《隐趣》开发者博氏访谈


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译者按:美国的独立制作人博氏的新作《Miegakure》结合了东方园林艺术和多维空间科幻元素,游戏题名“Miegakure”化东方美学巨著 《文心雕龙》的“隐秀”作“隐趣”为翻译。译者对本作的可玩性抱相当的期待。至于本作的发行方式等问题仍未公布,大家拭目以待。

博氏(Marc ten Bosch)入围今年IGF最佳设计奖终选提名的作品《隐趣》,是一款以禅宗包装的弯曲维度(dimension-bending)解谜类游戏。单单瞥一眼画面即可令人对创作者奇妙的构思遐想无限。

在这里,博氏解释了本作的目标、影响和灵感,从多维度空间科幻小说谈到日本园林艺术。


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在游戏制作领域,你的背景是?

 

我本科在DigiPen(注 1)读书,“Orblitz”这个游戏是在这期间完成的,并获得了06年的IGF学生奖提名。然后我又去布朗大学继续攻读研究生,其间我也在EA待过很短一段时间。

 

注1:DigiPen,位于华盛顿州雷德蒙德的计算机科学与电子游戏学校。

 

你使用的是哪些开发工具?

 

基于SDL/OpenGL的自定义引擎支撑游戏的运行。程序是用C++写的,我的开发环境主要是Visual Studio。关卡则使用Lua编辑。

 

本游戏的开发用了多长时间?

 

最初的原型完成到实际的游戏之间大概有一年的间隔。我一定要吸取更多的概念,才能开始开发。在GDC 2009的Experimental Gameplay Workshop 单元做过展示的原型游戏,用了一个月来开发。从那开始到现在(译注:原文发布时间为2010年2月,至今(6月)未发行),游戏已经开发将近六个月了。

 

你是怎么构思这个“第四维度”的原创意?

 

作为程序员,我知道一款游戏的位置并不一定要被三条轴线所限,更高维度的碰撞检测也不是那么难于实现的程序。我对原型,只是有了一点点初步的想法。真正还是在看了艾伯特《平面国》(注2)后才开始写程序的。

 

注2:Flat Land, (《平面国》,或译作平地、平面世界),科幻小说。著者英人Edwin Abbott Abbott(艾伯特),1884年第二版出版。该书中文版由江苏人民出版社2009年出版。

 

这本1884年的中篇小说,通过模拟一个只生活在二维平面飞船(例如一张纸)中的2D角色,来解释更高维度的概念。那么许多在三维世界中的物体能轻而易举做到的动作,在2D角色看来就绝对是个奇迹。

 

如果二维世界中有一堵环形的墙,只有离开二维飞船才能进入其中,不然这堵墙就是绝对封闭的。在外的人是无法知道里边是什么的。

 

但我们3D物体就可以从上面看到对象,简单地从地面提升物体就可以达到出离原来空间世界的目的,也就是一种方式的传输。现在通过模拟4D空间,也可以做出任何在3D空间里看来像“奇迹”的动作。我的目标即是,创造出让玩家能实践这些”奇迹”的游戏。

 

这些动脑要素是如何发展起来的?我想象,你可能玩了许多现实中的益智玩具吧?

 

如何进入4D空间自然是一个需要动脑筋的问题,我们需要找到如何使之有趣的道路。我是想让玩家在每一关中都能体验到有不同的乐趣;而不是单纯的增加关卡的难度,即单纯地增加了玩家解决关卡的步骤,这样设计的出发点较随意,不可取。

 

我还要继续前面一个问题中提到的“实践奇迹”话题,有一关是要你穿墙而过,有一关是要你钻入一个封闭的建筑,有一关是你要偷一个放在封闭盒子的东西…玩家在每一关的游戏中,就一步步从各方面了解了4D世界的运行机制,这才是难度的来源。

 

游戏中的小人是谁?

 

我还不能透露太多,姑且认为是英雄主人公吧,他获得了可以进入第四维空间进行探索、发现的能力。

 

这个“見え隠れ”( Miegakure)是什么意思?

 

字面意思是隐藏的景致,日文“見え隠れ”(译者按:类似于中文园林名词的“障景”)是一个日本的基本美学名词。大多指一种传统景观技巧,强调园林中各元素的局部朝向。

 

走在园中的幽径,树或者山丘会挡住你的视线,不可见的部分需游人自己发挥想象。对全园的一瞥,创造一种浩瀚的意境,是在有限的空间中创造出无限的景致。游戏的题目意味着,游戏玩家可以在四维空间中同时看到三维空间的景致,将世界大部分的景致都永远地抛开。

 

当然,现代科学理论之如“弦理论”,也暗示我们的世界可能存在许多特殊维度的世界,但高维度的世界的美景对我们是隐藏的。

 

如果可以重新来过,你会做哪些该改变?

 

主要的部分不会变。现在开发进行十分顺利。

 

有没有一些你曾经试验过的东西,不符合你最初的构想呢?

 

太多了。有一个基础性的问题是游戏中快节奏的元素总是不那么舒服。我想,大概是你在特定的时间内只能看到世界的一个截面,故而观察场景理解其中变化是需要时间的。

 

那么,游戏应该要给玩家充足的思考时间,使得一个四维空间的机制更加适合一个解谜游戏、而不是一款动作游戏。

 

你打过其他入选IGF最终提名的作品么?有哪些是你喜欢的?

 

没呢,都没打过。

 

你认为目前独立游戏界境况如何?

 

我希望主流游戏公司能更加注重原创性,这在现实中不会实现的。所以很高兴看到独立游戏人把这个空白填补了。但也不要忘了,独立游戏界生产的垃圾不比主流游戏界少,而只是在2D平台这个类型,而不是第一人称射击类型而已。

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