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specular
OBJ材质文件MTL格式分析
材质库中包含材质的漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(
specular
)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency
j123kaishichufa
·
2012-03-29 21:00
File
UP
延迟渲染的G-Buffer压缩
A16R16G16B16Fx3的G-Buffer:COLOR0Normal.xNormal.yNormal.zDepthCOLOR1Diffuse.rDiffuse.gDiffuse.b COLOR2
Specular
.rSpecular.gSpecularbSpecular
xoyojank
·
2012-03-18 00:00
优化
float
延迟渲染的G-Buffer压缩
G-Buffer: COLOR0 Normal.x Normal.y Normal.z Depth COLOR1 Diffuse.r Diffuse.g Diffuse.b COLOR2
Specular
.r
izuoyan
·
2012-03-18 00:00
buffer
chap8 REFLECTION MODELS
surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的brdf值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:diffuse:漫反射glossyspecular:
specular
彭博
·
2012-03-09 14:00
OpenGL学习笔记(3)——光照
OpenGL通过定义光源、材料和光照模型属性来渲染光照物体,其中GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
属性是光源和材料都有的,用glLight*()可以分别设置光的环境强度、
wqqr123456
·
2012-02-16 09:00
chap8 REFLECTION MODELS
surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的brdf值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:diffuse:漫反射glossyspecular:
specular
ccanan
·
2012-01-04 11:00
Blog
Deferred ANTI-Shading/Lighting 的设想
也不需要计算那么多的灯光,啥
specular
的,应该都是不需要的。而且场景平时看上去也比较亮堂。但是这样的游戏,如果不给一定的阴影,不给一定的AO之类的效果的话,画面又不够立体。
javahigh1
·
2011-12-16 13:00
Deferred ANTI-Shading/Lighting 的设想
也不需要计算那么多的灯光,啥
specular
的,应该都是不需要的。而且场景平时看上去也比较亮堂。但是这样的游戏,如果不给一定的阴影,不给一定的AO之类的效果的话,画面又不够立体。
javahigh1
·
2011-12-16 13:00
deferred
OBJ材质文件MTL格式分析
材质库中包含材质的漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(
specular
)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency
zhuxiaoyang2000
·
2011-08-22 10:00
File
UP
光模拟基础(1) 基本光照模型
://blog.csdn.net/ProgramRookie/article/details/42021801.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+diffuse+
specular
gogor
·
2011-07-05 17:00
shader
OpenGL中的光照模型I
,设置一些材料属性以后,多边形才能反射光线,设置材料属性有两种方法程序运行后: 变量的设置:1 float lightPos[]={0.0,0.0,75.0,1.0};//创建风光位置2 float
specular
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
·
2011-06-24 17:00
Ogre材质脚本关健字说明
specular
设置材质的镜面反射属性格式:
specular
正确的颜
isiqi
·
2011-04-06 16:00
脚本
Blend
软件测试
Ogre材质脚本关健字说明
specular
设置材质的镜面反射属性格式:
specular
正确的颜
isiqi
·
2011-04-06 16:00
脚本
Blend
软件测试
Ogre材质脚本关健字说明
specular
设置材质的镜面反射属性格式:specul
pizi0475
·
2011-03-27 17:00
测试
脚本
less
Blend
layer
一步步学shader系列(3):高光(
specular
light)
这次我们将实现一个叫做镜面反射的光线算法。该算法是建立在前面环境光照和漫反射光照的基础上的,所以,如果你前面没有弄懂,现在是时候了。:) 在这个教程中,您需要一些shader编程的基本知识,矢量和矩阵的数学知识。镜面反射光照迄今为止,我们已经实现了一个很好的照明模式。但是,如果我们想绘制一个抛光或闪耀的物体该怎么办?比如说金属表面,塑料,玻璃,瓶子等。为了模拟这种情况,我们需要在照明算法中加入一个
shadow_gz
·
2010-10-11 18:00
vector
struct
input
float
shader
output
通用光照公式,光照处理
I=I(ambient)+I(diffuse)+I(
specular
)每个光照组件贡献的计算如下:I(ambient)=Ka*Ia---------由此公式可以看出环境光是无限叠加的I(diffuse)
shadow_gz
·
2010-10-08 23:00
shader
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
同时trace,而OpenGL2.1可以使用glColorMaterial(GLenumface,GLenummode)指定正反面的colormaterial模式,即使用ambient,diffuse,
specular
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
同时trace,而OpenGL2.1可以使用glColorMaterial(GLenumface,GLenummode)指定正反面的colormaterial模式,即使用ambient,diffuse,
specular
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
同时trace,而OpenGL2.1可以使用glColorMaterial(GLenumface,GLenummode)指定正反面的colormaterial模式,即使用ambient,diffuse,
specular
n5
·
2010-05-15 23:00
Blend
openGL CG 系列教程5 – Environment Mapping ( 环境贴图 )
*原创教程,转载请注明出处*openGLCG系列教程5–EnvironmentMapping(环境贴图) 利用物体材质
specular
属性来模拟高反光的物体是不够的。
zhangci226
·
2010-05-08 13:00
工作
filter
扩展
float
byte
shader
HLSL实现环境光光照模型
)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color=Aintensity*AColor+Diffuse+Speculardiffuse和
specular
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+diffuse+
specular
以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+diffuse+
specular
以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
打光处理之
材质可以设定如下五种参数:1>Diffuse :柔和地产生反射的颜色成份(基本色);2>
Specular
:像钳子一样,锐利地产生反射的成份(镜面反射光);3>Power :镜面反射的强度;4>
狂想的天空
·
2009-01-08 12:00
打光处理
多边形的面的显示什么颜色,是由组成它的顶点的defuse色(基本色)和
specular
色(镜面反射色)决定的。
狂想的天空
·
2009-01-07 20:00
每天花30分钟看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump
scripts\OffsetMapping.material多个technique,硬件不支持牛B的效果还有最后的technique来垫底material Examples/OffsetMapping/
Specular
重剑无锋,大巧不工
·
2008-04-30 00:00
反射
反射按介質的特點可分為鏡射(
specular
)和漫射(diffuse)。前者是在平滑的表面反射,反射時反射角會以同一方向進行;後
寂静岭
·
2008-01-01 06:00
Lambertain,
Specular
, Phong, Dichromatic光照模型
漫反射环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。很多情况下,入射光是带有方向的,比如典型的阳光。如果光照射到比较粗糙的物体表面,如粉笔,由于这些表面从各个方向等强度地反射光,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点的明暗程度不随观测者的位置变化的,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffusereflect
luckydongbin
·
2007-06-17 11:00
交通
图形
Direct3D基础-材质D3DMATERIAL9
typedef struct D3DMATERIAL9 ...{ D3DCOLORVALUE Diffuse; D3DCOLORVALUE Ambient; D3DCOLORVALUE
Specular
coderwu
·
2007-06-02 01:00
游戏
struct
float
图形
Direct3D
shader学习笔记(1)-basic cg in openGL
basiccginopenGL因为要往nsg中填加shader框架,所以从昨天开始着手学习cg,上午跟lzd问了一下传参的问题,发现了glColor设置的颜色其实只对COLOR的语义变量起作用,那DIFFUSE和
SPECULAR
实时阴影绘制技术研究
·
2006-04-20 01:00
用Cg对任意形状的物体进行凹凸贴图(含源码)
知道每个三角形三顶点的位置和纹理坐标,就可以计算出该三角形的TBN矩阵,然后将光向量转换到该三角形的切空间中,再计算diffuse和
specular
。
skyman_2001
·
2005-09-26 12:00
用Cg对任意形状的物体进行凹凸贴图(含源码)
知道每个三角形三顶点的位置和纹理坐标,就可以计算出该三角形的TBN矩阵,然后将光向量转换到该三角形的切空间中,再计算diffuse和
specular
。
seloba
·
2005-09-26 12:00
源码
Environment &
Specular
Map
这是很久以前写的一个Demo,现在翻出来,呵呵! 环境映射是一项还有用且很普遍的技术,其模拟一个物体反射它周围的环境。在最简单的形式下,环境映射能给被渲染的物体一个看起来像铬似的外表。环境映射假设一个物体的环境(即物体四周的所有东西)是离物体无穷远的。 环境贴图分为2种:Sphere Map和Cube Map,Sphere Map简单点,当然效果没有Cube Map好。我这里采用的是Sphere
skyman_2001
·
2005-09-03 14:00
Environment &
Specular
Map
这是很久以前写的一个Demo,现在翻出来,呵呵!环境映射是一项还有用且很普遍的技术,其模拟一个物体反射它周围的环境。在最简单的形式下,环境映射能给被渲染的物体一个看起来像铬似的外表。环境映射假设一个物体的环境(即物体四周的所有东西)是离物体无穷远的。环境贴图分为2种:SphereMap和CubeMap,SphereMap简单点,当然效果没有CubeMap好。我这里采用的是SphereMap。Spe
seloba
·
2005-09-03 14:00
Environment
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