- linux利用source命令导入sql文件
红烧柯基
linuxmysqllinuxmysqljava
1.创建数据库2.设置编码3.进入sql文件目录,使用msyql的source命令如下:source文件路径mysql>useg6monitor;mysql>source/app/t_sta_high_emission_vehicle.sql;
- Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:HDRP光照系统(二)
烫青菜
#HDRPunityHDRP
目录一、光源类型和模式1.Light组件1.1General(通用设置)1.1.1LightLayer(光照层)1.2Emission(发光设置)1.3Shadows(阴影)二、LightLayer(光源分层)三、光照探针1.LightProbeGroup组件2.使用光照探针的基本步骤3.MeshRenderer组件LightProbes下BlendProbesVSUseProxyVolume3.
- Unity 特效:Particle System(粒子系统)
jmu201521121014
unity
https://blog.csdn.net/six_sex/article/details/72857295创建粒子:方法一:为空物体添加ParticleSystem组件。方法二:在Hierarchy视图右击--->Effects--->ParticleSystemInitial(初始化模块)此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。Emission(发射模块
- 【NeRF】体渲染
气派飞鹰
论文阅读nerf体渲染
文章目录体渲染(VolumeRendering)吸收(absorbing)放射(emission)外散射(out-scattering)内散射(in-scattering)体渲染方程NeRF中的体渲染NeRF体渲染方程NeRF体渲染方程计算参考借用了参考文章1的图片,侵删。关于体渲染的知识,主要借鉴参考文章1体渲染是NeRF的核心内容,想要读懂NeRF,就要明白体渲染的基本原理。体渲染(Volum
- (整理笔记)Day85【BBC】无人驾驶4-L4无人驾驶让你放飞自我 Level 4 driverless cars can offer complete autonomy
Annazhang5165
课前想一想1.Doyouknowwhatisnavigationalsystem?2.Whatdoes"aboldclaim"mean?词汇装备库1.brake/breɪk/(v.)(n.)刹车2.acceleration/ək,selə'reɪʃn/(n.)加速,增速3.emission/ɪ'mɪʃn/(n.)排放,散发4.utopia/ju:'toʊpiə/(n.)乌托邦5.disastrou
- 2018.6 (3)短篇阅读~Passage One
古丽Lily
1.betteroff2.seizeon3.household4.putweighton5.excluse6.bynomeans7.comprehensive8.lifeexpectancy9.inequality10.assess11.illustrate12.retire13.approach14.incorporate15.emission16.thirst17.commentators18
- unity shaderGraph实例-可交互瀑布
吴梓穆
unityshaderunity
不要问我水在哪里,你自己相像这是一个瀑布,瀑布的效果我还不会做效果展示整体结构各区域内容区域1计算球到瀑布的距离,然后减去一个值,实现黑色区域缩放的效果,如果直接输出这一步的结果到Emission,看起来是这样的越靠近球的位置,距离越为零,这里已经调整过Radius的值了。区域2这一步也是要计算球到瀑布的距离,但是忽略Y轴上的距离,然后和上一步一样同样减去一个值,来扩大或缩小范围。如果将这一步的结
- EMC简述01
凌迟老头
EMC嵌入式硬件
电磁兼容性(EMC:ElectromagneticCompatibility)电磁兼容性(EMC)主要分为两种一种是设备本身的电磁噪声对其他设备或人体带来的影响(电磁干扰,EMI:ElectromagneticInterference,Emission)另一种是设备是否会因来自外部的电磁干扰而发生误动作(电磁敏感性,EMS:ElectromagneticSusceptibility,Immunit
- 解决EnableKeyword(“_Emission“)运行状态不起作用
hundaxxx
unity3dc#
我使用的是StandardShader,一开始“_Emission”没有开启当我运行下面的代码,可以看到Inspector窗口已经生效,然而物体本身并没有重新开始渲染,反射没有开启publicGameObjectgo;//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){varm=go.GetComponent().material;m.Enabl
- Unity Shader 燃烧消融效果(surface表面着色器)
qq_21315789
Unity3DShaderUnityunity着色器游戏引擎
有些时候需要让角色死亡时逐渐燃烧消失,用表面着色器很容易实现。可以用一张黑白图片控制各部位的消融顺序,比如让该图片的某通道和一个变量相比,小于该变量则舍弃片元。变量从0不断变大,则消融面积逐渐扩大。燃烧部分的颜色则读取自一张渐变贴图,类似于渐变纹理。可以取代纹理颜色或进行差值,也可以直接当做自发光(Emission)。代码:Shader"Test"{Properties{_MainTex("Alb
- 关于自定义shader的自发光烘培
恶毒的狗
一个bug最近正在做交接工作,被问到了一个问题,如下图:image左边这个球用的是Unity内置的Standardshader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了地面。image右边这个球用的是我们自定义的shader,在MetaPass我们同样设置了Emission,并且为了调试,我们把Albedo设置成了纯黑色,并且简化了自发光的计算,但是烘培的结果,自发光并未对地面产生影响。
- WRF-Chem emission guide
xxxxxxxz9
Introudction该排放指南用于提供WRF模型中与排放输入文件生成相关的部分的具体信息,并主要关注与生成化学输入数据文件相关的问题。WRF-Chem排放输入数据文件需要放置在WRFV3/test/em_real目录下。若数据在WRFV3/run目录中,可将文件链接到WRFV3/test/em_real目录中。若排放输入文件留在构建它们的各个目录,可以使用链接或将文件复制到WRFV3/test
- Unity ASE案例解析—Melting(融化溶解效果)
iukam
ShaderASE案例解析
效果图目录一、输出基本配置1、General2、BlendMode混合模式二、Albedo—主贴图处理三、Normal—法线四、Emission—自发光五、Metallic六、Smoothness七、LoaclVertexOffset八、动画效果融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和LocalVertexOffset(本地顶点偏移量)做处理。由于各个模块关联性比较高
- 详解Unity中的粒子系统Particle System (三)
梦小天幼
详解Unityunity游戏引擎
前言上一篇我们详细讲解了有关主模块的全部内容,已经对粒子系统的基本运作有了足够的了解,本篇就来讲一下被粒子系统默认启用的Emission、Shape、Renderer模块又在粒子系统中扮演着怎么样的作用吧。目录前言本系列提要一、Emission模块1.RateoverTime&RateoverDistance2.Bursts二、Shape模块模块概述第一部分1.Sphere&Hemisphere2
- unity中使用AO贴图和自发光emission的简单应用
js0907
PBRunityAOPBSshader
注意点:1.法线的归一化normalize(如果shader光照效果怪怪的,请查看是否归一化)2.在计算自发光emission直接使用的normal:appdata中的normal转到世界空间中的normal。emission跟光照没有关系,不受光照的影响(不是所有的地方都有自发光:添加emissionMask)3.在计算直接光照效果diffuse和specular的时候,用切线空间转换到世界空间
- Unity 粒子系统
明明明h
Unity学习笔记unity游戏引擎
目录1.创建粒子系统2.参数2.1ParticleSystem(主模块)2.2Emission模块2.3Shape模块1.创建粒子系统1)Effect->ParticleSystem2)创建空物体->给物体提案加ParticleSystem组件2.参数2.1ParticleSystem(主模块)1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选Looping,则粒子会在一个周期后停止发射。2)Loop
- Unity粒子系统ParticleSystem各模块及其参数学习
浅丿忆十一
unity学习游戏引擎
粒子系统控制面板默认有4个模块:ParticleSystem(主模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染器模块)1.ParticleSystem模块包含了影响整个粒子系统的全局设置,主要用来初始化粒子系统,例如设置例子初始化时间、循环方式、初始速度、颜色、大小等基本参数Duration系统运行时长Looping循环播放Prewarm启用后,系统会初始化至
- 关于Albedo贴图、颜色贴图、Metallic 贴图、Specular贴图、法线贴图、视差贴图、凹凸贴图、Height Map高度贴图、AO 贴图Occlusion 贴图、Emission 贴图等
weixin_44191050
unity游戏开发unity3d
在学习unity的过程中,被各种贴图弄得晕头转向,为了弄清楚各种贴图,查询了很多资料,粗略的整理如下,只要耐心看完,对贴图的基本用法基本上就没问题了。1.Albedo贴图(可以看做是Diffuse颜色贴图)Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。该选项有贴图属性,也有颜色属性。两个属性可以单独使用,也可以组合使用;当颜色属性为纯白色时,则不影响
- Unity3d emission 的使用
nutriu
随笔unity3d
1、首先enable关键字(shaderkeyword)**.material.EnableKeyword("_EMISSION");uity中常用的关键字有:_NORMALMAPNormalMapping_ALPHATEST_ON“Cutout”TransparencyRenderingMode_ALPHABLEND_ON“Fade”TransparencyRenderingMode_ALPHA
- EMI(干扰)和EMS(抗扰)基础知识与整改流程
社牛超靓的铁蛋儿
硬件电路设计基础硬件细分知识信息与通信嵌入式硬件
EMC主要包含两大项:EMI(干扰)和EMS(产品抗干扰和敏感度)。EMI(ElectromagneticInterference),表示电磁干扰(电磁干涉、电磁妨碍)的术语。由于发射电磁波会导致干扰,所以经常与Emission(辐射、发射)这一术语成对使用。从开关电源方面讲,是指因开/关工作而产生开关噪声。EMS(ElectromagneticSusceptibility),电磁敏感性,要求具备
- Unity PostProcess & Volume
牙膏上的小苏打2333
Unityunity游戏开发PostProcessVolume
添加后处理按照下图所示即可让材质启用Emission的物体发光了局部后处理配置上一步摄像机上的Post-processVolume是勾选了IsGlobal的,即对场景内的所有物体都有影响。那么如果想让摄像机在进入某个特定范围时使用另一个后处理配置要怎么做呢?可以在指定区域配置一个不勾选IsGlobal的Post-processVolume,在上面添加需要覆盖或新增的后处理效果即可。注意这个局部的V
- 飞机【频闪灯、导航灯】效果的设置——灯和灯的光晕
dzj2021
unity
一、飞机外部灯光系统——频闪灯和防撞灯——闪烁效果二、实现的原理如下图所示,灯效果的组成包含两部分,一是灯本身,二是灯光产生的光晕灯——就是一个球(Sphere),给它一个Emission(自发光)材质光晕——光晕的话,也是一个灯,不过它开启了Halo效果。自发光材质:光晕的设置:如下图所示,(1)Range是灯的范围,此属性可以设小点,毕竟这个灯只是用来显示光晕效果,而不是用来照明的。(2)Wi
- Blender学习笔记(除建模外关于常规使用、灯光、材质的快捷键归纳)
Raye Lee
blender
常用快捷键shift+q_附材质ctrl+l_链接可关联材质linkctrl+p_打组i_关键帧shift+a_添加物件、灯光、相机、力场等菜单shift+s_游标控制热盒<>_坐标显示情况/_物体独显._快速显示所选物体~_相机视角切换N_属性Light常用Lightfalloff_光线衰减Blackbody_黑体Magictexture_迷幻贴图Emission_自发光材质Ctrl+t_快速添
- Unity的灯光渲染
mwolf122
本文使用的是2020.1.0a,创建URP工程,工程自带一个sampleScene。我们可以新建一个场景。创建场景我们创建一个简单的场景,由三个平面组成我们把右侧平面的材质的Emission属性打开,并赋给一个HDR的颜色。另外两个平面我们给一个简单的材质。再给场景添加一盏spot的灯光,调整一个合适的颜色和参数。我们将灯光的Mode改成Baked。如果选择Realtime,灯光的效果不会烘焙到贴
- shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp
朽木zi
ShaderGraphunity自动驾驶深度学习
本系列是shaderGraph的练习流光效果1.效果展示2.变量与节点解析3.连连看4.保存和设置5.意外之喜1.效果展示2.变量与节点解析变量:Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反
- crf-2 CRF层(Emission and Transition Score)(翻译)
你好世界_zhy
源文地址:https://createmomo.github.io/2017/09/23/CRF_Layer_on_the_Top_of_BiLSTM_2/回顾在上一节,我们知道从训练数据集CRF层可以学习一些约束,以确保最终预测标签的有效性。约束可能是:句子中第一个单词的标签应以“B-“or“O”,not“I-“开始B-label1I-label2I-label3I-…”,在这个模式中,labe
- U3D粒子系统默认参数·二
狼九
个人笔记,可能有误,欢迎指正所基于的U3D版本:2020.3.0f1c1Emission——发射组件1、RateoverTime依据时间的发射速率。指的是粒子系统每秒钟喷射的粒子数。粒子是一个个喷射的,此值越大,喷射频率会越高。同样支持曲线、随机等设置方式。2、RateoverDistance依据距离的发射速率。指的是粒子系统的物体位置被移动时,发射粒子的速率。应该是每移动1单位长度所发射的粒子数
- 2-4 载流子产生与重合
严正安
半导体器件物理——施敏算法人工智能嵌入式硬件fpga开发单片机
在热平衡之下,当我们照了光线之后,光线也可以产生光纤均匀照上去,产生电子空穴对我们切除光线得到应该满足的函数是indirectRecombination不是直接经过,需要经过TrappingcenterTrappingcenter有四种情形electron/holecapture/emission如果trapping和intrinsic重合的话,就和以前的一样了
- Unity粒子系统
童萌依然
unityunity游戏引擎动画
粒子系统(1)ParticleSystem:Emission:ShapeVelocityoverLifetime:LimitVelocityOverLifetime:ParticleSystem:Duration:粒子运行时间,若勾起Looping则没有效果Looping:是否循环播放。Prewarm:是否立即播放取消勾选可以调节StartDelayStartDelay:通过调节数值大小可以调节粒
- unity3d学习笔记-特效(1.粒子系统)
Amateur_master
unity3d学习笔记#unity3d学习笔记-特效unity3d
一、简介当您观看这场火灾时,您可能会注意到粒子系统只是一系列漂浮在空中的简单个体对象。在下面的放大图像中,您可以看到左侧的火焰是由旁边的一堆简单纹理组成的。粒子系统的全部内容:一堆单独的对象(称为粒子)以有趣的方式组合在一起以模拟更复杂的效果。二、了解粒子系统中的模块1.默认模块Emission、Shape和Renderer模块在所有粒子系统上默认启用;它们分别控制发射了多少粒子、从哪里发射以及它
- tomcat基础与部署发布
暗黑小菠萝
Tomcat java web
从51cto搬家了,以后会更新在这里方便自己查看。
做项目一直用tomcat,都是配置到eclipse中使用,这几天有时间整理一下使用心得,有一些自己配置遇到的细节问题。
Tomcat:一个Servlets和JSP页面的容器,以提供网站服务。
一、Tomcat安装
安装方式:①运行.exe安装包
&n
- 网站架构发展的过程
ayaoxinchao
数据库应用服务器网站架构
1.初始阶段网站架构:应用程序、数据库、文件等资源在同一个服务器上
2.应用服务和数据服务分离:应用服务器、数据库服务器、文件服务器
3.使用缓存改善网站性能:为应用服务器提供本地缓存,但受限于应用服务器的内存容量,可以使用专门的缓存服务器,提供分布式缓存服务器架构
4.使用应用服务器集群改善网站的并发处理能力:使用负载均衡调度服务器,将来自客户端浏览器的访问请求分发到应用服务器集群中的任何
- [信息与安全]数据库的备份问题
comsci
数据库
如果你们建设的信息系统是采用中心-分支的模式,那么这里有一个问题
如果你的数据来自中心数据库,那么中心数据库如果出现故障,你的分支机构的数据如何保证安全呢?
是否应该在这种信息系统结构的基础上进行改造,容许分支机构的信息系统也备份一个中心数据库的文件呢?
&n
- 使用maven tomcat plugin插件debug关联源代码
商人shang
mavendebug查看源码tomcat-plugin
*首先需要配置好'''maven-tomcat7-plugin''',参见[[Maven开发Web项目]]的'''Tomcat'''部分。
*配置好后,在[[Eclipse]]中打开'''Debug Configurations'''界面,在'''Maven Build'''项下新建当前工程的调试。在'''Main'''选项卡中点击'''Browse Workspace...'''选择需要开发的
- 大访问量高并发
oloz
大访问量高并发
大访问量高并发的网站主要压力还是在于数据库的操作上,尽量避免频繁的请求数据库。下面简
要列出几点解决方案:
01、优化你的代码和查询语句,合理使用索引
02、使用缓存技术例如memcache、ecache将不经常变化的数据放入缓存之中
03、采用服务器集群、负载均衡分担大访问量高并发压力
04、数据读写分离
05、合理选用框架,合理架构(推荐分布式架构)。
- cache 服务器
小猪猪08
cache
Cache 即高速缓存.那么cache是怎么样提高系统性能与运行速度呢?是不是在任何情况下用cache都能提高性能?是不是cache用的越多就越好呢?我在近期开发的项目中有所体会,写下来当作总结也希望能跟大家一起探讨探讨,有错误的地方希望大家批评指正。
1.Cache 是怎么样工作的?
Cache 是分配在服务器上
- mysql存储过程
香水浓
mysql
Description:插入大量测试数据
use xmpl;
drop procedure if exists mockup_test_data_sp;
create procedure mockup_test_data_sp(
in number_of_records int
)
begin
declare cnt int;
declare name varch
- CSS的class、id、css文件名的常用命名规则
agevs
JavaScriptUI框架Ajaxcss
CSS的class、id、css文件名的常用命名规则
(一)常用的CSS命名规则
头:header
内容:content/container
尾:footer
导航:nav
侧栏:sidebar
栏目:column
页面外围控制整体布局宽度:wrapper
左右中:left right
- 全局数据源
AILIKES
javatomcatmysqljdbcJNDI
实验目的:为了研究两个项目同时访问一个全局数据源的时候是创建了一个数据源对象,还是创建了两个数据源对象。
1:将diuid和mysql驱动包(druid-1.0.2.jar和mysql-connector-java-5.1.15.jar)copy至%TOMCAT_HOME%/lib下;2:配置数据源,将JNDI在%TOMCAT_HOME%/conf/context.xml中配置好,格式如下:&l
- MYSQL的随机查询的实现方法
baalwolf
mysql
MYSQL的随机抽取实现方法。举个例子,要从tablename表中随机提取一条记录,大家一般的写法就是:SELECT * FROM tablename ORDER BY RAND() LIMIT 1。但是,后来我查了一下MYSQL的官方手册,里面针对RAND()的提示大概意思就是,在ORDER BY从句里面不能使用RAND()函数,因为这样会导致数据列被多次扫描。但是在MYSQL 3.23版本中,
- JAVA的getBytes()方法
bijian1013
javaeclipseunixOS
在Java中,String的getBytes()方法是得到一个操作系统默认的编码格式的字节数组。这个表示在不同OS下,返回的东西不一样!
String.getBytes(String decode)方法会根据指定的decode编码返回某字符串在该编码下的byte数组表示,如:
byte[] b_gbk = "
- AngularJS中操作Cookies
bijian1013
JavaScriptAngularJSCookies
如果你的应用足够大、足够复杂,那么你很快就会遇到这样一咱种情况:你需要在客户端存储一些状态信息,这些状态信息是跨session(会话)的。你可能还记得利用document.cookie接口直接操作纯文本cookie的痛苦经历。
幸运的是,这种方式已经一去不复返了,在所有现代浏览器中几乎
- [Maven学习笔记五]Maven聚合和继承特性
bit1129
maven
Maven聚合
在实际的项目中,一个项目通常会划分为多个模块,为了说明问题,以用户登陆这个小web应用为例。通常一个web应用分为三个模块:
1. 模型和数据持久化层user-core,
2. 业务逻辑层user-service以
3. web展现层user-web,
user-service依赖于user-core
user-web依赖于user-core和use
- 【JVM七】JVM知识点总结
bit1129
jvm
1. JVM运行模式
1.1 JVM运行时分为-server和-client两种模式,在32位机器上只有client模式的JVM。通常,64位的JVM默认都是使用server模式,因为server模式的JVM虽然启动慢点,但是,在运行过程,JVM会尽可能的进行优化
1.2 JVM分为三种字节码解释执行方式:mixed mode, interpret mode以及compiler
- linux下查看nginx、apache、mysql、php的编译参数
ronin47
在linux平台下的应用,最流行的莫过于nginx、apache、mysql、php几个。而这几个常用的应用,在手工编译完以后,在其他一些情况下(如:新增模块),往往想要查看当初都使用了那些参数进行的编译。这时候就可以利用以下方法查看。
1、nginx
[root@361way ~]# /App/nginx/sbin/nginx -V
nginx: nginx version: nginx/
- unity中运用Resources.Load的方法?
brotherlamp
unity视频unity资料unity自学unityunity教程
问:unity中运用Resources.Load的方法?
答:Resources.Load是unity本地动态加载资本所用的方法,也即是你想动态加载的时分才用到它,比方枪弹,特效,某些实时替换的图像什么的,主张此文件夹不要放太多东西,在打包的时分,它会独自把里边的一切东西都会集打包到一同,不论里边有没有你用的东西,所以大多数资本应该是自个建文件放置
1、unity实时替换的物体即是依据环境条件
- 线段树-入门
bylijinnan
java算法线段树
/**
* 线段树入门
* 问题:已知线段[2,5] [4,6] [0,7];求点2,4,7分别出现了多少次
* 以下代码建立的线段树用链表来保存,且树的叶子结点类似[i,i]
*
* 参考链接:http://hi.baidu.com/semluhiigubbqvq/item/be736a33a8864789f4e4ad18
* @author lijinna
- 全选与反选
chicony
全选
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<title>全选与反选</title>
- vim一些简单记录
chenchao051
vim
mac在/usr/share/vim/vimrc linux在/etc/vimrc
1、问:后退键不能删除数据,不能往后退怎么办?
答:在vimrc中加入set backspace=2
2、问:如何控制tab键的缩进?
答:在vimrc中加入set tabstop=4 (任何
- Sublime Text 快捷键
daizj
快捷键sublime
[size=large][/size]Sublime Text快捷键:Ctrl+Shift+P:打开命令面板Ctrl+P:搜索项目中的文件Ctrl+G:跳转到第几行Ctrl+W:关闭当前打开文件Ctrl+Shift+W:关闭所有打开文件Ctrl+Shift+V:粘贴并格式化Ctrl+D:选择单词,重复可增加选择下一个相同的单词Ctrl+L:选择行,重复可依次增加选择下一行Ctrl+Shift+L:
- php 引用(&)详解
dcj3sjt126com
PHP
在PHP 中引用的意思是:不同的名字访问同一个变量内容. 与C语言中的指针是有差别的.C语言中的指针里面存储的是变量的内容在内存中存放的地址 变量的引用 PHP 的引用允许你用两个变量来指向同一个内容 复制代码代码如下:
<?
$a="ABC";
$b =&$a;
echo
- SVN中trunk,branches,tags用法详解
dcj3sjt126com
SVN
Subversion有一个很标准的目录结构,是这样的。比如项目是proj,svn地址为svn://proj/,那么标准的svn布局是svn://proj/|+-trunk+-branches+-tags这是一个标准的布局,trunk为主开发目录,branches为分支开发目录,tags为tag存档目录(不允许修改)。但是具体这几个目录应该如何使用,svn并没有明确的规范,更多的还是用户自己的习惯。
- 对软件设计的思考
e200702084
设计模式数据结构算法ssh活动
软件设计的宏观与微观
软件开发是一种高智商的开发活动。一个优秀的软件设计人员不仅要从宏观上把握软件之间的开发,也要从微观上把握软件之间的开发。宏观上,可以应用面向对象设计,采用流行的SSH架构,采用web层,业务逻辑层,持久层分层架构。采用设计模式提供系统的健壮性和可维护性。微观上,对于一个类,甚至方法的调用,从计算机的角度模拟程序的运行情况。了解内存分配,参数传
- 同步、异步、阻塞、非阻塞
geeksun
非阻塞
同步、异步、阻塞、非阻塞这几个概念有时有点混淆,在此文试图解释一下。
同步:发出方法调用后,当没有返回结果,当前线程会一直在等待(阻塞)状态。
场景:打电话,营业厅窗口办业务、B/S架构的http请求-响应模式。
异步:方法调用后不立即返回结果,调用结果通过状态、通知或回调通知方法调用者或接收者。异步方法调用后,当前线程不会阻塞,会继续执行其他任务。
实现:
- Reverse SSH Tunnel 反向打洞實錄
hongtoushizi
ssh
實際的操作步驟:
# 首先,在客戶那理的機器下指令連回我們自己的 Server,並設定自己 Server 上的 12345 port 會對應到幾器上的 SSH port
ssh -NfR 12345:localhost:22
[email protected]
# 然後在 myhost 的機器上連自己的 12345 port,就可以連回在客戶那的機器
ssh localhost -p 1
- Hibernate中的缓存
Josh_Persistence
一级缓存Hiberante缓存查询缓存二级缓存
Hibernate中的缓存
一、Hiberante中常见的三大缓存:一级缓存,二级缓存和查询缓存。
Hibernate中提供了两级Cache,第一级别的缓存是Session级别的缓存,它是属于事务范围的缓存。这一级别的缓存是由hibernate管理的,一般情况下无需进行干预;第二级别的缓存是SessionFactory级别的缓存,它是属于进程范围或群集范围的缓存。这一级别的缓存
- 对象关系行为模式之延迟加载
home198979
PHP架构延迟加载
形象化设计模式实战 HELLO!架构
一、概念
Lazy Load:一个对象,它虽然不包含所需要的所有数据,但是知道怎么获取这些数据。
延迟加载貌似很简单,就是在数据需要时再从数据库获取,减少数据库的消耗。但这其中还是有不少技巧的。
二、实现延迟加载
实现Lazy Load主要有四种方法:延迟初始化、虚
- xml 验证
pengfeicao521
xmlxml解析
有些字符,xml不能识别,用jdom或者dom4j解析的时候就报错
public static void testPattern() {
// 含有非法字符的串
String str = "Jamey친ÑԂ
- div设置半透明效果
spjich
css半透明
为div设置如下样式:
div{filter:alpha(Opacity=80);-moz-opacity:0.5;opacity: 0.5;}
说明:
1、filter:对win IE设置半透明滤镜效果,filter:alpha(Opacity=80)代表该对象80%半透明,火狐浏览器不认2、-moz-opaci
- 你真的了解单例模式么?
w574240966
java单例设计模式jvm
单例模式,很多初学者认为单例模式很简单,并且认为自己已经掌握了这种设计模式。但事实上,你真的了解单例模式了么。
一,单例模式的5中写法。(回字的四种写法,哈哈。)
1,懒汉式
(1)线程不安全的懒汉式
public cla