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specular
在场景中添加光线——在反光表面添加镜面高光
这些高亮的区域叫做镜面高光(
specular
highlights)。
·
2015-11-12 15:54
添加
opengl学习笔记之光照、材质
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
这三种
·
2015-11-12 13:25
OpenGL
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
·
2015-11-12 13:24
index
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
·
2015-11-11 19:37
index
基于D3D的Ray Trace
计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光
specular
、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。
·
2015-11-08 16:29
Trac
glsl之多重纹理演示
struct MaterialParameters { vec4 emission; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4
specular
·
2015-11-07 10:28
ls
glColorMaterial
You can specify these properties for ambient, diffuse, and
specular
light wi
·
2015-11-02 16:31
color
ubuntu freeglut
<stdlib.h> /**//* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */ void init ( void ) { GLfloat mat_
specular
·
2015-11-01 11:02
ubuntu
室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置
木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(
specular
level:)通常为43%高光面积(glossiness
·
2015-10-31 10:42
max
specular
map normal map gloss map
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials http://digitalerr0r.wordpress.com/2009/03/26/xna-shader-programming-tutorial-8-gloss-map/ 对specularmap sample = speSampVal 对glossmap sample =
·
2015-10-31 09:53
orm
Directx11教程(31) 纹理映射(1)
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和
Specular
系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色
·
2015-10-28 09:37
教程
Papervision3D光影
Ambient - 阴影色 Diffuse - 过渡色
Specular
- 高光色 然后还要介绍4种基本
·
2015-10-27 15:12
visio
Implemented the “Importance Sampling of Reflections from Hair Fibers”
Just the indirect
specular
pass by importance sampling. With all layers.
·
2015-10-27 12:19
reflection
光照技术
4、镜面贴图(
specular
map),每个纹素存储镜面反射率ks。 5、高动态范围(high dynamic range),结果影像会以某种格式保存,该格式
·
2015-10-21 13:09
技术
光照设置
//创建材质,设置材质 D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient = d3d::WHITE; mtrl.Diffuse = d3d::WHITE; mtrl.
Specular
·
2015-10-21 10:37
设置
Phong 光照模型(镜面反射)
specular
=I*R*V;
specular
:反射光经过物体表面反射后进入人眼的光强;I:反射光的光强,Phong依然是理想模型,所以不考虑光的衰减,即反射光的光强和入射光的光强相等;R:反射光线的方向
那些消散不去的是寂寞
·
2015-10-18 23:00
Unity3D Shader性能排行
整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果VertexLitDiffuse漫反射NormalMapped法线贴图
Specular
高光NormalMappedSpecularParallaxNormalMappedParallaxNormalMappedSpecular
Tim-
·
2015-08-13 19:00
unity3d 雪与沙的渲染
很简单的一个shader,跟着上一篇地形顺便弄的方法就是基于物理的diffuse,再加上noise权重的
specular
公式参考JOURNEYJOURNEY中认为OrenNayar比较浪费,所以用了一个伪
wolf96
·
2015-08-07 09:00
unity3d
游戏开发
shader
noise
雪与沙渲染
高光BRDF化简公式总结(转)
源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/
specular
-brdf-reference.htmlSpecularBRDFReferenceWhileIworkedonournewshadingmodelforUE4ItriedmanydifferentoptionsforourspecularBRDF.Specifically
aidlife
·
2015-07-07 17:00
图形图像
Phong光照模型
发射光emissive环境光ambient漫反射光diffuse镜面反射光
specular
高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关
chunquedong
·
2015-05-29 15:00
局部光照模型及其BRDF
提要常见的光照模型一般包括四个部分ambient,diffuse,
specular
,和emittedlight.即:vertexcolor=ambient+diffuse+
specular
+emittedlight
拳四郎
·
2015-05-28 15:08
计算机图形学
Specular
Aliasing与
Specular
Leaking
最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,
Specular
·
2015-05-18 10:00
alias
HLSL Shading for 3dsMax 03 -
Specular
Lighting
Purpose:CreateaShadertoImplementthePhongandBlinn-PhongSpecularLighting.Solution:1.StudyofthePhongSpecularLightingfrom>2.theBlinnModificationtoPhongthemajordifferentbetweenPhongandBlinnistheH(Half)vect
yellowcxx
·
2015-04-16 10:00
shader
FX
HLSL
3DSMAX
[置顶] Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之
specular
BRDF
在实时渲染中Physically-BasedRendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(
wolf96
·
2015-03-10 10:00
unity3d
游戏开发
shader
based
图形学
physically
《一起来学three.js构建WebGL应用》第二课
今天做些不一样的东西(如MeshBasicMaterial,MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial),尽量使用各种参数(color,opacity,ambient,emissive,
specular
江小湖Laker
·
2015-01-13 00:00
three.js
前端
html5
webgl
Specular
Mask Texture
【SpecularMaskTexture】SpecularTexture是一个Mask纹理,通过Mask纹理的texel可以控制每个像素的纹理。在属性中添加SpecularMaskTexture纹理。在Surf函数中修改Mask:下图是最后的结果:
·
2014-09-19 09:00
text
Phong & BlinnPhong
Specular
Shader
【PhongSpecularShader】如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。Phong模型如下:使用前必须指定使用自定义Phong。【BlinnPhongSpecularShader】前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPhong算法,下面是自定义BlinnPhong模型的算法实现。
·
2014-09-19 09:00
sha
Phong Shading
【Phong Shading】 The most serious problem with Gouraud shading occurs when
specular
highlights are
·
2014-08-03 11:00
sha
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
ym19860303
·
2014-05-06 23:00
图形学思考 - 高亮反射光
Specular
Light
高亮反射光SpecularLight就是平时我们看到的一个光滑球面会发射的耀眼光。那么为什么很多球面会有这种效果呢?这个是不是球面的特性,还是某些表面的特性,如镜面?从图形学的角度解答:不是球面的特性,也不是镜面的特性。为什么呢?因为根据公式:C=pow(max(v*r,0),p)*L*M;这个公式好像跟漫射光是一样的,不过模式一样,其实含义却不一样。这里的v是平面点P到眼睛所在点E的单位向量v=
kenden23
·
2014-03-11 07:00
思考
light
图形学
specular
高亮反射光
EmbossMaskFilter介绍
floatspecular,floatblurRadius)direction:该参数必须是一个长度为3的浮点型数组,表示光源从x、y、z照射曲线的方向ambient:表示周围光源的数量,取值范围是0..1
specular
baohanqing
·
2014-02-26 12:00
Specular
light 计算
Specularlightingismostcommonlyusedtogivelightreflectionoffofmetallicsurfacessuchasmirrorsandhighlypolished/reflectivemetalsurfaces.Itisalsousedonothermaterialssuchasreflectingsunlightoffofwater.Usedwe
·
2014-02-17 22:00
计算
OpenGL4.0 GLSL 实现逐片元光照模型 提高场景真实性
中计算每个顶点的颜色值,然后通过这些顶点插值传入fragmentshader中,这些被称为Gouraudshading.Gouraudshading.模型有一些不尽人意的地方,例如,高光(bright
specular
zhuyingqingfen
·
2014-02-12 10:00
实现 逐顶点的 ambient, diffuse, and
specular
(ADS) shading phong 光照模型
本文参照了OpenGL4.0ShadingLanguageCookbook OpenGL4.0渲染管线如图:1.shader数据的输入可以是从OpenGLmainapplication中输入 或者是来自上个渲染管线 ,例如一个 fragmentshader的输入可能来自 vertexshader的output变量 也可能来自程序的uniform变量。2.每个顶点会执行一次vertexshader(
zhuyingqingfen
·
2014-02-11 14:00
读书笔记——添加光照之后再应用纹理贴图以保证镜面亮点
调用glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,GL_SEPARATE_
SPECULAR
_COLOR);想要恢复则调用glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL
wlsgzl
·
2013-10-23 23:00
OpenGL
纹理
亮点
镜面
光照
3D光照渲染小球
#include #include #include #include #include voidinit(void) { printf("init"); GLfloatmat_
specular
[]
nongfu_spring
·
2013-10-14 12:00
Opengl中光照、材质
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
这三种属性是光源和材质所共有
chenyu19880302
·
2013-08-22 18:31
opengl
Opengl中光照、材质
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_
SPECULAR
这三种属性是光源和材质所共有
chenyu19880302
·
2013-08-22 18:00
图形
OpenGL
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(
specular
)。环境光是那些
拳四郎
·
2013-08-17 11:06
计算机图形学
OpenGL进阶
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(
specular
)。环境
拳四郎
·
2013-08-17 11:00
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(
specular
)。环境光是那些
拳四郎
·
2013-08-17 11:00
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(
specular
)。环境
qp120291570
·
2013-08-17 11:00
Cg_OpenGL Lighting
C = ambient + diffuse +
specular
从公式中可以得出
sangni007
·
2013-08-05 18:00
Opengl光照(茶壶)
voidinit(void) { GLfloatmat_
specular
[]={1.0,1.0,1.0
wuxinliulei
·
2013-06-16 03:00
OpenGL
【OpenGL】GLSL中的函数和子程序(subroutines)
下面,我们以一个普通的ADS(ambient,diffuse,
specular
)shader为例,熟悉一下GLSL中函数的用法。
candycat1992
·
2013-05-25 09:00
使用unity3D免费版制作漂亮的水面效果
在unity3d里实时反射我们是搞不起来了,但是大家肯定至少想要一个
Specular
的效果,是吧?
xiaoxuanyunmeng
·
2013-05-02 16:40
unity3d
使用Unity直接製作Lightmap
Postedin:Environment,Unity(UnityScreenshot:沒有Normal,
specular
,只有Diffuse與Lightmap陽春了點請見諒-_-||)在製作遊戲場景的LightMap
WF_unity
·
2013-04-16 09:00
LightMap
OpenGL光照的计算模型
前言OpenGL中的关照分为Ambient,Diffuse,
Specular
,Emiiter(模型的)部分,这里将介绍几种计算的模型。最终给出OpenGL的光照计算公式.
chengyingzhilian
·
2013-02-20 08:00
opengl的第一个程序遇到的问题
#include"GLUT.H" GLfloatmat_diffuse[]={1.0,0.0,0.0,0.0}; GLfloatmat_
specular
[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloathigh_shininess
longxiaoshi
·
2012-11-02 20:00
Specular
Highlight Removal
1、Separatingreflectioncomponentsoftexturedsurfacesusingasingleimage, RobbyT.Tan,KatsushiIkeuchi, IEEETransactionsonPatternAnalysisandMachineIntelligence(PAMI), 27(2),pp.179-193,February,2005网
luckyboy101
·
2012-10-16 17:00
linux
image
transactions
Components
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