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specular
PBR贴图转换5——Metalness Workflow 和
Specular
Workflow的区别
在继续深入之前我们应该清楚MetalnessWorkflow和SpecularWorkflow的基本区别,虽然大多数引擎都会选择支持一种或两种都同时支持。两种工作流最大的区别在于怎样在贴图中呈现diffuse和refectivity。例如在specularworkflow下,这两者由明确区分的两种贴图来呈现。而metalnessworkflow下,albedomap则同时包含了diffuse和re
何三林
·
2020-07-04 11:12
PBR
Unity Shader-Phong光照模型与
Specular
简介学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三部分构成,第一部分是上一篇中介绍了的Diffuse,也就是漫反射,第二部分是环境光,在非全局光照的情况下,我们一般是通过一个环境光来模拟物体的间接照明,这个值在shade
puppet_master
·
2020-07-02 14:06
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
Unity Shader-兰伯特光照模型与Diffuse Shader
从Diffuse到
Specular
。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出的光,要么是自身能够发光。
puppet_master
·
2020-07-02 14:06
图形学
Unity3d
Shader
Unity
Shader!!!
Specular
Highlight Removal
1、Separatingreflectioncomponentsoftexturedsurfacesusingasingleimage,RobbyT.Tan,KatsushiIkeuchi,IEEETransactionsonPatternAnalysisandMachineIntelligence(PAMI),27(2),pp.179-193,February,2005网址:http://www
luckyboy101
·
2020-07-02 10:47
图形学
高光BRDF 公式参考
原文链接:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/
specular
-brdf-reference.htmlSpecularBRDFReferenceWhileIworkedonournewshadingmodelforUE4ItriedmanydifferentoptionsforourspecularBRDF.Specifically
CG-盟主
·
2020-07-02 09:42
Graphics
Blinn-Phong 光照模型
Shader"Custom/Chapter6-BlinnPhong"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
("
Specular
"
Kim_9527
·
2020-07-01 17:07
Unity Shader学习(3)-光照模型
光线从光源发射光线与场景中的物体相交被物体吸收散射到其他方向摄像机吸收光线产生图像相交散射Scatering吸收Absorption物体内部折射refraction物体外部反射reflection高光反射(
specular
NoJerry呀~
·
2020-07-01 10:00
Unity
Shader
OpenGL ES 光照模型(二)
本身也非常好理解,给出公式如下Ambient公式镜面反射模型如下图所示
Specular
模型怎么理解这个模型呢。镜面反射模型中,最终我们看到的光照强度是光源向量与顶点法线的反射向量的点积。
ZerLon51
·
2020-07-01 00:29
LearnOpenGL学习笔记8:光照基础
冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(
Specular
)光照。这些光照元素看起来像下面这样:环境光照(Amb
键盘春秋
·
2020-06-30 08:41
OpenGL
LearnOpenGL学习笔记9:材质
现在把一个镜面高光元素添加到这三个颜色里,这是我们需要的所有材质属性:#version330corestructMaterial{vec3ambient;vec3diffuse;vec3
specular
键盘春秋
·
2020-06-30 08:41
OpenGL
OpenGL中环境光、漫反射、镜面反射对光的影响(如何被抽象成向量进行着色的)
文章目录Phong算法中影响光照的三个因素环境光(Ambient)对光线的影响漫反射(Diffuse)对光的影响镜面反射(
Specular
)对光的影响衰减(Attenuation)Phong着色算法将模拟光对模型中每个顶点的影响
_superhuihui
·
2020-06-30 04:11
OpenGL
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(
specular
)。环境光是那些
weixin_34362875
·
2020-06-28 18:00
Shader-基础光照-高光反射光照模型
高光反射计算公式:我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光反射系数,视角方向和反射方向.在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角.Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)
Specular
.pngSpecular.png
祝你万事顺利
·
2020-06-28 13:35
openGL学习----光照
1.冯氏光照模型:光照=环境光+漫反射+镜面反射vec3result=ambient+diffuse+
specular
;一般每一项的计算又分为几个小部分partLight=S*K*M*O;S指光源颜色,
weixin_30924079
·
2020-06-28 02:36
OpenGL中的光照、材质等属性
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
这三种属性是光源和材质所共有
图形码农
·
2020-06-27 12:21
OpenGL
unity中光照模型和光照计算
光源类型方向光:Directional点光源:Point聚光灯:Spot光照模型每一种类型的光源都可能同时会有以下光照模型:-Diffuse:漫反射-
Specular
:镜面反射光照衰减方向光:没有衰减点光源距离衰减
胖大牛Manchy
·
2020-06-26 21:30
【Unity3D】
opengl-材质
中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Material)属性材质属性着色器中#version330corestructMaterial{vec3ambient;vec3diffuse;vec3
specular
笃笃前行
·
2020-06-26 04:53
OpenGL
OpenGL光照之基础光照
learnopenglcn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/冯氏光照模型冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(
Specular
vvc223c
·
2020-06-26 03:25
OpenGL
OpenGL
光照
OpenGl学习笔记(九)基本光照的使用
基本光照一般指的是冯氏光照,冯氏光照一般由三个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(
Specular
)光照。如下图所展示的。
永远的小白虾
·
2020-06-25 20:58
OpenGl
Creating a Phong
Specular
type中对插图的疑问
UnityShadersandEffectsCookbook中CreatingaPhongSpeculartype这一章,里面的Phong模型是这样算的。inlinefixed4LightingPhong(SurfaceOutputs,fixed3lightDir,half3viewDir,fixedatten){floatdiff=dot(s.Normal,lightDir);float3ref
花烧鸡
·
2020-06-25 08:47
unity
shader
unity
shader
Specular
Highlight Removal
1、Separatingreflectioncomponentsoftexturedsurfacesusingasingleimage,RobbyT.Tan,KatsushiIkeuchi,IEEETransactionsonPatternAnalysisandMachineIntelligence(PAMI),27(2),pp.179-193,February,2005网址:http://www
nwpujinxing
·
2020-06-24 18:00
图像处理
diffuse、
specular
贴图的光照
以下是着色器及主函数,换了shader.h之后更改uniform数据明显代码数量减少为了显示的比较真实,箱子的纹理一共贴了两层,金属框和木头,因为只有金属才会反光,所以只对金属的纹理做了光照效果如下图#defineGLEW_STATIC#defineSTB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include#include#include#include#include#include#in
木木17476
·
2020-06-24 11:22
进阶
Shader 透明效果+纹理融合Code
Properties{_MainColor("MainColor",color)=(1,1,1,1)_AmbientColor("AmbientColor",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)_
Specular
jiangtao_killer
·
2020-06-23 21:25
shader
Modern OpenGL 07 – More Lighting: Ambient,
Specular
, Attenuation, Gamma
Inthisarticlewewillcontinuetoimplementlighting.WewillimplementtheambientandspecularcomponentsofthePhongreflectionmodel,attenuation,andgammacorrection.AccessingTheCodeDownloadallthecodeasazipfromhere:h
jaccen
·
2020-06-23 20:19
OpenGL
ES
OpenGL初探:光照
在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(
specular
)。在现实世界中,当然不存在这样的光。
新兰柯哀
·
2020-06-23 00:15
Opengl中光照、材质
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
这三种属性是光源和材质所共有
chenyu19880302
·
2020-06-22 22:06
opengl
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
apuycat204023
·
2020-06-22 15:52
opengl绘制三维人物luweiqi
txt的模型参数文件文件格式说明:纹理文件数量纹理文件1(字符串)//.bmp纹理文件2(字符串)纹理文件3(字符串)...材质数量ambient(float[4])diffuse(float[4])
specular
aoningxun2220
·
2020-06-22 14:01
(学习笔记)Unity Shader 法线计算方式
1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Normal("NormalTex",2D)="bump"{}_BumpScale("BumpScale",Float)=1_
Specular
橙色下午茶
·
2020-06-21 20:25
Shader笔记
openGL CG 系列教程5 – Environment Mapping ( 环境贴图 )
*原创教程,转载请注明出处*openGLCG系列教程5–EnvironmentMapping(环境贴图)利用物体材质
specular
属性来模拟高反光的物体是不够的。
张赐
·
2020-06-21 15:51
openGL
CG系列教程
openGL CG5 – Environment Mapping (环境贴图)
利用物体材质
specular
属性来模拟高反光的物体是不够的。高反光的物体通常可以在表面反射出周围的物体,这样的效果需要通过环境贴图来实现。这篇教程将介绍如何利用Cg进行环境贴图。
thenile
·
2020-06-21 08:04
OpenGL
现代OpenGL+Qt学习笔记之七:Phong光照及在GLSL中使用函数
本文将重点介绍一个更加经典的光照模型——Phong光照模型,也叫ADS(Ambient,Diffuse,
Specular
)光照模型。即在渲染物体时,不仅仅只考虑物体的漫反射(Diffuse
懂deeee珍惜
·
2020-06-21 00:44
OpenGL
Blinn-Phong光照算法
Phong光照模型是计算机图形学中一种非常基础的光照算法,它的高光部分计算公式如下:
specular
=pow(max(0,dot(viewDir,reflectDir)),shininess)其中viewDir
闪之剑圣
·
2020-05-06 20:00
渐变纹理Shader
Shader"MyShaders/RampTexture"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_RampTex("RampTex",2D)="white"{}_
Specular
会思考的猴子
·
2020-04-08 20:13
Shader
Shader编程(三)纹理贴图、法线映射与Alpha透明度
Shader"Texture"{properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)_MainText("MainTex",2D)="White"{}_
Specular
(
_凉笙
·
2020-03-29 17:15
Unity Shader_Standard与Standar(
Specular
setup)
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/77986194?locationNum=4&fps=1http://blog.csdn.net/u010930289/article/details/50880941Opaque-这是默认选项,适合没有透明区域的普通固态物体。Cutout-允许创建一个透明效果,在不透明区域和透明区域之间有鲜明界线
段然丶
·
2020-03-23 05:08
OpenGL光照(冯氏光照模型)
冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(
Specular
)光照。公式:Result=Ambient+Diffuse+
Specular
。
鱼小莘
·
2020-03-20 13:13
光照
ambient2.散射光:有方向性,根据入射光角度均匀反射开来,物体表面的颜色主要取决于散射光diffuse3.镜面光:有很强的方向性,只沿一个特定的方向反射,取决于观察者的位置,镜面光甚至可能不看不到
specular
辣椒小雨
·
2020-02-28 09:40
Shader Phong高光反射和Blinn Phong高光反射
Phong高光反射(逐顶点)Shader"MyShader/phong"{Properties{_Diffuse("diffuse",Color)=(1,1,1,1)_
Specular
("
specular
Unity小林
·
2020-01-18 21:01
Shader
反射
图形学
unity
shader
Shader边缘光(RimLight)效果(转)
m.blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和
specular
树上的cat_ee3c
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2020-01-05 21:19
光照-04.光照贴图(Lighting maps)
前面的材质系统对于除了最简单的模型以外都是不够的,所以我们需要扩展前面的系统,我们要介绍diffuse和
specular
贴图。
IceMJ
·
2020-01-02 14:04
Arnold for C4D 29 【Toon Shader 03】Base to Advanced
本篇讲解Toonshader剩下的9+1组参数:Base/
Specular
/Stylizedhighlight/Rimlighting/Transmission/Emission/Geometry/AOVs
卜噪大仙
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2019-12-17 21:49
shader forge属性演示
Paste_Image.png镜面
Specular
这是材质的
自由的天空
·
2019-12-13 00:32
Shader 编程(二)使用光照模型来计算某个点的光照效果
什么是光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分自发光高光反射Blinn光照模型
Specular
=直射光*pow
_凉笙
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2019-12-06 11:40
C4D渲染学习笔记:Vray初探-4 标准材质-
Specular
层
【介绍】这是VRAYFORC4D中标准材质(Vrayadvancematerial)的“高光反射”通道。该通道共分为5层,从5到1,从顺序看,5层覆盖4层,以此类推,1层覆盖和影响Diffuse(漫反射层)。这个通道与C4DR16的新反射层相似,高光和反射在一起,也不知道谁学谁,我猜应该是R16学的VRAYFORC4D,因为VRAYFORC4D比R16早。为什么高光和反射在一起呢?因为他们的产生,
DIGITALMAN
·
2019-11-03 13:39
OpenGL光源光照基础
光照模型在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(
specular
)。
Beatrice7
·
2019-11-02 12:59
Shaderlab Notizen 14
Specular
(镜面反射)Shader
一.SpecularShader源码如下://镜面反射Shader(specularshader)Shader"Shader/
Specular
"{//--------------------------
CarlDonitz
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2019-11-01 05:33
光照贴图
光照贴图用在片段着色器中,对每个片元计算color时,对于phong光照模型,diffuse和
specular
材质颜色可以从对应的纹理中采样,这就是光照贴图。
茶飘香~
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2019-10-03 22:00
光照贴图
光照贴图用在片段着色器中,对每个片元计算color时,对于phong光照模型,diffuse和
specular
材质颜色可以从对应的纹理中采样,这就是光照贴图。
茶飘香~
·
2019-10-03 22:00
次世代角色渲染技术概述
在上篇给读者介绍了关于卡通渲染的一些技术点,本篇再介绍一下关于次世代角色渲染技术,市面上占主流的游戏还是大型的次世代渲染,Unity自身提供了Standard和Standard(
Specular
),但是对于游戏的品质来说还远远不够
海洋_
·
2019-09-28 14:09
次世代渲染
移动平台
图形学编程
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