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specular
拓幻图形学工程师教学手册(第七讲)|一字一字敲出OpenGL学习教程
本文继续上一节5.3OpenGL内置光照模型OpenGL光照分为三种,Ambient(环境光),Diffuse(漫射光)和
Specular
(镜面反射光)。Ambient不依赖于光源的方向。
微微之知
·
2019-09-12 13:39
教程
Specular
/Glossiness传统材质简单转换金属度流程材质metallic/roughness小记
传统流程材质转换成新的金属度pbr流程材质一般需要重新手动才能转换本来想依靠substancepainter的发现如果使用传统
specular
流程贴图方式的话,其实模式还是不能更改的,如果强行导出金属度粗糙度贴图会发现报错
神米米
·
2019-09-06 15:54
游戏
材质shader
Shader学习——遮罩纹理
2D)="bump"{}_BumpScale("BumpScale",float)=1_SpecularMask("SpecularMask",2D)="white"{}_SpecularScale("
Specular
狐狸菌_0e6a
·
2019-08-25 20:52
Shader学习——渐变纹理
核心效果图三种渐变纹理效果对比Shader"Unlit/014"{Properties{_RampTex("MainTex",2D)="white"{}_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
狐狸菌_0e6a
·
2019-08-25 20:26
Shader学习笔记
png高光纹理光照模型Shader"Unlit/NewUnlitShader"{Properties{_Diffuse("ColorTint",Color)=(1.0,1.0,1.0)//漫反射颜色_
Specular
遮住眼睛的草纸
·
2019-07-18 16:41
PBR开发相关知识导图(及总结)
PBR相关公式的推导:diffuse部分:
Specular
部分:PBR知识体系总结(导图结构部分,参考浅墨)SpecularBRDF:SpecularD:法线分布函数(NormalDistributionFunction
不负初心
·
2019-07-05 09:17
Computer
Graphics
Three.js自发光贴图.emissiveMap
Three.js自发光贴图.emissiveMap在Three.js材质中,和颜色贴图属性.map对应的是颜色属性.color,和高光贴图属性.specularMap对应的是高光颜色属性.
specular
glb1775
·
2019-06-11 00:00
three.js
ADS(ambient, diffuse,
specular
)着色计算
http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-8-basic-shading/在使用ADS(ambient,diffuse,
specular
春夜喜雨
·
2019-05-13 00:31
OpenGL
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的
Specular
部分
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的
Specular
部分CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的
Specular
部分接下来本系列将通过翻译(https
天下事有难易乎
·
2019-05-06 02:00
[译]背景:着色的物理和数学(2)
表面反射(
Specular
项)基于物理的BRDF的
specular
天下事有难易乎
·
2019-04-20 23:00
Shader-基础纹理-渐变纹理
Shader"Unlit/RampTexture"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_RampTex("RampTex",2D)="white"{}_
Specular
祝你万事顺利
·
2019-04-17 22:49
Shader-基础光照-高光反射光照模型
我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光反射系数,视角方向和反射方向.在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角.Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)###逐定点光照1.声明三个属性,_
Specular
祝你万事顺利
·
2019-04-14 18:41
Metallic vs
Specular
Workflow 金属与高光工作流 Standard Shader系列3
MetallicvsSpecularWorkflow金属与高光工作流本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMetallicVsSpecular.ht
cangod
·
2019-01-06 19:50
Shader
UnityShader 学习笔记 2 高光
逐像素Shader"_MyShader/2_
Specular
/fragment"{Properties{_DiffuseColor("DiffuseColor",COLOR)=(1,1,1,1)_SpecularColor
略懂PS的呆毛王
·
2018-12-20 10:05
UnityShader
顶点着色器和片元着色器的传值理解
pragmafragmentfrag#include"Lighting.cginc"fixed4_Color;sampler2D_MainTex;float4_MainTex_ST;//纹理的缩放和平移值fixed4_
Specular
丹尼尔丶
·
2018-08-23 14:45
读书笔记
逐像素高光反射
Shader"UnityShaderBook/Chapter6/SpecularVertex_Leve2"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
羽扇轩轩
·
2018-08-09 15:57
逐顶点高光反射
/SpecularVertex_Leve1"{//设置了三个属性,漫反射颜色,高光反射颜色,高光区域的大小properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
羽扇轩轩
·
2018-08-09 11:41
C++ opengl 漫反射和镜面反射参数
GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,whiteColor);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuseMat);镜面反射:glLightfv(GL_LIGHT0,GL_
SPECULAR
IT1995
·
2018-07-24 21:00
C/C++
OpenGL
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math
丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色Normal法线丢法线的地方Emission发光定义材质的发光值Metallic金属增加金属质感(要把下面的workflow切换到Metallic模式才有这个选项)
Specular
凌晨出没的东熊
·
2018-06-23 18:54
C#
unity
shader
unity
graph
OpenGL中的各种光源
mat_ambient);//材质属性中的环境光glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);//材质属性中的散射光glMaterialfv(GL_FRONT,GL_
SPECULAR
lyh_950622
·
2018-05-23 21:03
OpenGL
颜色相乘和相加
最近在学习OpenGL的关照知识,一开始没注意环境光、漫反射、镜面反射这些光照的最终处理是采用向量加法的方式,也就是ambient+diffuse+
specular
这种方式。
令狐广寒
·
2017-12-10 20:36
Cg Programming/Unity/
Specular
Highlights at Silhouettes轮廓处的镜面高光
本教程镜面高光的菲涅耳系数。这是关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。当光线掠过表面时,大多数材质(比如亚光纸)会表现出强烈的镜面反射;如上图所示,背光从观察者相反方向进行反射。对一些材质来说菲涅耳系数解释了这种强反
taishsoft
·
2017-11-22 17:11
Cg
unity-shader
5.Unity_Shader_Texcoord
Object2World'with'unity_ObjectToWorld'Shader"Ycb/Texture/Simple"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{}_
Specular
YYyyCCCcccBb
·
2017-10-17 12:19
===Unity3D===
Unity官网shader有用参数描述(为自己)
ReflectiveVertexLit=150Diffuse=200DiffuseDetail,ReflectiveBumpedUnlit,ReflectiveBumpedVertexLit=250Bumped,
Specular
警醒与鞭策
·
2017-10-13 18:48
Shader
BSDF
可以看到,光线经过一个物体面后,一般会分成5个部分,
specular
镜面反射、折射、BTDF、BRDF、还有
印hyyyyy
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2017-08-23 15:24
随记
Unity Shader入门精要笔记(十):Unity 的基础光照——高光反射的实现
基本光照模型中高光反射的计算公式:从上面公式可以看出,我们需要4个变量,入射光线的颜色和强度c(light),材质的高光反射系数m(
specular
),视
Aimar_Johnny
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2017-07-11 14:54
shader
【Shader实战篇】PBR贴图之
Specular
镜面贴图
1:
Specular
镜面贴图:shader有standard还有Standard(Specularsetup)两种,只不过第一种里有一个金属度贴图,第二种换成了镜面贴图。
放下孤狼梦
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2017-06-01 15:32
UnityShader
如何用C4D快速渲染出产品级效果
#所需工具与素材-C4D-一张HDRI#基本步骤先说下基本步骤与思路:(1)调整材质球参数,包括color,reflection,
specular
(2)添加floor(3)添加灯光(4)添加Sky(5)
Damon大门
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2017-05-07 17:56
如何用C4D快速渲染出产品级效果
#所需工具与素材-C4D-一张HDRI#基本步骤先说下基本步骤与思路:(1)调整材质球参数,包括color,reflection,
specular
(2)添加floor(3)添加灯光(4)添加Sky(5)
Damon大门
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2017-05-07 17:56
Unity内建的Shader
1、Unlit:不发光,只是一个纹理,不被任何光照影响,多用于UI2、Vertexlit:顶点光照3、Diffuse:漫反射4、NormalMapped:法线贴图5、
Specular
:高光6、NormalMappedSpecular
Cc_Super
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2017-02-23 16:31
问题六十八:着色模型(shading model)(1)——反射模型(reflection model)(2.2)——高光反射(
specular
reflection)
和diffusereflection对应的是specularreflection。一直以来,本人都将“specularreflection”理解为“镜面反射”。但是,现在来写总结时,发现牵涉到一个叫做“perfectspecularreflection”的东东,这下有点乱了。两个都是“镜面反射”么?还是一个“理想镜面反射”,一个“镜面反射”?为了避免混淆,特此声明:“perfectspecular
图形跟班
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2017-02-20 21:03
C++
ray
trace
computer
graphics
Shader自学笔记 3.3.1 采样渐变纹理应用于BlinnPhong光照模型
Shader"Custom/texture/test1"{//定义纹理属性Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_
Specular
WarrenMondeville
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2017-01-17 01:50
Shader
【Shader】一些基础常用的漫反射光照模型
基础的光照模型一般是由四个部分组成ambient,diffuse,
specular
,emittedlight。即环境光、漫反射光、高光、自发光。
虎Cell
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2016-12-30 14:23
shader
Unity Shader-边缘光(RimLight)效果
简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和
specular
,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。
puppet_master
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2016-12-11 17:18
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
unity shader (7)--实现高光反射光照模型--逐像素光照
摘自冯乐乐的《unityshader入门精要》Shader"Custom/SpecularPixelLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
赖张殷
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2016-10-20 09:35
Unity
Shader
unity shader (6)--实现高光反射光照模型
我写了一些注释的:Shader"Custom/SpecularVertxLevelMat"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)//控制材质的高光反射颜色_
Specular
赖张殷
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2016-10-19 09:51
Unity
Shader
UE4材质笔记
1.(1)函数节点BaseColor:底层颜色,基础颜色,底层图片如平常图片一样,Metallic:金属质感
Specular
:镜面高光,高光图片较灰黑。
青竹浪
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2016-08-16 15:06
UE
UE4
材质
笔记
PBR贴图转换6——
Specular
和Metalness的转换
Specular
到Metalness的贴图转换使用photoshop作为工具。
何三林
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2016-07-20 14:31
PBR
PBR贴图转换4——传统的到PBR
Specular
工作流的贴图转换
1.首先,去掉漫发射贴图和高光贴图的光照信息和渐变映射信息。2.AO/cavity单独作为两张贴图使用到渲染器的属性凹槽中。3.然后,将漫反射贴图适当调亮一些(参考物体的固有色)。4.由此便能得到albedomap,cavity/aomap和specularmap。5.将刚才得到的高光贴图分解成一个高光贴图和一个光泽贴图(将原高光贴图中所有的表面信息移植到新建的光泽贴图中,并且更新这些值使他们符合
何三林
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2016-07-19 17:07
PBR
PBR贴图转换3——传统工作流的吐槽
这里用一个狙击枪的作品来举例(diffuse-
specular
-normal)。1.漫反射贴图太暗,只能在特殊的光照环境中才能的到较好的效果。
何三林
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2016-07-19 17:33
PBR
Specular
Highlights(镜面光)
SpecularHighlights(镜面光)在模拟一个diffusesurface时,使用的是光滑,无光泽的object。这种方法,对于场景中的大部分objects都是合适的,而且很多光照模型都基于此种方法。但是,有时也要模拟闪光的模型表面,比如抛光的金属或者大理石地板的表面。Specularhighlights就是用于模拟这些带有光泽的object表面。Phong有两种方法可以模拟镜面反射。第
chenjinxian_3D
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2016-07-07 18:00
fx 文件介绍
最简单的材质可以表现为Diffuse颜色,
Specular
颜色,Emissive颜色等信息的集合;而为了表现物体表面的细节,可以 在材质中加入一张纹理——这些就构成了最基本的材质信息。
tuan891205
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2016-04-20 11:00
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-1) 使用Unity 内置的
Specular
Lighting - BlinnPhong
转自http://blog.csdn.net/huutuhttp://www.thisisgame.com.cn一张图来解释下镜面高光左侧是灯泡,灯泡发出光,到达顶点片段,然后被反射出来为 R。我们站在右侧观察,如果眼睛正好位于 光 的反射 的方向,即 眼睛位于 R 方向上,那么这个时候我们看到的光肯定是最强的。随着眼睛 和 反射光 R 的夹角越大,那我们观察到Speculer Lighting
cp790621656
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2016-04-01 02:00
unity
shader
高光
固定管线shader编写:基本属性
material:材质部分lighting:启用光照(顶点光照)settexture:设置贴图():表示一个固定值[]:表示一个属性值diffuse:材质的漫反射颜色,其实就是材质固有的颜色ambient:环境光
specular
aa4790139
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2016-02-26 23:00
OpenGL ES 学习教程(八) 精密控制光照元素的 Material 材质系统
学习教程(七) 第一篇了解了OpenGL中是如何模拟光照的,后面三篇中简单学习了 Ambient Light(环境光照)、DiffuseLighting(漫反射光照)、
Specular
Lighting
cp790621656
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2015-12-15 14:00
OpenGL
shader
es
光照
材质
OpenGL ES 学习教程(七) 亮瞎狗眼的
Specular
Lighting 镜面高光
来来来,拿起手机,站到镜子前面,对着镜子打开手机闪光灯,朝镜子看,是不是亮瞎狗眼啊!又比如下面的房子,被太阳照的反光太厉害,就像镜子一样。还有玩家口中的的油腻的UnrealEngine,各种YY的油腻的师姐。上面举了这么多例子,就是引入这一节要讲的SpeculerLighting镜面高光。一张图来解释下镜面高光左侧是灯泡,灯泡发出光,到达顶点片段,然后被反射出来为R。我们站在右侧观察,如果眼睛正好
_Captain
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2015-12-13 03:55
OpenGL
ES
学习教程
OpenGL ES 学习教程(七) 亮瞎狗眼的
Specular
Lighting 镜面高光
来来来,拿起手机,站到镜子前面,对着镜子打开手机闪光灯,朝镜子看,是不是亮瞎狗眼啊!又比如下面的房子,被太阳照的反光太厉害,就像镜子一样。还有玩家口中的的 油腻的Unreal Engine,各种YY的油腻的师姐。上面举了这么多例子,就是引入这一节要讲的 Speculer Lighting 镜面高光 。一张图来解释下镜面高光左侧是灯泡,灯泡发出光,到达顶点片段,然后被反射出来为 R。我们站在右侧观察
cp790621656
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2015-12-13 03:00
unity3d
OpenGL
shader
es
光照
镜面高光
D3D 光和材质
材质属性包含如下几部分:diffuse reflection, ambient reflection, light emission 和
specular
highlight。
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2015-11-13 14:31
3D
6、光照和材质
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 D3D支持三种光:环境光(Ambient Light),漫反射(Diffuse Light)和镜面反射(
Specular
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2015-11-13 07:32
glsl,opengl关于镜面光的计算,包括镜面高光
GLSL Tutorial OpenGL Directional Lights II Time for the
specular
component of the OpenGL directional
·
2015-11-12 17:45
OpenGL
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