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Unity3D日常开发
Java中父类与子类
那么父类与子类的继承关系体现在什么地方,我们
日常开发
中有没有充分利用它们的关系了呢?接下来我们一起来探讨一下。
卡布奇诺-海晨
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2024-01-08 21:10
Java基础及实战
java
SpringBoot整合Flyway实现数据库版本控制并自动升级 SQL 脚本
1、为什么要用Flyway在
日常开发
中,经常会遇到下面的问题:自己写的SQL忘了在所有环境执行;别人写的SQL不能确定是否都在所有环境执行过了;有人修改了已经执行过的SQL,期望再次执行;需要新增环境做数据迁移
一棵树~
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2024-01-08 20:37
Unity3D
Shader 之透视效果XRay
1、Shader"Unlit/XRay"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//漫反射_Diffuse("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)//XRay效果_XRayColor("XRayColor",COLOR)=(0,1,1,1)_XRayPower("XRayPower",Range(0.00001,3))=0.001}Su
行者杨_010
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2024-01-08 16:17
unity
C# 关于反射的简单示例
写在前面在
日常开发
中,我们经常使用反射来动态获取关于类的信息,或者是动态给类实例成员赋值;反射提供了封装程序集、模块和类型的对象(Type类型)。
rjcql
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2024-01-08 13:50
C#
c#
开发语言
Unity3d
相机跟随/旋转/缩放
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCameraFollowss:MonoBehaviour{//跟随目标//先确定相机围绕哪个物体进行旋转,缩放,平移;也就是需要确定相机的父物体//先写右键旋转(相机),确定相机旋转的速度publicTransformtarget;
潇千忘
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2024-01-08 11:07
接口性能优化思路
根据自己的场景合理使用缓存3:池化思想
日常开发
中,我们使用
大伟攀高峰
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2024-01-08 09:21
性能优化
性能优化
Unity3d
开发中的特殊文件夹
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹。与脚本编译顺序相关的文件夹在unity开发中,我们可以为自己的项目随意命名文件夹以管理游戏资源,包括代码资源。但unity保留了一些特殊文件夹用来做特殊用途,例如编译顺序。unity的脚本编译有4个阶段(phase),脚本处在哪个编译阶段取决
UnknowWind
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2024-01-08 09:49
unity3d
管理
unity3d
在菜单栏,一键设置Player setting及自动打包并设置apk的存储位置
及自动打包并设置apk的位置,所以自己就上网搜索了很多大神的文章.最后是完成了领导需要的功能,在这里记录并分享一下(此项指针对安卓apk)1.设置Playersettings参考1.1:https://docs.
unity3d
.com
UnknowWind
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2024-01-08 09:49
unity3d
android
打包
Unity接入ILRuntime时需要注意的问题(转载)
(以下把
Unity3D
工程中脚本记为Uni
UnknowWind
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2024-01-08 09:18
C#的Random与
Unity3D
的Random.Range()
目录C#的Random
Unity3D
的Random.Range()C#的Random在C#中,Random类用于生成伪随机数。
·叶茂林·
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2024-01-08 06:08
Unity3D
C#
c#
游戏引擎
游戏程序
unity
Unity3D
调用其他脚本函数方法
在Unity中,我们经常需要在某个脚本中调用另外一个脚本中的函数,这时候问题就来了,我们该怎么让一个脚本中的函数被其他脚本访问到呢?其实有很多种方法,在这里记录一下,防止以后忘记。(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用类名.函数名()对于静态的公有函数或变量,是可以在别的类中直接使用类名.函数名或类名.变量名调用的,通常在GameManager或SoundManager这种整个游戏
Sakuya__
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2024-01-08 05:36
Unity
3D
其他
unity3d
Android问题笔记十四:解决WebView白屏空白的九种方案,AutoSize?
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特效百例点击跳转=>案例项目实战源码点击跳转=>游戏脚本-辅助自动化点击跳转=>Android控件全解手册点击跳转=>Scratch编程案例点击跳转=>软考全系列关于作者众所周知
芝麻粒儿
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2024-01-08 04:01
android
webview
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bug
青桔单车 chameleon 跨平台实践
像小程序这种跨端场景和现有的开发方式也不一样,为了满足业务的需求技术人员在
日常开发
中会因为投放平台的不一样而进行多套代码的维护,效率较低且成本也高。
weixin_34319640
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2024-01-08 03:33
前端
json
webpack
ViewUI
Golang 中可比较的数据类型详解
目录可比较的概念基本数据类型的比较复合数据类型的比较不可比较类型的替代方案比较操作的注意事项小结在
日常开发
中,比较操作是最常用的基本操作之一,可以用来判断变量之间是否相等或者对应的大小关系,比较操作对于排序
路多辛
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2024-01-08 02:25
Golang系列知识讲解
golang
开发语言
后端
git一键清除不需要的本地分支
在
日常开发
中,肯定会遇到一个项目n个分支的情况,尤其是做sass平台的,各种专版层出不穷,如下图更新迭代多了,许多不用的分支都删掉了,但是我们的本地分支还在,有些人用delete一个一个删除,有人把项目删掉重新
coder qhl
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2024-01-07 11:38
git
前端
SpringBoot @Value注解太强大了,用了都说爽!
一、前言在
日常开发
中,经常会遇到需要在配置文件中,存储List或是Map这种类型的数据。
阿里高级码农
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2024-01-07 10:54
unity android服务器端,[转载收藏]
unity3d
Android客户端与PC服务器实现Socket通信(wifi)...
本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1.PC服务器启用ServerSocket两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先准备好
陈子纮
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2024-01-07 06:28
unity
android服务器端
Unity3D
网络游戏实战——深入了解TCP,解决暗藏问题
前言这一章基本属于科普章节,相信看到这篇文章的人也学习过计算机网络,所以很多基础知识,比如三握四挥这些就不多说了。5.3常用TCP参数5.3.1ReceiveBufferSize指定了操作系统读缓冲区的大小,默认值8192。缓冲区满了,发送端会暂停发送数据,较大的缓冲区可以减少发送短暂停的概率,提高效率。5.3.2SendBufferSize指定操作系统写缓冲区的大小,默认值也是8192,设定的大
baixiaofei567
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2024-01-07 06:22
网络编程
Unity
unity
3d
tcp/ip
解读常见的http响应状态码
日常开发
中我们也许只需要知道2xx、4xx、5xx就够了。遇到2xx,我们知道请求成功了,万事大吉。遇到4xx,我们知道客户端出错了,这时我们需要检查是链接写错了,还是该链接没有权限访问等等。
中年码农007
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2024-01-07 05:33
【转】Unity异步等待
原文:http://www.stevevermeulen.com/index.php/2017/09/using-async-await-in-
unity3d
-2017/在Unity中使用协同程序通常是解决某些问题的好方法
Oreo开心小萌熊
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2024-01-07 02:58
Moment.js 使用
日常开发
中,通常会对时间进行下面这几个操作:比如获取时间,设置时间,格式化时间,比较时间等等。
百事可乐☆
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2024-01-07 02:56
javascript
开发语言
css文本溢出处理——单行、多行
日常开发
中,经常会遇到需要展示的文本过长,这种情况下,为了提高用户的使用体验,最常见的处理方式就是把溢出的文本显示成省略号。
Ying(英子)
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2024-01-07 01:42
CSS
web前端
css
前端
文本溢出样式
多行文本处理
css实现展开收起
文本省略号显示
css
ellipsis
03.权限修饰符
被修饰的内容会有不同的访问权限,以下表来说明不同权限的访问能力:publicprotecteddefaultprivate同一类中√√√√同一包中(子类与无关类)√√√不同包的子类√√不同包中的无关类√归纳一下:在
日常开发
过程中
今天庹
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2024-01-06 20:38
程序员英语 - 常用标点符号
本文梳理一下在
日常开发
过程中常用的标点符号和括号用英语怎么说。
Gavin_路飞
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2024-01-06 19:00
程序员英语
捯饬一下Java类型转换
日常开发
过程中,我们经常会遇到基本数据类型的转换,今天就来稍微总结一下Java的类型转换。
晏子小七
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2024-01-06 18:30
通过 GitLab 拉取指定分支至本地仓库 - Dev
日常开发
中经常会遇到拉取各种code的情况,就此以GitLab为例做简要小结;首先,本地创建命名对应项目的文件夹,终端cd到当前路径下其次,与远程仓库建立连接关系gitremoteaddoriginhttp
survivorsfyh
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2024-01-06 14:03
Development
git
gitlab
1.5 Unity基础
一、简述Invoke和InvokeRepeating1.InvokeInvoke()方法是
Unity3D
的一种委托机制如:Invoke(“Test”,3);它的意思是:3秒之后调用Test()方法;使用
小铃小铃
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2024-01-06 14:49
unity
java
游戏引擎
Vue 工作开发小技巧
一、汇总本博客,记录了一些Vue在
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工作中比较实用的小技巧,后续会陆续添加更新。1、利用Sass的:global定义全局样式。2、在内部使用v-bind给CSS属性绑定属性值。
努力的小朱同学
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2024-01-06 10:49
Vue
vue.js
前端
一台电脑安装多个JDK版本(Mac篇)
背景:在
日常开发
的时候,大部分项目都是依赖jdk8,但是也有一些项目需要更高版本的jdk,例如需要jdk17,这样就需要有两个版本的jdk环境默认电脑已经安装了jdk8,现在需要安装jdk171.下载jdk17
c103363
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2024-01-06 10:18
java
macos
intellij-idea
Maven生命周期和插件的那些事(2021版)
前言:在
日常开发
中我们经常使用IDE提供的MAVEN功能,如下图所示,通过右键->runmavenbuild的方式或者通过命令行运行maven命令的方式来对项目进行构建。
于大圣
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2024-01-06 03:40
Maven
maven
Python工具初步认识
有时需跑大量的离线本地数据验证,虽然利用c语言也可以实现文件批量读取的操作,但是由于c语言需要自己搭建轮子,不如python拥有丰富的库可以调用,况且python也可以调用c语言的动态库,能用较为简单的代码就可以实现数据认证,在
日常开发
中还是较为方便的
快乐非自愿
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2024-01-06 03:55
python
开发语言
人工智能
Python-实现高并发的常见方式
高并发能帮支持快速处理大量执行任务,提高代码的执行效率,以下是在
日常开发
中常见的高并发方式多线程(Threading)Python的threading模块可以非常容易地创建和管理线程。
Enougme
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2024-01-06 02:30
Python-杂谈
python
InnoDB引擎-逻辑存储结构
MySQL5.5版本开始,默认使用InnoDB存储引擎,它擅长事务处理,具有崩溃恢复特性,在
日常开发
使用非常广泛。
长矛老师我的神
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2024-01-06 02:27
mysql
数据库
Unity3D
入门基础知识汇总
1、参考链接01.游戏引擎是啥玩意?_哔哩哔哩_bilibili2、unity概念它是一套具有完善体系与编辑器的跨平台游戏开发工具,也称之为游戏引擎。游戏引擎是指一些编写好的可重复利用的代码与开发游戏所用的各功能编辑器。3、unity界面右上边可以切换布局。左边选择Shadedwireframe,可以看到3D物体的都是由三角形组成的。4、坐标系Unity使用左手坐标系。空间中统一的坐标系叫世界坐标
数据猴赛雷
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2024-01-06 01:45
游戏
c#
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Unity3D
DOTS如何基于ECS的骨骼动画播放与切换 详解
前言
Unity3D
DOTS(Data-OrientedTechnologyStack)是Unity引擎的一套新的技术堆栈,旨在优化游戏的性能和可伸缩性。
博毅创为游戏圈
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2024-01-05 17:35
unity
游戏引擎
算法
前端
Unity3D
下实现Linux平台RTMP推流(以采集Unity窗体和声音为例)
本文以
Unity3d
环境下Linux平台推送Unity窗体和Unity采集的音频,然后编码推送到RTMP服务器为例,大概说下实现过程。技
音视频牛哥
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2024-01-05 14:18
流媒体
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unity3d
rtmp
linux
unityrtmp
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rtmp推流
unity推送rtmp
表格封装之 useForm 封装
在
日常开发
中,后端管理系统中增删改查的开发大多是重复机械式的工作,为了减少解放自己的双手,我们可以对这部分工作的内容进行封装。
不二博客
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2024-01-05 11:29
vue.js
前端
javascript
表格封装之 useTable 封装
在
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中,后端管理系统中增删改查的开发大多是重复机械式的工作,为了减少解放自己的双手,我们可以对这部分工作的内容进行封装。
不二博客
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2024-01-05 11:54
javascript
前端
开发语言
Unity3D
相机限制移动范围
在Unity开发的过程中,我们所用的地图场景都会有大小,那么体验的过程中,就需要我们相机只能渲染地图内的场景,可能方法有很多,但是在这,我就用了Mathf.Clamp()函数,该函数需要初始三个数,Mathf.Clamp(a,b,c);a代表限制的值,b代表限定范围的最小值,c代表限定范围的最大值。下面直接上代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collec
@烛光雨夜
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2024-01-05 11:48
函数使用
unity3d
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c#
开发
Unity3D
插件_战机游戏模板
此战机游戏模板插件是本人由由FighterFlightTemplate和FighterWeaponSystemTemplate整合开发完成。使用本模板,可以帮助您轻松地创建您自己的战机类游戏。游戏控制ControlOnPCControlOnMobile模板特点本模板包含的战机类型有:16种美式战机,10种欧式战机,8种俄式战机。每款战机都有着不同的飞行性能,挂载不同的武器以及数量。(1).美式战机
SwordMaster
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2024-01-05 10:39
webpack打包过程中环境变量的使用
,我们已经将webpack的基础和一些高级概念都讲解完毕了,后面我们将深入一些场景去研究webpack的打包过程和可能遇到的问题,还没有学习概念知识的同学可以翻阅前面的博客,在本篇中呢,我们再分享一个
日常开发
中很常用的知识点
喜剧之王爱创作
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2024-01-05 10:14
使用Go语言的HTTP客户端库进行API调用
随着微服务架构和RESTfulAPI的普及,API调用成为了
日常开发
中的常见任务。Go语言提供了多种工具和库来帮助开发者轻松地与API进行交互。
华科℡云
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2024-01-05 06:50
golang
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Qt / C++常见小问题汇总(二)
一、简述在上一篇文章Qt/C++常见小问题汇总(一)中讲述了两个小问题,今天就接着这篇讲述三个
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过程中会遇到的问题。
前行中的小猪
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2024-01-05 00:15
编程笔记
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日常问题
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探秘MySQL底层架构:设计与实现流程
前言Mysql,作为一款优秀而广泛使用的数据库管理系统,对于众多Java工程师来说,几乎是
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中必不可少的一环。无论是存储海量数据,还是高效地检索和管理数据,Mysql都扮演着重要的角色。
杰哥牛波一
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2024-01-04 21:05
软件测试
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测试用例
常用的正则
日常开发
中,常常会用到一些简单常用的正则表达式,用于判断一些常见的情况下边,就列出五种(验证用户名,密码强度,邮箱格式,手机号格式和身份证格式)常见的情况分成PHP版本和JavaScript两个版本。
꧁缘法天地间꧂
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2024-01-04 19:42
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如何实现多玩家语音聊天详解
前言
Unity3D
是一款强大的跨平台游戏引擎,可以用于开发各种类型的游戏。在多人游戏中,语音聊天是一个非常重要的功能,可以增强玩家之间的交互和沟通。
Thomas_YXQ
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锁帧与垂直同步的不同处详解
前言
Unity3D
是一款强大的游戏开发引擎,而锁帧与垂直同步是其中两个重要的概念。本文将详细解释锁帧与垂直同步的不同之处,并给出相关的技术详解和代码实现。
Thomas_YXQ
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2024-01-04 18:57
unity
游戏引擎
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Unity3D
Shader Graph 使用 DDXY 节点达到抗锯齿的原理详解
Unity3D
是一款非常强大的游戏开发引擎,而ShaderGraph是
Unity3D
中用于制作和编辑着色器的工具。在游戏开发中,抗锯齿是一个非常重要的技术,它可以使得游戏画面更加平滑,减少锯齿感。
Thomas_YXQ
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2024-01-04 18:53
unity
游戏引擎
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服务器
线程池的运行原理和使用案例
在
日常开发
中,如果需要使用到多线程,最简单的方式是newThread,但是这种方式有很大弊端:首先newThread是比较消耗系统性能的,性能比较差;线程缺乏统一的管理,会无限制的创建新线程,相互之间竞争资源或者锁
zkyangll
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2024-01-04 16:52
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教程】如何让NavMesh上的载具和车辆能像现实一样优雅地掉头和转向
如果在unity中制作了一辆带有NavMeshAgent的坦克,当你要控制它掉头时,它会这样但是我们想要这样,这也是本期教程的最终效果国内网站我完全搜不到相关的内容,但是谷歌倒是能搜到一些。第一个视频:https://www.youtube.com/watch?v=SV1eE1hvuqY&t=38s这个是使用navmeshAgent.Move()来在转弯时增加额外的移动来达到转弯时也会前进从而达到
云上空
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