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v2.x
FCK编辑器的修改——FCKeditor
V2.x
在asp.net中上传文件自动改名并按年月份保存
FCKeditor 默认上传是不改名的,所以,对于一些不支持中文名的服务器,当本地上传了中文名的文件后就无法访问了。 仍旧用日期加时间的命名方式来保存至服务器。 整个过程就是修改FCK的.net 源码,编译生成 FredCK.FCKeditorV2.dll 放置 bin 目录即可。 共修改三个地方: Uploader.cs(快速上传,文件重命名) FileBrowserConnec
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2015-11-11 01:14
fckeditor
Configuration Error :Parser Error Message: Unrecognized attribute 'xmlns'.
Line 8: \Windows\Microsoft.Net\Framework\
v2.x
\Config Line 9: --> Line 10: <configuration xmlns=
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2015-11-09 14:16
configuration
Bootstrap 简洁、直观、强悍、移动设备优先的前端开发框架,让web开发更迅速、简单。
http://v3.bootcss.com/ 从2.x升级到3.0版本 Bootstrap 3并不向后兼容Bootstrap
v2.x
。
·
2015-11-08 11:23
bootstrap
补充:学会Twitter Bootstrap不再难
现在将官方给出的说明贴上去: 从2.x升级到3.0版本 Bootstrap 3并不向后兼容Bootstrap
v2.x
。
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2015-11-07 12:36
bootstrap
【Cocos2d-x for WP8 学习整理】(1)创建一个新项目
之前
V2.X
在preview 版本持续了好久,搞的我一直以为微软已经放弃
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2015-11-01 12:41
cocos2d-x
Fiddler:Web调试代理
最近更新的beta
v2.x
版本对用户界
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2015-11-01 11:38
fiddler
The menace of HTTP Status 404 in glassfish
Try googling for info on glassfish
v2.x
, and v3 gets in the way--forget even
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2015-10-31 17:51
Glassfish
【
v2.x
OGE课程 14】 控制使用
在这里,精灵、动画精灵、button天才、经常使用的文本的使用 一个、相关精灵 1.加入精灵 //创建精灵 Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP), getVer
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2015-10-31 11:40
使用
HL7 Message examples
Each use case could be supported by either the HL7
v2.x
or the HL7 v3 messaging standard.
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2015-10-30 13:55
message
使用 WebSphere Application Server Community
关注我们: 由于 WebSphere® Application Server Community Edition
v2.x
中引入了凭据库、Run-as
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2015-10-30 12:49
application
Micro Framework 3.0模拟器改造
去年十月份就已经发布了,本打算在该SDK 发布之后就把我以前开发的,可支持GPIO 、I2C 、SPI 测试的模拟器同步升级为3.0 版,以便早点支持VS2008 (Micro Framework
v2
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2015-10-30 11:27
framework
ccp系列方法简介
1 static inline CGPoint 2 ccpSub(const CGPoint v1, const CGPoint v2) 3 { 4 return ccp(v1.x -
v2
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2015-10-21 10:13
方法
第一次用.net2.0 LOGIN登陆控件的困惑和解决方法
3、我们没有服务器的 /Windows/Microsoft.Net/Framework/
v2.x
/Config 权限。
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2015-10-21 10:17
login
cocos2d 从v1.x升级到
v2.x
需要注意的几个地方
怀疑是其对屏幕旋转判断的不正确;而且这种现象在iOS7.1之前的模拟器中运行都正常,在iOS8.x(我是8.4)上才会出现如上异常现象.解决办法:1.只在iOS7.x之前的系统上运行(显然不靠谱)2.升级cocos2dv1.x到
v2
mydo
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2015-09-10 20:00
cocos2d
OpenGL-ES
v1-x
v2-x
ParSeq调研
1、获取ParSeq,目前最新版本是v2.0.3,使用ParSeq的
v2.x
需要jdk1.8.x以上支持 com.linkedin.parseq parseq 2.0.02、关键概念解释(1)、Task
walkerljl
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2015-07-27 21:00
ParSeq
异步并行框架
比较Cocos2d-x
v2.x
与v3.x的截图功能
(1)Cocos2d-x2.xCocos2d-x2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能:[cpp]viewplaincopyvoid CTestLayer::SaveScreenShot() { //获取屏幕尺寸 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize
hu1020935219
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2015-04-07 09:00
【牛刀小试】——Web.config配置文件解析
设置和注释的完整列表在machine.config.comments中,该文件通常位于"Windows"Microsoft.Net"Framework"
v2.x
"Config中。-->
u013045437
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2015-03-07 16:00
asp.net
Visual
Studio
案例说明stm32官方库函数使用方法 (库版本v3.5, Keil MDK 5)
相关文件下载:于文章最后stm32的官方库非常方便,但是里面的使用手册是英文的,而且也没有很详细的使用说明,对新手来说入门比较困难,而且网上现存的教程要么是针对
v2.x
的库的,要么是针对keil4.x的
alanzjl
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2015-02-17 12:00
stm32
库
keil
Cocos2d-x官方中文文档
v2.x
本系列文章基于cocos2d-x2.1.1版本编写,后续会不断更新版本与最新api同步。基本知识导演,场景,层,以及精灵的介绍 Director,Scene,LayerandSprite【丫头】COCOS2D-X坐标系详解 CoordinateSystem[shiren1118]定时器SCHEDULERH和TIMERCALLBACK SchedulerandTimerCallback[sh
弓宇鹏
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2015-02-16 10:00
C++
Class
cocos2d-x
cocos2d-x3.x
cocostudio
OS X环境下如何搭建编译Cocos2D-X v3.x的Android Studio工程
Cocos2D-X官网已经简单介绍了如何在OS X环境下搭建Cocos2D-X
v2.x
和v3.x的指南。具体链接为:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?
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2015-02-04 19:00
android studio
OpenCart
V2.x
中文语言包安装教程
本语言包下载地址:http://www.opencart.com/index.php?route=extension/extension/info&extension_id=15172http://www.opencartchina.com/extension119.htmlhttp://www.opencart.com.hk/index.php?route=extension/extension
Opencart中国
·
2015-02-03 19:31
中文语言包
2.0
opencart
OpenCart
V2.x
中文语言包安装教程
本语言包下载地址:http://www.opencart.com/index.php?route=extension/extension/info&extension_id=15172http://www.opencartchina.com/extension119.htmlhttp://www.opencart.com.hk/index.php?route=extension/extension
OpenCart中国
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2015-02-03 19:00
中文语言包
2.0
opencart
WebConfig配置文件详解
设置和注释的完整列表在machine.config.comments中,该文件通常位于"Windows"Microsoft.Net"Framework"
v2.x
"Config中。
CsethCRM
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2015-01-16 14:00
Windows 8.1 通用应用现已支持 Cocos2d-x v2.2.5
我们发现,当Cocos2d-x框架的维护者正忙于在最新版本中增加新功能,很多游戏开发者却在旧版本(特别是
V2.X
)中积累了大量资源和知识。理所当然,他们也希望能够最大限度地利用已有的这些资源和知识。
leonchenzhy
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2014-11-18 06:00
cocos2d-x
微软开放技术
【
v2.x
OGE-example 第二章(第二节) 修改器的使用】
【
v2.x
OGE-example 第二章(第二节) 修改器的使用】1. 位置:Modifier_example --> Modifier2.
橙游OrangeGame
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2014-11-06 17:00
【
v2.x
OGE-example 第二章(第一节) 精灵的移动】
1. 位置:Modifier_example --> MovingBall2. 类名:MovingBall (1).精灵的移动我们可以在每次刷新的时候更新精灵的X, Y位置来达到移动的效果,下面我们用PhysicsHandler 事件来移动一个笑脸精灵,通过更改PhysicsHandler 事件的X, Y速率使精灵动起来。 /** * 定义一个Ball精灵 * @author lin *
橙游OrangeGame
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2014-11-06 17:00
【
v2.x
OGE-example 第二章(第二节) 修改器的使用】
1. 位置:Modifier_example --> Modifier2. 类名:Modifier (1).使用modifier 可以做出一些精灵的特效,旋转,倾斜,透明,放大,缩小等等。常用的modifier如下,. AlphaModifier 透明度修改器. ColorModifier 颜色修改器. CubicBezierCurveMoveModifier 三次方贝塞尔曲线曲线修改器. De
橙游Orange
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2014-11-06 17:43
java
ios
cocos2d
OGEngine
手游开发
手游引擎
【
v2.x
OGE-example 第二章(第一节) 精灵的移动】
1. 位置:Modifier_example --> MovingBall2. 类名:MovingBall (1).精灵的移动我们可以在每次刷新的时候更新精灵的X, Y位置来达到移动的效果,下面我们用PhysicsHandler 事件来移动一个笑脸精灵,通过更改PhysicsHandler 事件的X, Y速率使精灵动起来。 /** * 定义一个Ball精灵 * @author lin *
橙游Orange
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2014-11-06 17:01
java
ios
cocos2d
OGEngine
【
v2.x
OGE-example 第三节 播放精灵动画】
1. 位置:Drawing_example --> SpriteAnimated2. 类名:SpriteAnimated 3.利用AnimatedSprite动画精灵类可以实现多种多种动作。例如:(1).播放精灵动画,指定播放速度;(2).播放特定帧,指定特定每一帧的帧速,可以实现慢放,快进,跳帧,倒放等;(3).可以循环播放,也可以只播放一次,也可以指定播放次数;(4).加入监听器,完全掌握动
橙游OrangeGame
·
2014-10-31 16:00
游戏引擎
手游开发
OGEngine
【
v2.x
OGE教程 20】粒子效果
1.介绍粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发轨迹这样的抽象视觉效果等等。 2.粒子系统结构OGE引擎的粒子系统中由粒子、粒子发射器、粒子初始化器、粒子修改器来表现粒子效果。粒子系统:是Entity的子类,管理
橙游OrangeGame
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2014-10-31 16:00
【
v2.x
OGE-example 第二节】 实体参数
1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters2. 类名:SpriteParameters (1)旋转精灵: sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度sprite.setRotationCenter(float pRotationCenterX, float pRotationCenterY)//
橙游OrangeGame
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2014-10-29 11:00
游戏开发
手游引擎
OGEngine
【
v2.x
OGE-example 第一节】 绘制实体
前言: OGE即 OGEngine,是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引,从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。在此期间基于OGEngine开发的项目已经有很多成功投放市场。从正式开源开始,好多开发者开始加入OGEngine的行列,同时在官网、论坛、Q群、看到有好多的问题,大部分是一些新手的问题,经常会被重复的提问。有些是之前用过AndEngine的,对OGEng
橙游OrangeGame
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2014-10-29 10:00
【
v2.x
OGE-example 第二节】 实体参数
【
v2.x
OGE-example 第二节】 实体参数 1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters2.
橙游Orange
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2014-10-29 10:02
java
cocos2d
手游开发
OGEngine
【
v2.x
OGE-example 第一节】 绘制实体
【
v2.x
OGE-example 第一节】 绘制实体前言: OGE即 OGEngine,是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引,从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。
橙游Orange
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2014-10-29 10:23
java
ios
cocos2d
手游引擎
手游开发
Lua(9) ——Cocos之_从C++过渡到Lua
可是呢,因为cocos2dxv3.x刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,而针对Lua版本的大部分都是老版本
v2.x
的教程,对于用v3.x的我来说,很多都不适用了。
shahdza
·
2014-10-28 22:20
lua
cocos2dx
Lua
Lua(9) ――Cocos之_从C++过渡到Lua
可是呢,因为cocos2dxv3.x刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的, 而针对Lua版本的大部分都是老版本
v2.x
的教程,对于用v3.x的我来说,很多都不适用了。
shahdza
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2014-10-28 22:20
lua
cocos2dx
【
v2.x
OGE教程 19】引擎状态控制
1.手机按钮监听OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法,使得能开发者能监听到手机按钮,OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记,可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理,如果为false代表未处理,传递到别的onKey
橙游OrangeGame
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2014-10-28 17:00
【
v2.x
OGE教程 18】Enity相关
让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改变。 1.更新相关Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新,Entity更新其中onUpdate和onDraw
橙游OrangeGame
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2014-10-28 17:00
【
v2.x
OGE教程 19】 引擎状态控制
1.手机按钮监听OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法,使得能开发者能监听到手机按钮,OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记,可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理,如果为false代表未处理,传递到别的onKey
橙游Orange
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2014-10-28 17:23
java
ios
cocos2d
手游开发
手游引擎
OGEngine
【
v2.x
OGE教程 17】事务处理
游戏代码中经常有些逻辑需要处理,因此OGE引擎添加了一个IUpdateHandler的类。IUpdateHandler类是OGE引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有OGE引擎应用中都必然会看到它的身影,它也是OGengine开源引擎添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。1.创建IUpdateHandlerpri
橙游OrangeGame
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2014-10-28 17:00
【
v2.x
OGE教程 18】 Entity相关
让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改变。 1.更新相关Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新,Entity更新其中onUpdate和onDra
橙游Orange
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2014-10-28 17:55
java
ios
cocos2d
OGEngine
手游开发
手游引擎
【
v2.x
OGE教程 15】布局相关
布局相关1.父与子关系我们可以在Entity类看到很多parent(父)与child(子)这样的字眼,这是游戏引擎中常有的概念,简单而言是一种has-a的关系对应代码:B.attachChild(A);B.attachChild(C);C.attachChild(D);从代码和图片可以看出B没有父B的子是A、CA和C的父都是BC的子是DD的父是C2.实体的相对布局在Entity方法中,Entity
橙游OrangeGame
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2014-10-24 15:00
游戏开发
OGEngine
手游引擎
【
v2.x
OGE教程 16】 Modifier使用相关
OGE引擎的修改器功能很强大,为我们提供了丰富的修改器的实现类,可以修改实体的属性,提供了移动、旋转、缩放、透明、自定义序列、同步、循环等功能,而且改变的效果可以当场生效,也可以在某一个时间段内生效并且可以提供一些缓动函数达到更加丰富的效果。 一、Modifier创建使用实例:IEntity ball=new Sprite(0,0,ballRegion,this.getVertexBufferOb
橙游OrangeGame
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2014-10-24 15:00
【
v2.x
OGE教程 14】控件使用
【
v2.x
OGE教程 14】控件使用 下面介绍精灵、动画精灵、按钮精灵、文本的常用使用方法 一、精灵相关 1.添加精灵//创建精灵Sprite bar_up = new Sprite(400, 0,
橙游OrangeGame
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2014-10-22 15:00
【
v2.x
OGE教程 12】 关卡编辑器帮助文档
【
v2.x
OGE教程 12】关卡编辑器帮助文档一、简介关卡编辑器用于游戏关卡界面元素的可视化编辑,包括元素的位置、尺寸以及其它自定义属性。
橙游OrangeGame
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2014-10-21 16:00
【
v2.x
OGE教程 11】 动画编辑器帮助文档
【
v2.x
OGE教程 11】动画编辑器帮助文档版本日期作者说明1.02014-9-3橙子游戏文档创建 一、简介动画编辑器用于游戏动画的可视化编辑,支持序列帧动画和关键帧动画。
橙游OrangeGame
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2014-10-21 16:00
【
v2.x
OGE教程 13】 Scene场景使用
【
v2.x
OGE教程 13】Scene场景使用一、场景介绍OGE开源引擎中,场景(Scene)是用于展示游戏画面的,装载各种精灵、按钮、文字等,例如开始场景需要装载一个游戏标题、开始游戏按钮、背景等
橙游OrangeGame
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2014-10-21 16:00
【
v2.x
OGE教程 10】BitmapFont工具使用
1. 打开 BitmapFont tool,在红框中输入你要显示的字。 1.写完后保存字体文件 保存后可以得到一个.fnt 和 一个.png 文件 2.使用 TexturePacker 工具将bitmapFont.png转换pvr格式通过Add Sprites把 bitmapFont.png导入,填写好相关文件保存位置和名字。 注意下面红框部分的参数设置,跟下面的截图调成一样... 点击
橙游OrangeGame
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2014-10-17 18:00
【
v2.x
OGE教程 09】声音资源加载及使用
下面介绍声音资源从加载到播放的一个流程首先,我们将需要的音频文件放到assets目录下,OGE中SoundRes和MusicRes为我们封装了很多常用的方法,可以用于加载及播放等常用功能。加载//设置声音读取路径Device.getDevice().getSoundFactory().setAssetBasePath("mfx/");SoundRes.loadSoundFromAssets(SO
橙游OrangeGame
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2014-10-17 18:00
OGEngine
手游引擎
手游开发
Bootstrap 从2.x升级到3.0版本
下面章节列出的内容可以作为从
v2.x
升级到v3.0的通用指南。如果需要更多信息,可以查看更新记录这篇官方博文。class的主要变化表格中列出了
v2.x
和v3.0之间样式表的变更。
fengqingting2
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2014-09-28 11:00
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