Shader特效——“火苗”特效的实现与详解【GLSL】

基本算法参考自《GLSL 做一个动态的火苗》

 

效果图

Shader特效——“火苗”特效的实现与详解【GLSL】_第1张图片

 

完整代码和解析:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float time;
const vec2 resolution = vec2(640.0, 640.0);
void main( void ) 
{
   vec2 pos = -1. + 2.*gl_FragCoord / resolution.xy;
   pos *= vec2(resolution.x / resolution.y, 1.) * 3.;
   
   // 火苗的抖动
   if(pos.y>-2.*4.2)
   {
      for(float baud = 1.; baud < 9.; baud += 1.)
      {
         pos.y += 0.2*sin(4.20*time/(1.+baud))/(1.+baud);               ///< 纵向上的抖动函数
         pos.x += 0.1*cos(pos.y/4.20+2.40*time/(1.+baud))/(1.+baud);    ///< 横向上的抖动函数
      }
      pos.y += 0.04*fract(sin(time*60.)); /// 再叠加一些正弦扰动
   }
  

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