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Linux
directX
Ogre的渲染系统
后者主要是只同
DirectX
和OpenGL相关的系统。前者则是两个的共同的特性。AP
pizi0475
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2020-08-17 01:56
OGRE
很好的几个Managed
Directx
例子
2014/09/25(转载自:http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_2.htm)Direct3D(
DirectX
9.0)CodeSamples-Page2PrimitiveTypesThissampledemonstrateshowtousethe6primitivetypesavailableunderDirect3D
大势燎原
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2020-08-17 01:28
DirectX
DirectX
入门笔记 00------ 初始化D3D
d3dUtility.h#includenamespaced3d{boolInitD3D(HINSTANCEhInstance,//Applicationinstanceintwidth,intheight,//WidthandheightofBackbufferboolwindowed,//Widowed(true)orfullscreen(false)D3DDEVTYPEdevicetype,
miasaka_xunyan
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2020-08-17 01:45
HLSL
Windows 2D绘图引擎的发展及联系
我们称之为Direct2D,隶属于
DirectX
家族。这个API的开发填补了Windows图形平台的一些缺陷。其中非常重要的一点就是普通的2D程序渲染不再缺乏硬件加速。
疯狂-的-蜗牛
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2020-08-17 01:42
D2D
D3D学习之一:Surface Texture例子
学习DxdirectSDK版本为Microsoft
DirectX
SDK(June2010),SDK中的所有例子已经全部用VS2010重新编译跑过一次。然后,自己尝试实现一些例子。
mainidea
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2020-08-17 01:36
Nvidia:有了
DirectX
11 - Windows 7中的GPU很重要
GPU只用作渲染、图形加速和视频加速,但是随着Windows7的推出,GPU和CPU将各司其职,发挥所长.CPU擅长于执行有序运算和程序流,而GPU则适合进行大量的并行运算.”Daniel还称,微软将
DirectX
Compute
lyd_253261362
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2020-08-17 01:50
流媒体的相关开发
一个C#写的模拟键盘输入的例子
如题,模拟键盘输入有很多方法,比如sendkey,keybd_event以及postmessage等,但大多游戏都对这些方法进行了屏蔽,特别是用
DIRECTX
写的游戏直接绕过操作系统直接读取键盘输入,因此上述三种方法都不好用
lucky811
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2020-08-17 01:43
C#
c#
byte
hook
object
button
cmd
DirectX
SDK 各版本开发包下载地址合集
sczgcat
DirectX
SDK各版本开发包下载地址合集PCHOME下载http://download.pchome.net/search-0--
directx
----------1-1-3.html
DirectX
8.0SDK
linking530
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2020-08-17 01:14
C++基础
vc
directX
角色扮演游戏编程(2rd) 图形库的修改
directX
角色扮演游戏编程(2rd)由于本书用的sdk是Direct9.0b,而现在那个版本的sdk很难找到,所以要用Direct9.0c,我用的sdk版本为February2007版本,因此书中的少量
lingang_
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2020-08-17 01:43
DirectX
DirectX
11解析
引言:随着Window7操作系统的日益临近,
DirectX
11也离我们不远了。
Angliu89
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2020-08-17 01:10
Direct3D
《Windows游戏编程大师技巧》(第二版)前言
此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用
DirectX
的最新版本来配合
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows游戏编程大师技巧》(第二版)第1章(下)
实例:FreakOut在沉溺于所讨论的有关Windows、
DirectX
和3D图形之前,应当暂停一下,先给你看一个完整的游戏——虽然简单了一点,但毫无疑问是一个完整的游戏。
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows游戏编程大师技巧》 T3D游戏控制台程序实例及第一部分总结
现在我们要创建一个Windows外壳程序,将单调的Windows运行细节隐藏,Win32/
DirectX
编程就变得类似于32位DOS的编程过程。
iteye_545
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2020-08-17 00:29
设计游戏菜单背景循环移动
演示程序下载地址:http://download.csdn.net/detail/jiangcaiyang123/4060455程序的截图如下所示:设计游戏菜单背景循环移动
DirectX
的纹理很重要。
iteye_13202
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2020-08-17 00:48
游戏开发教程c#
本文不会涉及基本的语法等内容,本文适合所有游戏开发初学者,本文从Microsoft
DirectX
9.0SDK(Summer2004)中的D3D下Tutorials文件夹下的例子开始!!
huhong81312
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2020-08-17 00:02
D3DX 9.9 LEARNERNOTO
DirectX
9.03D游戏开发编程基础一、开发工具:vs2013orVC++2005Direct3DAPIhttp://msdn.microsoft.com/
directx
/sdk
DirectX
SDK
ding0730
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2020-08-17 00:11
Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(二)
第二章向量的运算(1)1:向量相等几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux=vx,uy=vy,且uz=vz.那么(ux,uy,uz)=(vx,vy,vz)。在代码中我们能够用“==”判断两个向量相等。2:向量模长向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。‖u‖表示向量u的长度。例如:计算向量u=(1,2
单单酷
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2020-08-17 00:27
Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(八)
第七章顶点缓冲一、索引缓冲3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,仅有八个顶点,但是当用三角形列表示它的时候,所有的点都被重复使用。索引缓冲就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。缓冲中的索引为32位或16位的整数。比如,当使用索引0,1,6来绘制一个三角形时,会通过索引映
单单酷
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2020-08-17 00:26
使用Managed
DirectX
编写游戏(四) 使用Managed
DirectX
创建三维地形
作者:clayman使用HeightMap作为输入首先,什么是高度图(HeightMap)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的地形生成方法都使用高度图作为输入数据。同时,为了减小数组
csdn_gamedev
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2020-08-17 00:12
4
游戏开发技术
图形引擎(一):创建Windows应用程序
图形引擎(一):创建Windows应用程序学习了Real-Time3DRenderingwith
DirectX
andHLSL(点击查看书籍对应的翻译博客)一书之后我们开始创建一个小巧但功能齐全的图形渲染引擎
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:TessellationShaders从
DirectX
11开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
DirectX
入门例程
DirectX
中的Dreaw的使用方法:我看过几篇文章写得不错,想表达一下我的理解。
DirectX
对象是对一个屏幕的控制权的操作,主要的方法有:创建,刷新,卸载。
ayliang
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2020-08-17 00:04
Directx
11学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK
由于之前一直在看
directx
11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft
DirectX
SDK(June2010)版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【二十】 使用
DirectX
Tool Kit加载mesh
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html现在
directx
已经不再支持.x文件了,意味着
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【四】 封装一个简单的Dx11DemoBase
根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o)Dx11DemoBase.hDx11DemoBase.h#pragmaonce#include#include#includeclassDx11DemoBase{public:Dx11DemoBase();virtual~Dx
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【十七】纹理贴图
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。1.纹理坐标1在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Ada计算机图形
DirectX
之dxfile
------------------------------------------File:dxfile.ads----Translator:Dongfeng.Gu,2018/10/30----Mail:
[email protected]
:100%------------------------------------------withwin32;usewin32;withwi
adacore
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2020-08-17 00:08
Ada
DirectX
11 学习笔记-Part2-4【Cubemap/贴图置换/阴影/屏幕空间环境光遮蔽】【原理篇】
代码已上传至GitHub,这部分对应的项目为NormalDisplacementSsao。运行项目时可以使用数字键1-3切换渲染的shader,另外按下z键可以看到SSAO生成的遮罩贴图。这部分内容较多,所以以介绍原理为主。另外在阅读源码时,为了剔除枝干让整体的代码更加一目了然,我用了模板和SFINAE(主要在SceneObject.h),如果看不懂的话也没有关系,不重要,关键是了解这些技术的主要
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-04
高斯模糊与ComputeShader模糊是游戏中常见的一种效果。模糊算法的一般做法是,对某一点的像素,将它与它周围的m*n个像素按照一定的权值累加起来,作为该点的新的像素值。高斯模糊是指权值根据高斯方程来确定的模糊算法。假设我们选择做一个1*5的高斯模糊计算,定义0为目标像素,则共有-2,-1,0,1,2五个像素点,它们的系数G(x)可以由以下的方程确定Demo中实现的算法实际上是按照横向和纵向对
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-03
TreeObject主要包括了三个方面的内容,几何着色器,纹理数组和clip。绘制树木的顶点只包含树木的位置和尺寸信息,我们需要将这部分信息传送到几何着色器中并转化为我们需要的屏幕坐标系顶点信息。几何着色器中主要是通过视线的方向确定树的right方向,因为这里的树是一个类似billboard的纹理贴图,所以只需要用float3right=cross(up,look); 即可算出right方向,然后
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-03【管线概述】
渲染管线概述之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(TessellatorStage)和几何着色器,则可以简化为IA->VS->RS->PS->OM顶点着色器着色器由HLSL写成。顶点着色器的主要工作是坐标变换。一般空间坐标的变换顺序为Local->World->View->Projection,当没有几何着色器的时候,顶点着色器至少要实现投影变换,因为硬件假定离开顶点着色器后顶点位
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-02【输入装配/图元拓扑/缓冲区与资源】
在
DirectX
中,我们通
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-Part2-1【Instancing】
Instancing实例化(Instancing)的意思是指,在场景中多次绘制同一个物体,但是可以有不同的位置,方向,缩放,材质和贴图等。我们在绘制相同几何体时,通常不会直接使用每个几何体的世界坐标顶点和索引来绘制,而是使用同一份顶点和索引数据,然后根据不同物体的不同世界坐标,将本地坐标变换成世界坐标再进行绘制。这种做法虽然减少了重复的存储,但每次绘制时依然需要为每个物体设置一个不同的世界坐标矩阵
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-05【深度模板】
深度缓冲区深度缓冲区(depthbuffer)是一个不包含图像数据的纹理对象。常见的深度值范围在0.0到1.0之间,0.0表示离观察者最近的物体,1.0表示离观察者最远的物体。深度缓冲区中每个元素都与后台缓冲区中的每个元素一一对应。深度缓冲区主要用于判断物体的哪些像素位于其他物体之前,从而不用关心绘制物体的先后顺序。渲染时,当发现某个像素具有更小的深度值时,就更新该像素以及它在深度缓冲区中的相应深
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-06【几何着色器】
几何着色器几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如绘制三角形列表时,几何着色器处理的是列表中的每个三角形。顶点着色器无法创建或销毁顶点,而几何着色器可以创建销毁几何体。在离开几何着色器之前,顶点坐标必须变换到齐次裁剪空间。几何着色器编程与顶点/像素着色器相似,一般格式如下[maxvertexcount(N)] voidShaderName( PrimitiveTypeInputVertexType
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-02
Basic.fx基本的Effect文件,包括一个顶点着色器,一个像素着色器和若干Cbuffer。Cbuffer按照更新频率分组有助于提高效率。这里有两组Cbuffer,第一组主要是环境相关参数,一般而言每帧只更新一次。第二组是和具体绘制对象有关系的参数,包括世界坐标下的对象的矩阵信息,纹理变换矩阵和光照材质等。cbuffercbPerFrame { DirectionalLightgDirLigh
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11--使用
DirectX
Tool Kit帮助开发
前言(2018/11/4)DXTK库现在已经不随Github项目提供,因为只用到了其中的键鼠类,已经过提取加入到后续的项目中但是如果你需要配置
DirectX
TK到自己的项目当中,可以参考这篇博客进行操作
X_Jun96
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2020-08-17 00:04
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
菜鸟
DirectX
之Direct显示文本
几乎所有的编程语言的第一步都是输出一个“HelloWorld”吧,再闷输出个中文版的“你好,世界”
DirectX
中显示文本有两部一创建字体,就是你想用“宋体”还是”黑体“之类的函数D3DXCreateFont
JddChina
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2020-08-16 23:11
在《Advanced Animation with
DirectX
》由于SDK升级带来的麻烦,与代码修正
写过AdvancedAnimationwith
DirectX
书里代码的都知道,在现在的DX9.0c中并没有I
DirectX
File、I
DirectX
FileEnumObject、I
DirectX
FileData
GameRefer
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2020-08-16 23:56
3D游戏菜鸟之路
Windows游戏编程大师技巧第二版学习笔记之第一章
Win32编程
DirectX
基础知识2D图形和算法游戏编程技术和数据结构多线程编程人工智能物理建模使用3D加速硬件设备计算机程序是由逻辑和数学组成。
ClackSteel
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2020-08-16 23:34
Game
C++
游戏
编程
windows
数据结构
多线程
图形
C# Managed
DirectX
程序基本框架
Program.csusing(Form1frm=newForm1()){if(!frm.InitializeGraphics()){MessageBox.Show("error");return;}frm.Show();while(frm.Created){frm.Render();Application.DoEvents();}}Form1.cspublicpartialclassForm1:
jasschow
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2020-08-16 23:37
managed
directx
和
XNA
{转自MC}NVIDIA
DirectX
11演示DEMO详解
http://tieba.baidu.com/p/1960826986图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果。在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景。说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完。但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步。NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002
weixin_34122810
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2020-08-16 23:38
关于如何使用
DirectX
11进行编程的相关问题
·
DirectX
是微软公司提供的一套多媒体编程接口,至今已有多个版本更新。·2009年,
DirectX
11被包含在Win7操作系统中并随之发布。
有袁人
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2020-08-16 23:21
解决方案-IT
DirectX
9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之17: Drawing with
DirectX
Graphics (用
DirectX
图形绘图)(第13节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系
[email protected]
这一次我们继续来讲述JimAdams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第13节:WorkingwithMeshes(使用网格模型)。这一节分为四个小节,我们列在下面:1、The.XFiles(.X文件)2、The.XFileFormat(.X文件的格式)3、Creating.XMeshes(创建.X网格模型)4、
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-16 23:19
游戏编程
C++
游戏开发
RPG
DirectX
使用
directX
7结合C#进行2D游戏编程
使用
directX
7结合C#进行2D游戏编程前言对于C#的开发人员来讲,GDI+是一个拥有丰富的绘图API指令、传统、高效的程序集。
luckyone906
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2020-08-16 23:48
c++技术
c#基础概念
c#技术
DirectX
11 板条箱示例Demo
板条箱Demo1.指定贴图坐标GeometryGenerator::CreateBox产生箱子的贴图坐标,使得整个贴图图像都映射到箱子的每一面。为了简便起见,我们只显示前面、后面和顶面。注意这里我们省略了顶点结构的法线和切线向量的坐标。voidGeometryGenerator::CreateBox(floatwidth,floatheight,floatdepth,MeshData&meshDa
梦幻DUO
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2020-08-16 23:10
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 几何体示例Demo
DirectX
11几何体示例Demo我们将下来描述如何建立其他两个几何体形状:圆柱体和球体。这些形状对于天空盒、调试、可视化碰撞检测,和减少渲染是非常有帮助的。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 颜色立方体示例Demo
颜色立方体示例Demo1.核心代码我们已经讲解了足够多的内容,现在我们可以开始编写一个简单的颜色立方体演示程序了。这个例子基本上包含了我们前面讲到的所有内容。读者应该对照前面的几节,仔细研究这些代码,直到把每一行代码都弄懂为止。核心代码(建议下载Demo在VS看会更方便,DX11龙书官网有项目源代码下载,请读者自行下载)://************************************
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
泡泡堂
DirectX
11 Demo 2016.8.14 v1.2更新
一、说明:本程序是模仿泡泡堂游戏功能的Demo,使用
DirectX
11图形库和C++语言,在VS2010环境下编译。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:39
3.
个人作品
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
浅析
DirectX
11技术带给图形业界的改变
浅析
DirectX
11技术带给图形业界的改变前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善
pizi0475
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2020-08-16 23:41
Direct3D
图形引擎
游戏开发
游戏引擎
引擎开发
GPU
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