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vulkan
Vulkan
学习--8.着色器模块概述
着色器模块概述
Vulkan
使用的着色器代码格式是一种叫做SPIR-V的字节码,这一字节码格式可以在
Vulkan
和OpenCL上使用。
努力减肥的小胖子5
·
2020-07-30 06:16
opengl/vulkan
Vulkan
学习--3.选择一个支持
Vulkan
的图形设备 (VkPhysicalDevice)
Vulkan
允许我们选择任意数量的显卡设备,并能够同时使用它们,但在这里,我们只使用第一个满足我们需求的显卡设备。
努力减肥的小胖子5
·
2020-07-30 06:44
opengl/vulkan
Vulkan
学习--18.使用纹理图像
在我们的程序中使用纹理,需要采取下面的步骤:•创建设备内存(显存)支持的图像对象•加载图像文件的像素数据•创建图像采样器•使用图像采样器描述符采样纹理数据之前,我们对图像对象已经有所熟悉,我们的渲染操作是在我们获取的交换链图像上进行的,但我们还没有自己创建过图像对象。现在,我们将开始自己创建一个图像对象:1.创建一个暂存资源,后使用像素数据填充它2.将像素数据从暂存资源复制到我们用来渲染的图像对象
努力减肥的小胖子5
·
2020-07-30 06:44
opengl/vulkan
【
Vulkan
学习记录-基础篇-3】纹理和模型导入、生成Mipmap
前两篇的代码是在太过于冗杂,于是我做了一下简单的封装,现在的代码结构为:VKApp负责初始化窗口以及VkInstance、VkDeviceVKResourceCreator负责创建各种资源(Image、ImageView、Buffer等)VKScene负责初始化PipelineRenderPass等,在每一帧中执行渲染VKCommand负责创建所有可复用的命令(CopyBuffer等)源码已经传到
syddf_shadow
·
2020-07-30 06:03
Vulkan
【
Vulkan
学习记录-基础篇-2】用
Vulkan
画两个重叠的矩形
在前一篇中完成了对
Vulkan
的初始化和三角形的绘制,其中很多东西还没有被用到,这一节最终将绘制这样两个重叠的矩形,并且它们会一直绕着屏幕中心点进行旋转。
syddf_shadow
·
2020-07-30 06:02
Vulkan
【
Vulkan
学习记录-基础篇-5】多线程渲染
现代的图形API都具备对多线程渲染友好的特性,所谓的多线程并不是指GPU端的多线程图像渲染,而是指在CPU提交DrawCall时所做的一系列工作可以并行化,也就是说多线程渲染其实是在CPU端提升程序的性能。在使用D3D11或者OpenGL的时候,每次提交DrawCall之前,都需要将相关的状态进行更新,将需要用的资源进行绑定,在提交DrawCall时,还要进行相关的参数检查等工作,这些看上去耗费的
syddf_shadow
·
2020-07-30 06:02
Vulkan
【
Vulkan
学习记录-基础篇-4】
Vulkan
中的同步机制
提醒:本文不含任何图,读起来可能有些枯燥,如果对
Vulkan
中的同步还没有任何了解的,建议先参考后面给出的链接[1][2][3]在
Vulkan
中,对资源读写所需要做的同步是应用程序的职责,
Vulkan
本身只提供了很少的隐式同步机制
syddf_shadow
·
2020-07-30 06:31
Vulkan
Vulkan
入门流程
Vulkan
是KhronosGroup(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,
Vulkan
可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么
seanyxie
·
2020-07-30 05:47
游戏引擎/Unit3D
vulkan
利用GPU加速ENet
vulkan
利用GPU加速ENet背景‾\underline{背景}背景使用caffe训练ENet模型,然后转为ncnn代码地址:https://github.com/TimoSaemann/ENet我本机的
烂桃先生
·
2020-07-30 04:46
深度学习移动端部署
windows上fatal error C1083: Cannot open include file: '
vulkan
/
vulkan
.h': No such file or directory错误
最近在学习skia,在vs中运行代码时遇到fatalerrorC1083:Cannotopenincludefile:'
vulkan
/
vulkan
.h':Nosuchfileordirectory报错,
weixin_42001089
·
2020-07-30 04:09
skia
创建
Vulkan
实例
一、简介
Vulkan
API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。
weixin_38498942
·
2020-07-30 03:01
Adreno
GPU
Vulkan
着色器介绍(1)
一、简介与之前的图像API不同,
Vulkan
中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。
weixin_38498942
·
2020-07-30 03:30
Adreno
GPU
初识
Vulkan
Vulkan
是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API。是与DirectX12能够匹敌的GPUAPI标准。
weixin_34087301
·
2020-07-30 03:15
[译]
Vulkan
教程(13)图形管道基础之Shader模块
[译]
Vulkan
教程(13)图形管道基础之Shader模块ShadermodulesUnlikeearlierAPIs,shadercodein
Vulkan
hastobespecifiedinabytecodeformatasopposedtohuman-readablesyntaxlikeGLSLandHLSL.ThisbytecodeformatiscalledSPIR-Vandisdesi
黄小二哥
·
2020-07-30 02:11
初识
Vulkan
Vulkan
是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPUAPI标准。
weixin_30851409
·
2020-07-30 02:11
Vulkan
Tutorial 09 图像与视图
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017使用任何的VkImage,包括在交换链或者渲染管线中的,我们都需要创建VkImageView对象。从字面上理解它就是一个针对图像的视图或容器,通过它具体的渲染管线才能够读写渲染数据,换句话说VkImage不能与渲染管线进行交互。除此之外,图像视图可以进一步定义具体Image的格式,比如定义为2D
weixin_30808575
·
2020-07-30 02:32
[译]
Vulkan
教程(02)概况
[译]
Vulkan
教程(02)概况这是我翻译(https://
vulkan
-tutorial.com)上的
Vulkan
教程的第2篇。
weixin_30802273
·
2020-07-30 02:31
[译]
Vulkan
教程(08)逻辑设备和队列
[译]
Vulkan
教程(08)逻辑设备和队列Introduction入门Afterselectingaphysicaldevicetouseweneedtosetupalogicaldevicetointerfacewithit.Thelogicaldevicecreationprocessissimilartotheinstancecreationprocessanddescribesthefe
weixin_30788731
·
2020-07-30 02:59
[译]
Vulkan
教程(04)基础代码
[译]
Vulkan
教程(04)基础代码Generalstructure通用结构Inthepreviouschapteryou'vecreateda
Vulkan
projectwithalloftheproperconfigurationandtesteditwiththesamplecode.Inthischapterwe'restartingfromscratchwiththefollowingc
weixin_30702413
·
2020-07-30 02:15
Vulkan
Tutorial 13 Render passes
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017Setup在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉
Vulkan
渲染时候使用的framebuffer
weixin_30614109
·
2020-07-30 02:56
[译]
Vulkan
教程(16)图形管道基础之总结
[译]
Vulkan
教程(16)图形管道基础之总结Conclusion总结Wecannowcombineallofthestructuresandobjectsfromthepreviouschapterstocreatethegraphicspipeline
weixin_30562507
·
2020-07-30 02:45
Vulkan
Tutorial 11 Shader modules
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017与之前的图像API不同,
Vulkan
中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
weixin_30532973
·
2020-07-30 02:11
【翻译】
Vulkan
Renderpasses
Vulkan
Renderpasses原文链接:https://gpuopen.com/
vulkan
-renderpasses/
Vulkan
™isahighperformance,lowoverheadgraphicsAPIdesignedtoallowadvancedapplicationstodrivemodernGPUstotheirfullestcapacity.Wheretradition
weixin_30470857
·
2020-07-30 02:56
[译]
Vulkan
教程(15)图形管道基础之RenderPass
[译]
Vulkan
教程(15)图形管道基础之RenderPassRenderpassesSetup设置Beforewecanfinishcreatingthepipeline,weneedtotell
Vulkan
abouttheframebufferattachmentsthatwillbeusedwhilerendering.Weneedtospecifyhowmanycoloranddepth
weixin_30418341
·
2020-07-30 02:47
[译]
Vulkan
教程(01)入门
[译]
Vulkan
教程(01)入门接下来我将翻译(https://
vulkan
-tutorial.com)上的
Vulkan
教程。这可能是我学习
Vulkan
的最好方式,但不是最理想的方式。
weixin_30294295
·
2020-07-30 02:22
Vulkan
Programming Guide 第一章(1)
内容图片说明表格说明程序片段清单关于本书关于示例代码错误纠正致谢关于作者第一章
Vulkan
概述1.1介绍1.2实例,设备和队列1.2.1
Vulkan
实例1.2.2
Vulkan
物理设备1.2.3物理设备内存
三件兵器
·
2020-07-30 02:01
中文
Vulkan
官方指导
Vulkan
入门(二).md
文章目录参考资料简述一.创建
vulkan
实例1.1创建Window实例1.2创建
Vulkan
实例二.验证层(Validationlayers)2.1什么是Validationlayers?
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:48
vulkan
Vulkan
入门(一).md
文章目录参考资料简述一.准备环境1.1开发环境1.2下载SDK1.3安装SDK1.4安装驱动1.5.运行示例程序二.GLFW安装三.GLM安装四.手动编译示例代码4.1在编译示例代码的时候老是报错,找不到
vulkan
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:47
vulkan
Vulkan
入门(三).md
基础设备适配性检查1.3Queuefamilies二.Logicaldeviceandqueues2.1指定要创建的队列2.2指定使用的设备功能(feature)2.3创建逻辑设备2.4检索队列句柄附录
vulkan
feature1
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:16
vulkan
Vulkan
入门(四).md
文章目录参考资料简述一.WindowSurface1.1创建窗口Surface二.SwapChain-交换链2.1检查GPU是否支持交换链2.2使能设备扩展2.3获取关于swapchain更多支持细节2.4为swapchain-交换链选择合适的设置2.4.1Surface格式2.4.2呈现模式(PresentationMode)2.4.3交换范围(Swapextent)2.5创建交换链2.5.1V
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:16
vulkan
【
Vulkan
Tutorial·一】概述
注:原文地址:https://
vulkan
-tutorial.com/Overview
Vulkan
起源本部分略(以后有时间再翻译)。
xinwuya_
·
2020-07-30 01:16
Vulkan教程
Vulkan
教程 - 09 固定管线
而在
Vulkan
中你必须明确所有的东西,从视口大小到混合函数。本章我们会填充所有的结构体来配置这些固定管线操作。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 14 顶点缓冲
接下来几章,我们会使用内存中的顶点缓冲替换掉顶点着色器中的硬编码顶点数据。我们用最简单的方式开始,创建一个CPU可见的缓冲,使用memcpy来将顶点数据直接拷贝到它上面,之后我们会介绍如何使用临时缓冲来拷贝顶点数据到高性能内存中。首先修改顶点着色器,不要再在着色器代码中包括顶点数据。顶点着色器使用in关键字接收来自顶点缓冲的输入:#version450#extensionGL_ARB_separa
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
更新扩展;
Vulkan
添加扩展
最近学到了如何更新和添加
Vulkan
的扩展,就是通过更新驱动的方式。自己写代码制作扩展我不太确定是否可以。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 12 栅栏和信号量
这一章所有东西都会整合到一起了。我们将会写一个drawFrame方法,它会被主循环调用,将三角形呈现到屏幕上。创建drawFrame方法在mainLoop的while内处理事件后调用:voidmainLoop(){while(!glfwWindowShouldClose(window)){glfwPollEvents();drawFrame();}}该方法会执行下面的操作:从交换链获取图像;用该图
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 20 图像采样器
本章我们继续创建两个资源,用于图形管线采样图像。第一个资源是我们已经见过的,也就是和交换链图像打交道的时候用的,但是第二个则是新的,它和着色器如何从图像读取纹素有关。我们之前就见到过,有了交换链图像和帧缓冲,图像可以通过图像视图访问而不是直接访问。也要为贴图图像创建这样一个图像视图。添加一个类成员textureImageView存储贴图图像的VkImageView,然后创建一个新的方法create
捉不住的鼬鼠
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2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 05 逻辑设备与窗口表面
向类中添加一个新的成员变量存储逻辑设备句柄:VkDevicedevice;接着,添加函数createLogicalDevice以便在init
Vulkan
中调用。
捉不住的鼬鼠
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2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 19 贴图和管线屏障
现在逐个顶点加上颜色,几何体已经是彩色的了,但是这其实是不太好的办法。本章我们要实现贴图映射,这会让几何体看起来更有趣,也能够让我们加载和绘制3D模型。向程序中添加贴图涉及如下步骤:创建一个由设备内存支持的图像对象;从一个图像文件中取得像素来填充该对象;创建一个图像采样器;添加一个联合图像采样器来从材质中采样颜色。我们以前就和图像目标打过交道,但是这些都是交换链扩展自动创建的,这次我们要自己创建一
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 02 代码架构及实例创建
本篇博客继续学习
Vulkan
,主要是基础代码学习记录。
捉不住的鼬鼠
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2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 16 MVP与统一缓冲对象
Vulkan
中正确处理该问题的方法是使用资源描述符。描述符是着色器能自由访
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
第 8 章 管线以及管线状态管理
首发于
Vulkan
学习指南关注专栏写文章第8章管线以及管线状态管理SnowFox图形学AI分布式操作系统编译器架构后端多线程9人赞同了该文章第8章管线以及管线状态管理在上一章中,我们理解了
Vulkan
中的缓冲区资源
小槿12358
·
2020-07-30 01:42
vulkan
第 2 章 你的第一个
Vulkan
伪代码程序
首发于
Vulkan
学习指南关注专栏写文章第2章你的第一个
Vulkan
伪代码程序SnowFox图形学AI分布式操作系统编译器架构后端多线程7人赞同了该文章在上一章中,我们提供了一个比较基本的介绍,以便可视化新一代的
小槿12358
·
2020-07-30 01:42
vulkan
Vulkan
:创建
Vulkan
实例
大家好,接下来将为大家介绍
Vulkan
:创建
Vulkan
实例。与
Vulkan
打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化
Vulkan
library。
美颜特效.音视频
·
2020-07-30 01:24
Vulkan
基础
Vulkan
shader编译
大家好,接下来将为大家介绍
Vulkan
shader编译。
美颜特效.音视频
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2020-07-30 01:24
Vulkan
基础
Adreno与
Vulkan
初探:一个彩边三角形的诞生
本文主要为了能够记录Adreno下
vulkan
的环境配置与简单demo演示。本demo用于记录
Vulkan
配置操作所需要的最少步骤,并且在屏幕上绘制一个基于顶点数组与颜色数组的三角形。
名字太长会导致服务器缓存区溢出
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2020-07-30 01:16
Vulkan
30分钟入门
Vulkan
30分钟认识
Vulkan
API这篇文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以
Vulkan
实现的读者,因此本文会以
Vulkan
概念之旅结束。
DsoTsin
·
2020-07-30 01:12
3D图形API
Vulkan
Tutorial 1 创建
vulkan
实例
在使用
vulkan
做任何操作之前,首先需要创建一个
vulkan
的vkInstance实例。下图为
vulkan
的基本架构:上图显示,应用程序被链接到一个称为Loader的
vulkan
库。
旅客
·
2020-07-30 00:38
vulkan
显卡上的战争,android倒戈,
Vulkan
崛起
显卡上的战争,android倒戈,
Vulkan
崛起编码之妙2016-08-2506:43得mobile者得天下,江湖谣传,android己经倒向
vulkan
,
vulkan
崛起,大势己定。
入云龙史进
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2020-07-30 00:44
vulkan
中对图像image的读写——image view
在
vulkan
中,管线着色器不是直接读写image的。imageview相当于一个对象,在这个对象代表了image所占据的连续内存区域,并且包含一些额外的成员用来对image进行读写。
Michael__Shi
·
2020-07-30 00:05
vulkan
图形学
vulkan
起航——调试samples
首先要看看
vulkan
是否支持你的GPU!!
Michael__Shi
·
2020-07-30 00:04
图形学
vulkan
gpu
vulkan
windows
OpenGL
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