shader学习摘要(八)unity光源类型

目录

  • 光源的分类
  • 代码
    • 按光源类型计算5个属性
    • 效果
    • Bass Pass和Additional Pass的调用
  • 总结


光源的分类

1.平行光
2.点光源
3.聚光灯
在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。

#pragma multi_compile_fwdbase
此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值

代码

按光源类型计算5个属性

// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Forward Rendering" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		    //第一个Pass
		Pass {
			// 这个pass用来传递环境光和点光源的光
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			// 需要添加此声明
			#pragma multi_compile_fwdbase	
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
			 	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

			 	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
			 	fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
			 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

				fixed atten = 1.0;
				
				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	        //第二个Pass
		Pass {
			// 通过其他点光源
			Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
			// 混合系数 常见还有 Blend SrcAlpha One
			Blend One One
		
			CGPROGRAM
			
			// 需要此声明
			#pragma multi_compile_fwdadd
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
			    // 计算不同的光源的方向
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				#else
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
				#endif
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				// 处理不同光源的光源衰减 平行光为1.0 其他光源类型需要使用一张纹理作为查找表:LUT
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
					fixed atten = 1.0;
				#else
				// 点光源时的算法
					#if defined (POINT)
				        float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
				        fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				// 聚光灯时的算法
				    #elif defined (SPOT)
				        float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));
						//1.判断聚光灯朝向2.采样2.1(点光源贴图,聚光灯平面像素/缩放+0.5)的缩放*2.2采样(聚光灯贴图,聚光灯与聚光灯点乘)
						//点光源纹理计算聚光灯缩放*计算聚光灯纹理
				        fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				    #else
				        fixed atten = 1.0;
				    #endif
				#endif

				return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

效果

左边设置有2个点光源与1个平行光源,右边为效果
shader学习摘要(八)unity光源类型_第1张图片

Bass Pass和Additional Pass的调用

左边设置有4个点光源与1个平行光源,右边为效果
shader学习摘要(八)unity光源类型_第2张图片

总结

纹理查找的弊端:
1.需要预处理得到采样精度,而且纹理的大小也会影响衰减的精度
2.不直观,同时也不方便,因此一旦把数据存储到查找表中,我们就无法使用其他数学公式来计算衰减。
但这种方法可以在一定程度上提高性能,而且效果大部分情况下是良好的,所以unity默认采用这种方法来计算逐像素与聚光灯的衰减。
我们除了可以用纹理采样来减少计算衰减的复杂度(类似哈希表的原理),但是我们可以在代码中使用公式来计算光源的衰减:例如,下面的代码可以计算光源的线性衰减:
float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz-i.worldPosition.xyz);
atten=1.0/distance;

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