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Unity3D日常开发
浅谈WPF之Popup弹出层
在
日常开发
中,当点击某控件时,经常看到一些弹出框,停靠在某些页面元素的附近,但这些又不是真正的窗口,而是页面的一部分,那这种功能是如何实现的呢?
老码-识途
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2024-01-11 07:59
.Net技术
wpf
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2024.1.9 基于 Jedis 通过 Java 客户端连接 Redis 服务器
目录引言RESP协议Redis通信过程实现步骤步骤一步骤二步骤三步骤四引言在Redis命令行客户端中手敲命令并不是我们
日常开发
中的主要形式而更多的时候是使用Redis的API来实现定制化的Redis客户端程序
茂大师
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2024-01-10 23:21
Redis
环境配置
github
redis
服务器
开发工具idea
日常开发
工具中最常使用的就是idea和eclipse了,笔者最初使用的是eclipse,后来因为项目组要使用idea去学习了一下,个人感觉比eclipse好用又好看。
赵彦祖
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2024-01-10 22:33
基本工具使用和配置
邮件协议汇总
概述在我们
日常开发
过程中,经常会涉及到邮件的发送、接收。一方面,邮件服务相比于短信服务会更便宜,其对接方式也更方便,不像短信的发送,需要很多东西进行审核。
EulerBlind
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2024-01-10 19:09
服务器
网络
java
资源审计
原文链接:https://docs.
unity3d
.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4.html我们发现在实际项目中发生的许多问题都是由于开发者的
Bonging
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2024-01-10 14:14
如何使用 Golang 比较版本号大小?
目录详细步骤完整性和边界情况使用三方库小结在
日常开发
中,比较版本号大小的情况是经常遇到的。
路多辛
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2024-01-10 13:45
Golang系列知识讲解
golang
开发语言
后端
UGUI Image图像控件替换图片
Unity3d
引擎版本:Uinty3d20233.2.3f1补充一下图片如何改成Texture2D:1、将图片导入unity。2、选择图片,按下图操作,点击应用即可。
为风而战
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2024-01-10 11:25
unity3d
unity
unity之UGUI系统基础
UGUI系统基础一.UGUI简介:①.
Unity3D
4.6版本开始,Unity引擎内出现了一个自己的完整UI系统。在此之前,国内90%以上的Unity项目,项目UI界面都是使用NGUI插件制作的。
oldboy666
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2024-01-10 11:23
UGUI
【
Unity3D
】 面试 笔试题目(一)
原文:http://
unity3d
.lofter.com/?
Unity_阿黄
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2024-01-10 11:51
Unity面试题
UGUI Button 退出应用或退出编辑器当前运行状态
Unity3d
引擎版本:Uinty3d20233.2.3f1脚本代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine
为风而战
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2024-01-10 11:48
unity3d
unity
xonsh,一个超强的 Python 库!
Github地址:https://github.com/xonsh/xonsh/在
日常开发
和系统管理中,使用命令行工具是必不可少的一部分。
Sitin涛哥
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2024-01-10 08:10
Python
python
开发语言
【idea】idea插件编写教程,博主原创idea插件 欢迎下载
前言:经常使用Objects.equals(a,b)方法的同学应该或多或少都会因为粗心而传错参,例如
日常开发
中我们使用Objects.equals去比较status(入参),statusEnum(枚举)
孟秋与你
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2024-01-10 08:40
intellij-idea
java
ide
【ECMAScript】浅拷贝、深拷贝、浅比较、深比较的汇总
1.前言
日常开发
中或阅读框架源码过程中,经常遇到浅拷贝、深拷贝、浅比较、深比较,本篇做一次汇总,对于数据类型在下一篇补上。
古狼(Jenkin_guwolf)
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2024-01-10 02:39
前端开发
ecmascript
javascript
前端
系列十四、理解MySQL varchar(50)
一、理解MySQLvarchar(50)1.1、概述
日常开发
中,数据库建表是必不可少的一个环节,建表的时候通常会看到设定某个字段的长度为varchar(50),例如如下建表语句:那么怎么理解varchar
YYAugenstern
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2024-01-10 01:41
MySQL系列
mysql
数据库
关于CodeReview的一些实践和思考
在
日常开发
中,CodeReview的重要性日益凸显。它不仅有助于提升代码质量,还促进了团队成员之间的知识共享和技能提升。本文将主要聚焦于CodeReview,分享在这个过程中的一些心得和思考。
程序无涯海
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2024-01-09 23:52
项目工程管理篇
代码复审
数据库
代码审核
codereview
cr
git
codereview文化建设
unity+百度语音ASR&TTS
百度智能云-登录查看自己账号建立的应用和使用情况;参考视频:【语音识别接入(
unity3d
)】(百度智能云-语音识别)(有字幕)-tippinggame_哔哩哔哩_bilibili根据视频提供的源码,稍加改造和调试形成如下源码链接
LuckyDog阿祥
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2024-01-09 22:25
数字人
unity3d
split
asr
tts
u3d对接百度语音
从源码的角度理解四大组件的工作过程——Android开发艺术探索笔记
系统对四大组件的过程进行了很大程度的封装,
日常开发
中并不需要了解底层的工作原理,那么研究这些原理的意义在哪里呢?
Android高级工程师
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2024-01-09 19:57
Mybatis中查询今天、本周、本月、半年、一年等数据
在
日常开发
中,可能会存在数据筛选上需要通过时间上的筛选,我们通过betweenand就能解决了,不过如果以本周、本月这种还得去计算时间段,没有必要浪费时间,那我们通过SQL的函数就可以解决问题1、查询今天
全栈Demo
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2024-01-09 16:11
mybatis
数据库
2022 EduSoho开发手册 日常技巧之不修改文件更新系统模板
2022EduSoho开发手册日常技巧之不修改文件更新系统模板业务场景:在
日常开发
后,可能会修改到程序自身的模板文件,但是这些文件可能会随着系统的更新被覆盖掉。
少宇ShoYu
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2024-01-09 07:13
邮件(mail)服务器
##邮件服务,在
日常开发
中或者公司办公中,比不可少的,是必用工具一、邮件服务器现状说明邮件服务器,现状使用第三方的大部分都是收费的,并且费用都挺贵的。
Dazer007
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2024-01-09 07:51
javaweb
MySQL表结构转换为ES索引Mapping
背景
日常开发
过程中肯定会存在MySQL表数据迁移至ES的情况,以canal为例,数据迁移时需要提前在ES中创建索引Mapping,但是如果碰到字段特别的表时,创建Mapping将是一件耗费心神的事情。
新垣不结衣
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2024-01-09 07:21
ElasticSearch
mysql
elasticsearch
python
Unity 面试篇|(二)Unity基础篇 【全面总结 | 持续更新】
目录1.
Unity3d
脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,列出系统自带的几个重要的方法。2.
Unity3D
中的碰撞器和触发器的区别?3.物体发生碰撞的必要条件?
游戏开发小Y
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2024-01-09 06:50
Unity学习专栏
#
2024年Unity面试题库
unity
面试
游戏引擎
c#
算法
Unity 3D GridLayoutGroup3D 让子物体对齐,调整子物体间距
Unity3D
GridLayoutGroup3D让子物体对齐,调整子物体间距效果介绍GridLayoutGroup3D脚本是一个用于在
Unity3D
编辑器中创建3D网格布局的实用工具。
唐沢
·
2024-01-08 23:05
Unity
自制工具
Unity插件
unity
3d
游戏引擎
Java中父类与子类
那么父类与子类的继承关系体现在什么地方,我们
日常开发
中有没有充分利用它们的关系了呢?接下来我们一起来探讨一下。
卡布奇诺-海晨
·
2024-01-08 21:10
Java基础及实战
java
SpringBoot整合Flyway实现数据库版本控制并自动升级 SQL 脚本
1、为什么要用Flyway在
日常开发
中,经常会遇到下面的问题:自己写的SQL忘了在所有环境执行;别人写的SQL不能确定是否都在所有环境执行过了;有人修改了已经执行过的SQL,期望再次执行;需要新增环境做数据迁移
一棵树~
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2024-01-08 20:37
Unity3D
Shader 之透视效果XRay
1、Shader"Unlit/XRay"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//漫反射_Diffuse("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)//XRay效果_XRayColor("XRayColor",COLOR)=(0,1,1,1)_XRayPower("XRayPower",Range(0.00001,3))=0.001}Su
行者杨_010
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2024-01-08 16:17
unity
C# 关于反射的简单示例
写在前面在
日常开发
中,我们经常使用反射来动态获取关于类的信息,或者是动态给类实例成员赋值;反射提供了封装程序集、模块和类型的对象(Type类型)。
rjcql
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2024-01-08 13:50
C#
c#
开发语言
Unity3d
相机跟随/旋转/缩放
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCameraFollowss:MonoBehaviour{//跟随目标//先确定相机围绕哪个物体进行旋转,缩放,平移;也就是需要确定相机的父物体//先写右键旋转(相机),确定相机旋转的速度publicTransformtarget;
潇千忘
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2024-01-08 11:07
接口性能优化思路
根据自己的场景合理使用缓存3:池化思想
日常开发
中,我们使用
大伟攀高峰
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2024-01-08 09:21
性能优化
性能优化
Unity3d
开发中的特殊文件夹
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹。与脚本编译顺序相关的文件夹在unity开发中,我们可以为自己的项目随意命名文件夹以管理游戏资源,包括代码资源。但unity保留了一些特殊文件夹用来做特殊用途,例如编译顺序。unity的脚本编译有4个阶段(phase),脚本处在哪个编译阶段取决
UnknowWind
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2024-01-08 09:49
unity3d
管理
unity3d
在菜单栏,一键设置Player setting及自动打包并设置apk的存储位置
及自动打包并设置apk的位置,所以自己就上网搜索了很多大神的文章.最后是完成了领导需要的功能,在这里记录并分享一下(此项指针对安卓apk)1.设置Playersettings参考1.1:https://docs.
unity3d
.com
UnknowWind
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2024-01-08 09:49
unity3d
android
打包
Unity接入ILRuntime时需要注意的问题(转载)
(以下把
Unity3D
工程中脚本记为Uni
UnknowWind
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2024-01-08 09:18
C#的Random与
Unity3D
的Random.Range()
目录C#的Random
Unity3D
的Random.Range()C#的Random在C#中,Random类用于生成伪随机数。
·叶茂林·
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2024-01-08 06:08
Unity3D
C#
c#
游戏引擎
游戏程序
unity
Unity3D
调用其他脚本函数方法
在Unity中,我们经常需要在某个脚本中调用另外一个脚本中的函数,这时候问题就来了,我们该怎么让一个脚本中的函数被其他脚本访问到呢?其实有很多种方法,在这里记录一下,防止以后忘记。(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用类名.函数名()对于静态的公有函数或变量,是可以在别的类中直接使用类名.函数名或类名.变量名调用的,通常在GameManager或SoundManager这种整个游戏
Sakuya__
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2024-01-08 05:36
Unity
3D
其他
unity3d
Android问题笔记十四:解决WebView白屏空白的九种方案,AutoSize?
专栏分享点击跳转=>
Unity3D
特效百例点击跳转=>案例项目实战源码点击跳转=>游戏脚本-辅助自动化点击跳转=>Android控件全解手册点击跳转=>Scratch编程案例点击跳转=>软考全系列关于作者众所周知
芝麻粒儿
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2024-01-08 04:01
android
webview
java
bug
青桔单车 chameleon 跨平台实践
像小程序这种跨端场景和现有的开发方式也不一样,为了满足业务的需求技术人员在
日常开发
中会因为投放平台的不一样而进行多套代码的维护,效率较低且成本也高。
weixin_34319640
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2024-01-08 03:33
前端
json
webpack
ViewUI
Golang 中可比较的数据类型详解
目录可比较的概念基本数据类型的比较复合数据类型的比较不可比较类型的替代方案比较操作的注意事项小结在
日常开发
中,比较操作是最常用的基本操作之一,可以用来判断变量之间是否相等或者对应的大小关系,比较操作对于排序
路多辛
·
2024-01-08 02:25
Golang系列知识讲解
golang
开发语言
后端
git一键清除不需要的本地分支
在
日常开发
中,肯定会遇到一个项目n个分支的情况,尤其是做sass平台的,各种专版层出不穷,如下图更新迭代多了,许多不用的分支都删掉了,但是我们的本地分支还在,有些人用delete一个一个删除,有人把项目删掉重新
coder qhl
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2024-01-07 11:38
git
前端
SpringBoot @Value注解太强大了,用了都说爽!
一、前言在
日常开发
中,经常会遇到需要在配置文件中,存储List或是Map这种类型的数据。
阿里高级码农
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2024-01-07 10:54
unity android服务器端,[转载收藏]
unity3d
Android客户端与PC服务器实现Socket通信(wifi)...
本文介绍Android终端持续扫描AP信息并发送给服务器端的实现。首先基于TCP协议在Android终端和PC两端之间形成网络虚拟链路。使用ServerSocket创建TCP服务器端,然后在Android客户端使用Socket的构造器来连接服务器。其中Android终端通过WIFI连接和PC处于同一局域网。1.PC服务器启用ServerSocket两个通信实体在建立虚拟链路之前,需要有一方先准备好
陈子纮
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2024-01-07 06:28
unity
android服务器端
Unity3D
网络游戏实战——深入了解TCP,解决暗藏问题
前言这一章基本属于科普章节,相信看到这篇文章的人也学习过计算机网络,所以很多基础知识,比如三握四挥这些就不多说了。5.3常用TCP参数5.3.1ReceiveBufferSize指定了操作系统读缓冲区的大小,默认值8192。缓冲区满了,发送端会暂停发送数据,较大的缓冲区可以减少发送短暂停的概率,提高效率。5.3.2SendBufferSize指定操作系统写缓冲区的大小,默认值也是8192,设定的大
baixiaofei567
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2024-01-07 06:22
网络编程
Unity
unity
3d
tcp/ip
解读常见的http响应状态码
日常开发
中我们也许只需要知道2xx、4xx、5xx就够了。遇到2xx,我们知道请求成功了,万事大吉。遇到4xx,我们知道客户端出错了,这时我们需要检查是链接写错了,还是该链接没有权限访问等等。
中年码农007
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2024-01-07 05:33
【转】Unity异步等待
原文:http://www.stevevermeulen.com/index.php/2017/09/using-async-await-in-
unity3d
-2017/在Unity中使用协同程序通常是解决某些问题的好方法
Oreo开心小萌熊
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2024-01-07 02:58
Moment.js 使用
日常开发
中,通常会对时间进行下面这几个操作:比如获取时间,设置时间,格式化时间,比较时间等等。
百事可乐☆
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2024-01-07 02:56
javascript
开发语言
css文本溢出处理——单行、多行
日常开发
中,经常会遇到需要展示的文本过长,这种情况下,为了提高用户的使用体验,最常见的处理方式就是把溢出的文本显示成省略号。
Ying(英子)
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2024-01-07 01:42
CSS
web前端
css
前端
文本溢出样式
多行文本处理
css实现展开收起
文本省略号显示
css
ellipsis
03.权限修饰符
被修饰的内容会有不同的访问权限,以下表来说明不同权限的访问能力:publicprotecteddefaultprivate同一类中√√√√同一包中(子类与无关类)√√√不同包的子类√√不同包中的无关类√归纳一下:在
日常开发
过程中
今天庹
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2024-01-06 20:38
程序员英语 - 常用标点符号
本文梳理一下在
日常开发
过程中常用的标点符号和括号用英语怎么说。
Gavin_路飞
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2024-01-06 19:00
程序员英语
捯饬一下Java类型转换
日常开发
过程中,我们经常会遇到基本数据类型的转换,今天就来稍微总结一下Java的类型转换。
晏子小七
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2024-01-06 18:30
通过 GitLab 拉取指定分支至本地仓库 - Dev
日常开发
中经常会遇到拉取各种code的情况,就此以GitLab为例做简要小结;首先,本地创建命名对应项目的文件夹,终端cd到当前路径下其次,与远程仓库建立连接关系gitremoteaddoriginhttp
survivorsfyh
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2024-01-06 14:03
Development
git
gitlab
1.5 Unity基础
一、简述Invoke和InvokeRepeating1.InvokeInvoke()方法是
Unity3D
的一种委托机制如:Invoke(“Test”,3);它的意思是:3秒之后调用Test()方法;使用
小铃小铃
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2024-01-06 14:49
unity
java
游戏引擎
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