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Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(二)
第二章向量的运算(1)1:向量相等几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux=vx,uy=vy,且uz=vz.那么(ux,uy,uz)=(vx,vy,vz)。在代码中我们能够用“==”判断两个向量相等。2:向量模长向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。‖u‖表示向量u的长度。例如:计算向量u=(1,2
单单酷
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2020-08-17 00:27
Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(八)
第七章顶点缓冲一、索引缓冲3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,仅有八个顶点,但是当用三角形列表示它的时候,所有的点都被重复使用。索引缓冲就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。缓冲中的索引为32位或16位的整数。比如,当使用索引0,1,6来绘制一个三角形时,会通过索引映
单单酷
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2020-08-17 00:26
使用Managed
DirectX
编写游戏(四) 使用Managed
DirectX
创建三维地形
作者:clayman使用HeightMap作为输入首先,什么是高度图(HeightMap)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的地形生成方法都使用高度图作为输入数据。同时,为了减小数组
csdn_gamedev
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2020-08-17 00:12
4
游戏开发技术
图形引擎(一):创建Windows应用程序
图形引擎(一):创建Windows应用程序学习了Real-Time3DRenderingwith
DirectX
andHLSL(点击查看书籍对应的翻译博客)一书之后我们开始创建一个小巧但功能齐全的图形渲染引擎
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:TessellationShaders从
DirectX
11开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。
chenjinxian_3D
·
2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
DirectX
入门例程
DirectX
中的Dreaw的使用方法:我看过几篇文章写得不错,想表达一下我的理解。
DirectX
对象是对一个屏幕的控制权的操作,主要的方法有:创建,刷新,卸载。
ayliang
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2020-08-17 00:04
Directx
11学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK
由于之前一直在看
directx
11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft
DirectX
SDK(June2010)版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【二十】 使用
DirectX
Tool Kit加载mesh
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html现在
directx
已经不再支持.x文件了,意味着
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【四】 封装一个简单的Dx11DemoBase
根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o)Dx11DemoBase.hDx11DemoBase.h#pragmaonce#include#include#includeclassDx11DemoBase{public:Dx11DemoBase();virtual~Dx
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【十七】纹理贴图
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。1.纹理坐标1在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Ada计算机图形
DirectX
之dxfile
------------------------------------------File:dxfile.ads----Translator:Dongfeng.Gu,2018/10/30----Mail:
[email protected]
:100%------------------------------------------withwin32;usewin32;withwi
adacore
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2020-08-17 00:08
Ada
DirectX
11 学习笔记-Part2-4【Cubemap/贴图置换/阴影/屏幕空间环境光遮蔽】【原理篇】
代码已上传至GitHub,这部分对应的项目为NormalDisplacementSsao。运行项目时可以使用数字键1-3切换渲染的shader,另外按下z键可以看到SSAO生成的遮罩贴图。这部分内容较多,所以以介绍原理为主。另外在阅读源码时,为了剔除枝干让整体的代码更加一目了然,我用了模板和SFINAE(主要在SceneObject.h),如果看不懂的话也没有关系,不重要,关键是了解这些技术的主要
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-04
高斯模糊与ComputeShader模糊是游戏中常见的一种效果。模糊算法的一般做法是,对某一点的像素,将它与它周围的m*n个像素按照一定的权值累加起来,作为该点的新的像素值。高斯模糊是指权值根据高斯方程来确定的模糊算法。假设我们选择做一个1*5的高斯模糊计算,定义0为目标像素,则共有-2,-1,0,1,2五个像素点,它们的系数G(x)可以由以下的方程确定Demo中实现的算法实际上是按照横向和纵向对
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-03
TreeObject主要包括了三个方面的内容,几何着色器,纹理数组和clip。绘制树木的顶点只包含树木的位置和尺寸信息,我们需要将这部分信息传送到几何着色器中并转化为我们需要的屏幕坐标系顶点信息。几何着色器中主要是通过视线的方向确定树的right方向,因为这里的树是一个类似billboard的纹理贴图,所以只需要用float3right=cross(up,look); 即可算出right方向,然后
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-03【管线概述】
渲染管线概述之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(TessellatorStage)和几何着色器,则可以简化为IA->VS->RS->PS->OM顶点着色器着色器由HLSL写成。顶点着色器的主要工作是坐标变换。一般空间坐标的变换顺序为Local->World->View->Projection,当没有几何着色器的时候,顶点着色器至少要实现投影变换,因为硬件假定离开顶点着色器后顶点位
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-02【输入装配/图元拓扑/缓冲区与资源】
在
DirectX
中,我们通
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-Part2-1【Instancing】
Instancing实例化(Instancing)的意思是指,在场景中多次绘制同一个物体,但是可以有不同的位置,方向,缩放,材质和贴图等。我们在绘制相同几何体时,通常不会直接使用每个几何体的世界坐标顶点和索引来绘制,而是使用同一份顶点和索引数据,然后根据不同物体的不同世界坐标,将本地坐标变换成世界坐标再进行绘制。这种做法虽然减少了重复的存储,但每次绘制时依然需要为每个物体设置一个不同的世界坐标矩阵
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-05【深度模板】
深度缓冲区深度缓冲区(depthbuffer)是一个不包含图像数据的纹理对象。常见的深度值范围在0.0到1.0之间,0.0表示离观察者最近的物体,1.0表示离观察者最远的物体。深度缓冲区中每个元素都与后台缓冲区中的每个元素一一对应。深度缓冲区主要用于判断物体的哪些像素位于其他物体之前,从而不用关心绘制物体的先后顺序。渲染时,当发现某个像素具有更小的深度值时,就更新该像素以及它在深度缓冲区中的相应深
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-06【几何着色器】
几何着色器几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如绘制三角形列表时,几何着色器处理的是列表中的每个三角形。顶点着色器无法创建或销毁顶点,而几何着色器可以创建销毁几何体。在离开几何着色器之前,顶点坐标必须变换到齐次裁剪空间。几何着色器编程与顶点/像素着色器相似,一般格式如下[maxvertexcount(N)] voidShaderName( PrimitiveTypeInputVertexType
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-02
Basic.fx基本的Effect文件,包括一个顶点着色器,一个像素着色器和若干Cbuffer。Cbuffer按照更新频率分组有助于提高效率。这里有两组Cbuffer,第一组主要是环境相关参数,一般而言每帧只更新一次。第二组是和具体绘制对象有关系的参数,包括世界坐标下的对象的矩阵信息,纹理变换矩阵和光照材质等。cbuffercbPerFrame { DirectionalLightgDirLigh
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11--使用
DirectX
Tool Kit帮助开发
前言(2018/11/4)DXTK库现在已经不随Github项目提供,因为只用到了其中的键鼠类,已经过提取加入到后续的项目中但是如果你需要配置
DirectX
TK到自己的项目当中,可以参考这篇博客进行操作
X_Jun96
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2020-08-17 00:04
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
菜鸟
DirectX
之Direct显示文本
几乎所有的编程语言的第一步都是输出一个“HelloWorld”吧,再闷输出个中文版的“你好,世界”
DirectX
中显示文本有两部一创建字体,就是你想用“宋体”还是”黑体“之类的函数D3DXCreateFont
JddChina
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2020-08-16 23:11
在《Advanced Animation with
DirectX
》由于SDK升级带来的麻烦,与代码修正
写过AdvancedAnimationwith
DirectX
书里代码的都知道,在现在的DX9.0c中并没有I
DirectX
File、I
DirectX
FileEnumObject、I
DirectX
FileData
GameRefer
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2020-08-16 23:56
3D游戏菜鸟之路
Windows游戏编程大师技巧第二版学习笔记之第一章
Win32编程
DirectX
基础知识2D图形和算法游戏编程技术和数据结构多线程编程人工智能物理建模使用3D加速硬件设备计算机程序是由逻辑和数学组成。
ClackSteel
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2020-08-16 23:34
Game
C++
游戏
编程
windows
数据结构
多线程
图形
C# Managed
DirectX
程序基本框架
Program.csusing(Form1frm=newForm1()){if(!frm.InitializeGraphics()){MessageBox.Show("error");return;}frm.Show();while(frm.Created){frm.Render();Application.DoEvents();}}Form1.cspublicpartialclassForm1:
jasschow
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2020-08-16 23:37
managed
directx
和
XNA
{转自MC}NVIDIA
DirectX
11演示DEMO详解
http://tieba.baidu.com/p/1960826986图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果。在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景。说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完。但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步。NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002
weixin_34122810
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2020-08-16 23:38
关于如何使用
DirectX
11进行编程的相关问题
·
DirectX
是微软公司提供的一套多媒体编程接口,至今已有多个版本更新。·2009年,
DirectX
11被包含在Win7操作系统中并随之发布。
有袁人
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2020-08-16 23:21
解决方案-IT
DirectX
9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之17: Drawing with
DirectX
Graphics (用
DirectX
图形绘图)(第13节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系
[email protected]
这一次我们继续来讲述JimAdams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第13节:WorkingwithMeshes(使用网格模型)。这一节分为四个小节,我们列在下面:1、The.XFiles(.X文件)2、The.XFileFormat(.X文件的格式)3、Creating.XMeshes(创建.X网格模型)4、
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-16 23:19
游戏编程
C++
游戏开发
RPG
DirectX
使用
directX
7结合C#进行2D游戏编程
使用
directX
7结合C#进行2D游戏编程前言对于C#的开发人员来讲,GDI+是一个拥有丰富的绘图API指令、传统、高效的程序集。
luckyone906
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2020-08-16 23:48
c++技术
c#基础概念
c#技术
DirectX
11 板条箱示例Demo
板条箱Demo1.指定贴图坐标GeometryGenerator::CreateBox产生箱子的贴图坐标,使得整个贴图图像都映射到箱子的每一面。为了简便起见,我们只显示前面、后面和顶面。注意这里我们省略了顶点结构的法线和切线向量的坐标。voidGeometryGenerator::CreateBox(floatwidth,floatheight,floatdepth,MeshData&meshDa
梦幻DUO
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2020-08-16 23:10
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 几何体示例Demo
DirectX
11几何体示例Demo我们将下来描述如何建立其他两个几何体形状:圆柱体和球体。这些形状对于天空盒、调试、可视化碰撞检测,和减少渲染是非常有帮助的。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 颜色立方体示例Demo
颜色立方体示例Demo1.核心代码我们已经讲解了足够多的内容,现在我们可以开始编写一个简单的颜色立方体演示程序了。这个例子基本上包含了我们前面讲到的所有内容。读者应该对照前面的几节,仔细研究这些代码,直到把每一行代码都弄懂为止。核心代码(建议下载Demo在VS看会更方便,DX11龙书官网有项目源代码下载,请读者自行下载)://************************************
梦幻DUO
·
2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
泡泡堂
DirectX
11 Demo 2016.8.14 v1.2更新
一、说明:本程序是模仿泡泡堂游戏功能的Demo,使用
DirectX
11图形库和C++语言,在VS2010环境下编译。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:39
3.
个人作品
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
浅析
DirectX
11技术带给图形业界的改变
浅析
DirectX
11技术带给图形业界的改变前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善
pizi0475
·
2020-08-16 23:41
Direct3D
图形引擎
游戏开发
游戏引擎
引擎开发
GPU
Microsoft
DirectX
组件v11.0完整版更新啦
DirectX
是由微软公司创建的多媒体编程接口。最新版本为
DirectX
11,下载吧提供
directx
11官方下载,创建在最新的Windows7上。
lrlianmengba
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2020-08-16 23:33
DirectX
11:
DirectX
11下载和环境配置
前言:VS2013下
DirectX
11的配置。配置步骤:1.安装
DirectX
SDK2.配置.h和.lib文件路径3.在VS中链接.lib文件。
Mr_Lsz
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2020-08-16 23:31
DirectX9游戏编程
DX9游戏编程
《Windows游戏编程大师技巧》一、学海无涯
它涵盖了Windows图形编程的方方面面,从Win32的Helloworld程序,到GDI简介,再到
DirectX
的API。很适合我这种Windows编程的菜鸟,所以很喜欢这本书的内容。
iteye_545
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2020-08-16 23:54
DirectX
11 学习笔记-Demo-01
前言这个Demo包含了《Introductionto3DGameProgrammingwith
Directx
11》前12章的内容,我将它们都整合到同一个Demo中。
Zealot_Alie
·
2020-08-16 23:00
DirectX
C++
Windows GDI 教程(一) 一个简单的绘图程序
常见的图形编程库,除了GDI外还有GDI+、OpenGL、
DirectX
等等,GDI是其中最基础的一个库。所以GDI注定了不会有高级应用,有兴趣的就当刷低级怪吧。
C-jeff
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2020-08-16 23:23
使用C# + Managed
DIrectX
制作 2D 游戏使用C# + Managed
DIrectX
制作 2D 游戏
主旨:虽然目前Microsoft已经发布了XNAGameStudio,让游戏编程员能够更轻松的在Windows(XB360不在本文考虑范围内)制作游戏,不过这个XNAGS有个缺点,它要求系统必须有至少能够支援ShaderModel1.1的显示卡。这表示TNT,GeForce1,2,和GeForce3&4MX系列的显示卡,以及较早期的integrateddisplay都无法执行XNAGS本身,以及X
shaily
·
2020-08-16 22:36
.NET
【Visual C++】游戏开发笔记二十六
DirectX
11各组件的介绍&第一个
DirectX
11 Demo的创建...
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515作者:毛星云邮箱:
[email protected]
这节笔记主要讨论
DirectX
11现有的组件构成
iteye_15968
·
2020-08-16 22:27
[
DirectX
11]Gerstner波 实现简单的水面模拟
上一篇文章中,介绍了一个简单数值方法来模拟圆形扩散波的效果,但是这种方法对于自然中像海浪一样的波就无能为力了。所以,这篇文章介绍用Gerstner波来模拟水面波纹效果。一、Gerstner波介绍Gerstner波是一种动态模拟海面幅度的方法,已有200多年的历史,后被用于计算机图形学。首先,我们介绍一下几个常用的描述波函数的物理量,便于理解马上要介绍的Gerstner波方程。A:amplitude
遗忘de悸动
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2020-08-16 15:59
一个使用
Directx
渲染的Havok程序
作者:CYM摸索了半天终于完成了这个简单的Havok程序,她使用
directX
渲染.转载请说明出处,尊他人重劳动成果.和
DirectX
一样,在使用Havok物理引擎库之前要先要配置好环境,我用的是VisualStudio2010
pizi0475
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2020-08-16 13:04
物理引擎
引擎开发
其它文章
游戏开发
游戏引擎
Direct3D
在
DirectX
3D中使用Havok物理引擎的教程
由于国内关于Havok的教程很少,而关于如何在
Directx
中使用Havok的教程就几乎没有了.花了很多时间从国外的网站上淘来了一篇关于如何在
Directx
3D中使用Havok物理引擎的教程.共产蛋sb
pizi0475
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2020-08-16 13:33
物理引擎
其它文章
引擎开发
游戏引擎
Direct3D
Havok
游戏开发
从零开始写光栅化渲染器1:绘制一个像素点
1.准备工作光栅化渲染器的第一步就是绘制一个像素点,然后再进行线,三角形的绘制,这里主要通过
directx
9(具体哪个版本不重要,主要是用来绘制,也可以通过其它方式)进行像素点的绘制。
zhanghuanzj
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2020-08-16 10:58
从零开始写软件光栅化渲染器
使用.NET实现视频播放
使用
DirectX
技术实现播放,需要引用系统的C:/WINNT/system32/quartz.dll是从CodeProject上看来的。前一阵看到有人需要这样的代码,所以贴出来共享一下。
greystar
·
2020-08-16 06:53
.NET
【UE4】Unreal Engine 4简介
是一个面向下一代游戏机和
DirectX
9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量
SLEEPY_DOG7
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2020-08-16 04:49
Unreal
Engine
4
建立一个raymarching
如今,大多数游戏用OpenGL或Direct3D(
DirectX
)来使用显卡的硬件加速器绘制多边形,电脑可以以每秒60帧的速度渲染几百万个三角面。虽然Raymatching没有
xiaogeformax
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2020-08-16 04:59
OpenGL
shader
[zz]dds
DDS是DirectDrawSurface的缩写,它是
DirectX
纹理压缩(
DirectX
TextureCompression,简称DXTC)的产物。
weixin_30666753
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2020-08-16 02:25
win10+cuda8.0+vs2013+kinectv2+bundlefusion的安装配置
配置环境如题,显卡是TITANX安装流程:1.安装vs20132.安装cuda8.03.安装
DirectX
SDKJune20104.安装KinectSDK2.05.从github里把bundlefusion
CptM
·
2020-08-16 01:40
bundlefusion
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