见的硬件:1)CPU:CenterProcessing
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中央处理器-------指令控制和数值计算(日常工作任务)。
芸瑶
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2025-03-31 07:49
笔记
基础
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Android中自定义蓝牙的MTU
1、最大传输单元(MaximumTransmission
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,MTU)MTU是指在一个协议数据单元中(ProtocolData
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MasonYyp
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2025-03-31 06:42
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yUGUI深度优化指南:实战技巧与避坑手册一、性能分析进阶(定位隐藏的性能黑洞)1.深度诊断工具链FrameDebugger:逐帧分析DrawCall生成过程,定位合批失败点(如Mask分割、材质穿插
权心
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2025-03-31 04:56
TA技术美术-优化篇
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y集成Wwise并进行开发
1.背景项目要接入WWise,学习一下1.1与
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y自带音频系统的区别
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y有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。
棪燊
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2025-03-31 04:26
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Ansible 与 Bitwarden:在执行环境中解锁密码库的实践
本文将详细介绍如何在AnsibleEE中配置comm
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y.general.bitwarden插件
t0_54coder
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2025-03-31 04:55
编程问题解决手册
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y中检测3D对象是否在相机视野内的8种方法及实践指南
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y中检测3D物体是否在相机视野内的8种方法及实践指南核心检测原理在3D空间中判断物体可见性需要考虑三个维度:视锥体包含-物体是否在相机的可视金字塔范围内遮挡检测-物体是否被其他物体遮挡渲染状态-
权心
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2025-03-30 22:46
Unity开发
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Camera检测
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Rocky Linux 教程
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yenterpriseOperatingSystemdesignedtobe100%bug-for-bugcompatiblewithEnterpriseLinuxcreatedinresponsetotheeffectivediscontinuationofCentOS
洪淼征
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2025-03-30 20:34
基于云服务器的数仓搭建-hive/spark安装
/opt/software/mysql目录下mkdir/opt/software/mysqlcd/opt/software/mysql/#待上传文件install_mysql.shmysql-comm
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y-client
AlphaFree_
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2025-03-30 11:32
服务器
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elasticsearch-exporter部署手册
elasticsearch-exporter部署手册来源说明部署方式:docker部署二进制文件部署elasticsearch-exporter部署手册来源https://github.com/prometheus-comm
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代码搬运2.0
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2025-03-30 10:49
elasticsearch
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[推荐了解]各类游戏引擎入门选择说明
因此,简单做了关于Godot、CocosCreator、
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y以及其他几类游戏引擎的学习曲线、未来发展趋势等信息的总结,以供参考。
CodeCaptain
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2025-03-30 08:07
Cocos
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经验分享
游戏
【学Rust写CAD】17 通用2D仿射变换矩阵结构体(matrix/generic.rs)
源代码//matrix/generic.rsusestd::ops::{Add,Mul};usesuper::algebraic_
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s::{Zero,One};///通用2D仿射变换矩阵结构体#[
Source.Liu
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2025-03-30 07:00
学Rust写CAD
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矩阵
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线程池 JDK1.5 ExecutorService threadPool = Executors.newFixedThreadPool(3)
importjava.util.concurrent.ExecutorService;importjava.util.concurrent.Executors;importjava.util.concurrent.Time
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飞腾创客
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2025-03-30 03:37
java
Unit
y ECS架构深度解析:从传统OOP到数据驱动的范式革命
一、ECS架构的本质解构在
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y引擎的发展历程中,ECS(Entity-Component-System)架构的引入标志着游戏开发范式的重要转折。
晴空了无痕
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2025-03-29 23:12
ECS
unity
架构
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y 面向对象实战:掌握组件化设计与脚本通信,构建玩家敌人交互
Langchain系列文章目录01-玩转LangChain:从模型调用到Prompt模板与输出解析的完整指南02-玩转LangChainMemory模块:四种记忆类型详解及应用场景全覆盖03-全面掌握LangChain:从核心链条构建到动态任务分配的实战指南04-玩转LangChain:从文档加载到高效问答系统构建的全程实战05-玩转LangChain:深度评估问答系统的三种高效方法(示例生成、手
吴师兄大模型
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2025-03-29 23:40
C#编程从入门到进阶
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游戏开发
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Spring AOP 核心概念与实践指南
提高代码复用性和可维护性1.2基础环境搭建(Maven依赖)org.springframeworkspring-context5.0.2.RELEASEorg.aspectjaspectjweaver1.8.3j
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半升酒
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spring
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y开发中KMP算法的理解和应用
1.KMP算法简介KMP(Knuth-Morris-Pratt)算法是一种用于字符串匹配的高效算法,相比于暴力匹配,它能在O(n+m)时间复杂度下完成匹配,其中n是文本串长度,m是模式串长度。其核心思想是部分匹配表(next数组),用于在匹配失败时减少回溯,从而提升匹配效率。2.KMP算法的核心原理KMP算法主要包含两个部分:构建部分匹配表(next数组):计算模式串自身的重复前后缀信息,减少匹配
unityのkiven
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2025-03-29 21:29
算法
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y射线详解与应用
射线检测是
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y中一种高效的空间检测技术,广泛应用于射击游戏、视线检测、物体选取等场景。以下是
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y射线系统的全面解析。
源
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2025-03-29 18:41
unity
游戏引擎
python水果超市管理系统_java实现水果超市管理系统
publicclassFruit{//定义IDprivateStringid;//定义名称privateStringname;//定义价格privateintprice;//定义单位privateString
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铁帅
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2025-03-29 18:39
python水果超市管理系统
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y中UDP异步通信常用API使用
Begin开头的方法BeginSendToBeginSendTo是UdpClient类中的一个重要方法,用于开始一个异步操作来发送UDP数据报到指定的远程端点publicIAsyncResultBeginSendTo(byte[]datagram,intbytes,IPEndPointendPoint,AsyncCallbackrequestCallback,objectstate);参数解释da
DamnF--
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2025-03-29 17:35
Unity网络开发基础
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网络协议
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idea使用J
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文章目录idea使用J
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配置常用注解常用于测试的断言方法后续idea使用J
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对项目使用J
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主要有两个步骤:添加J
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依赖,即添加J
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jar包使用J
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hellopbc
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2025-03-28 22:13
software
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Idea
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intellij-idea
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y3D C#脚本实现鼠标拖动物体
usingSystem.Collections;publicclassclickmove:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}//下面的函数是当鼠标触碰到碰撞体或者刚体时调用,我的碰撞体设置是meshcollider,然后别忘了,给这个colli
huang9012
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2025-03-28 17:09
Unity3D
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y增强现实(AR)开发教程
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y增强现实(AR)开发教程
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y基础与AR概述1.
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y编辑器界面介绍
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y编辑器是一个强大的跨平台游戏开发引擎,同时也广泛应用于AR/VR项目的开发。
kkchenjj
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2025-03-28 15:00
游戏开发+XR
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y开放世界实时GI分块烘焙策略技术详解
一、开放世界光照挑战与分块方案1.超大场景光照的核心痛点单次烘焙不可行:256km²场景的完整烘焙需数周计算时间内存压力:单张8K光照贴图占用128MB(BC7压缩)动态更新需求:昼夜循环、天气系统需要局部重烘焙2.分块策略设计graphTBA[世界网格划分]-->B[9宫格加载区]B-->C[动态加载卸载]C-->D[异步烘焙队列]D-->E[边缘过渡处理]分块类型尺寸建议光照贴图分辨率加载半径
Clank的游戏栈
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unity
游戏引擎
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y光线追踪移动端降级适配技术指南
一、移动端光追的技术挑战与适配思路1.硬件限制与性能瓶颈算力限制:移动端GPU的并行计算能力仅为桌面端的1/10-1/2010带宽压力:光线追踪需要频繁访问几何数据,移动端显存带宽不足发热控制:连续高负载运算易触发设备温控降频2.降级适配核心策略优化维度高配方案低配方案光线数量每像素4-8条每像素1-2条反射/折射深度3-4次反弹1次反弹采样精度时间抗锯齿(TAA)双线性插值数据结构BVH动态构建
Clank的游戏栈
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2025-03-28 15:59
unity
游戏引擎
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y自定义渲染管线(Scriptable Render Pipeline)架构设计与实现指南
一、SRP技术体系概述1.核心设计理念全托管渲染控制:通过C#脚本完全掌控渲染流程模块化架构:将渲染流程拆分为可组合的RenderPassGPU友好设计:支持CommandBuffer与ComputeShader混合编程对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀2.与传统管线对比特性内置管线SRP流程控制黑盒模式全脚本可编程渲染策略固定前向/延迟自由组合多Pass
Clank的游戏栈
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2025-03-28 15:29
unity
游戏引擎
unit
y弹出新的类似独立场景窗口独立运行一般怎么实现?
在
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y中实现弹出类似独立场景窗口并独立运行的功能,通常需要采用一些特定的方法或工具,因为
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y本身并没有直接提供这种功能的内置选项。
Clank的游戏栈
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unity
游戏引擎
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y3D如何优化物理模拟?
在
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y3D中优化物理模拟可以显著提高游戏的性能和稳定性。以下是一些常见的优化策略:1.调整物理引擎设置物理时间步长(PhysicsTimeStep):这是物理引擎每次更新的时间间隔。
Clank的游戏栈
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2025-03-28 15:59
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帧同步技术漫谈
以下是一个简化的案例,展示如何使用C#和
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y来开发一个基本的帧同步射击游戏。
你一身傲骨怎能输
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商业化游戏开发技术专栏
帧同步
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y基础与AR概述
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y编辑器界面介绍
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chenjj4003
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2025-03-28 15:26
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y实现UDP客户端同步通信
制作UDPNetMgr网络管理模块这段代码定义了一个名为UDPNetMgr的
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y脚本类,用于管理UDP网络通信,它作为单例存在,在Awake方法中创建收发消息的线程,Update方法处理接收到的消息
DamnF--
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2025-03-28 09:11
Unity网络开发基础
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y Shader的学习之旅之
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y中的基础光照之漫反射光照模型
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yShader的学习笔记第五天开始
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yShader的学习之旅之
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y中的基础光照之漫反射光照模型文章目录
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yShader的学习笔记前言一、
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y中的环境光和自发光二、漫反射光照模型逐顶点光照
傻欣一号
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一篇文章带你了解Python常用自动化测试框架——Pytest!
在之前的文章里我们已经学习了Python自带测试框架
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Test,但是
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Test具有一定的局限性这篇文章里我们来学习第三方框架Pytest,它在保留了
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Test框架语法的基础上有着更多的优化处理下面我们将从以下角度来介绍
程序员念姐
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2025-03-27 22:55
软件测试
技术分享
自动化测试
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pytest
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y脚本编程:C#脚本中的常用组件详解
在
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y游戏开发中,C#脚本是控制游戏逻辑的核心工具。通过编写脚本,开发者可以控制游戏对象的行为、交互和动态变化。
Front_Yue
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3D技术实践指南
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y实现Tcp通信
项目场景:一个飞屏项目,两台主机使用tcp协议通信。控制端为服务器,发送控制信号,发送图片;大屏端为客户端,接收控制信号展示内容,接收图片并展示。问题描述只有先打开服务器再打开客户端,才能正确连接通信。图片传输过去是乱码,不能正确显示。原因分析:tcp脚本通信连接相关逻辑是单次连接,没有考虑周全。图片数据很长,客户端接收数据不全。解决方案:客户端脚本《TcpClient》添加连接失败后等待10秒后
LoadYa
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Unity问题解决记录
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y网络编程知识】使用Socket实现简单TCP通讯
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为你写首诗ge
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Unity网络编程
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LangChain简明使用笔记(2)RAG系统构建
提取文本分块嵌入向量存储文本提取纯文本处理#使用TextLoader类将来自不同来源的数据加载到由文本和相关元数据组成的document类fromlangchain_comm
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史上最全Android-build-gradle配置详解(1),实现原理讲解
versionName“1.0”//版本名称testInstrumentationRunner“android.support.test.runner.AndroidJ
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建构 30,000 名使用者的 MMO 环境 – Web 用户端(使用
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在之前的文章中我们提到,在云端平台免费积分的支援下,我们建构了一个可容纳3万用户的单一虚拟世界。关于伺服器部分的详细介绍,可以参考我之前的贴文。本文将重点放在分享我们在过程中遇到的问题以及如何解决这些问题。整体上这次实验并不成功。不过,为了让有兴趣的开发者能够体验到实施这些解决方案后的成果,我们将保持虚拟世界https://demo.mb-funs.com/运行至28日。下面,我将分享我们所面临的
微网兔子
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網頁運行3D前端技術
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Y 2D RootMotion 小记
最开始跟着某本书做了个demo,动画直接用的画好的一堆png导入sprite然后直接拖到animation的关键帧上,然后getkeydown给人物直接改速度。一切正常第二天突然看到骨骼动画IKblabla,看到都在说减轻绘画开销,脑子一抽就重做了一遍动画,而且是直接在scene上做的录制,做完一运行傻眼了:按键只有动画没有位移。搜了一波都在说勾选ApplyRootMotion,回头钩上发现确实可
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【博客节选】再谈
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y实战笔记】第二十三·rootmotion变更方向攻击(OnStateMove+rootmotion+rigidbody使用的一些问题)小伙伴们应该对rootmotion非常困惑,包括那个
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【msyql】LInux安装Mysql
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1、在官网安装dockerhttps://hub.docker.com/editions/comm
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,图形处理单元)是一种专门设计用于并行计算的硬件设备,最初用于加速图形渲染任务,但随着技术的发展,GPU已经成为通用计算(GPGPU,General-PurposecomputingonGraphicsProcessing
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知识点来源:总结人间自有韬哥在,唐老狮,豆包目录1.网络通信-通信必备知识-IP地址和端口类2.网络通信中序列化和反序列化2进制数据3.Socket类4.TCP同步服务端和客户端基础实现4.1.服务端基本实现4.2.客户端实现:5.区分消息类型6.分包和粘包7.TCP同步退出消息和心跳消息7.1.客服端主动断开连接7.2.心跳消息8.Socket类TCP异步常用成员9.UDP10.Socket类U
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知识点来源:总结人间自有韬哥在,唐老狮,豆包目录一、GUI1.文本控件(`Label`)2.按钮控件3.多选框(`Toggle`)4.单选框(基于`Toggle`实现)5.输入框6.拖动条7.图片绘制(`DrawTexture`)8.框绘制(`Box`)9.工具栏(Toolbar)10.分组(`BeginGroup`和`EndGroup`)11.滚动列表(`BeginScrollView`和`En
托塔1
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Unity知识快速回顾
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y 2017.3.x在Android平台报错EGL_BAD_ACCESS
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y2017.3.x版本在Android平台上运行,最小化再返回时会出现错误:[EGL]Unabletoacquirecontext:EGL_BAD_ACCESS:EGLcannotaccessarequestedresource
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托塔1
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2025-03-26 16:40
Unity知识快速回顾
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