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光栅渲染器
一个简易的 Vue-Ref 响应式系统
简易的Ref数据响应式+Renderer
渲染器
本案例实现的响应式效果非常有限,只做简单的demo演示,本案例既不是基于Object.defineProperty,也不是基于Proxy实现的响应式,而是基于存取器
·
2025-02-17 20:55
Stm32读取海德汉
光栅
尺(绝对位置)
利用Stm32定时器的比较和捕获功能,读取
光栅
尺的脉冲。
光栅
尺的接线端为+5、GND、A+、B+、RI+、RI-、A-、B-。这里我只用到前五个端口。
fengyuzhe13
·
2025-02-14 09:32
STM32
stm32
单片机
arm
electron中主进程和渲染进程通信3种方式【详细教程】
2.实验步骤创建项目结构main.js:主进程脚本preload.js:预加载脚本index.html:
渲染器
进
苏克贝塔
·
2025-02-12 14:29
Electron
electron
javascript
Houdini 一分钟特效动画在 101 云渲染平台的渲染费用解析
一、101云渲染平台对Houdini的支持(一)支持的
渲染器
V-Ray:在建筑可视化等领域应用广泛,以出色全局光照和快速渲染著称。
渲染101专业云渲染
·
2025-02-11 12:56
houdini
云计算
动画
3dsmax
maya
3d
第3章《VTK可视化基础》
渲染:使用
渲染器
和渲染窗口将场景渲染到屏幕上。我们将在这一章详细讲解每个步骤及其关键组件。3.2数据
《雨声》
·
2025-02-08 12:08
VTK小白入门
算法
qt
c++
开发语言
threejs起步学习之创建旋转立方体并随时停止和控制旋转
先使用原生js编写代码,首先就是下载threejs然后引入然后就可以使用THREE这个对象了要创建一个立方体,首先我们需要创建一个场景,一个摄像机,一个
渲染器
,这样我们才能透过摄像机看到渲染出的场景varwidth
·
2025-02-03 13:00
three.js
blender 相机参数
目录设置相机参数:3.设置相机参数示例4.相机透视与正交5.额外的高级设置设置相机参数:设置
渲染器
:设置相机参数:3.设置相机参数示例假设你有一个相机,并希望设置它的焦距和位置,可以通过Python脚本来设置这些参数
AI算法网奇
·
2025-02-03 05:15
3d渲染
数码相机
blender
CAD处理组件CADViewX发布V15.2新版本,大幅改进导入和导出功能
CADViewX组件可用于在任何支持ActiveX技术的开发环境中(VisualC++,C#,Delphi,HTML/JavaScript等)使用矢量和
光栅
图像。CADViewXV15.
CodeCraft Studio
·
2025-02-02 03:08
3d
SDL贪吃蛇代码
#undefmain//定义屏幕宽度和高度及蛇的块大小#defineSCREEN_WIDTH800#defineSCREEN_HEIGHT600#defineSNAKE_BLOCK20//SDL窗口和
渲染器
全局变量
张小小大智慧
·
2025-02-01 02:15
ffmpeg
python kivy使用教程
它使用基于OpenGL的
渲染器
,可以让你创建自定义用户界面和交互式应用程序。要使用Kivy,首先需要安装Python和Kivy。推荐使用Anaconda来管理Python环境和安装Kivy。
又可乐
·
2025-01-31 19:17
python
开发语言
深度学习
tensorflow
pycharm
vue3+vite+Electron构建跨平台应用
集中配置主进程、
渲染器
和预加载脚本的Vite配置,并针对Electron的独特环境进行预配置。为
渲染器
提供快速模块热替换(H
vitenode
·
2025-01-31 06:28
Electron
electron
javascript
前端
Vue进阶之Vue无代码可视化项目(六)
Vue无代码可视化项目渲染引擎(
渲染器
)初版TextBlock.vueChartBlock.vueImageBlock.vueLayoutView.vue
渲染器
BlockRenderer.vueLayoutView.vue
VillanelleS
·
2025-01-28 05:31
TypeScript
Vue3基础
前端
vue.js
前端
javascript
英伟达DeepStream学习笔记39———使用netplan固定ip
根据此描述,Netplan将为您选择的
渲染器
工具生成所有必要的配置。●原理Netplan从/etc/Netplan/*.yaml读取网络配置,这些文件由管理员、安装人员、云映像实例化或其他操作系统
翟羽嚄
·
2025-01-27 03:30
英伟达TX2
/Xavier
/deepstream开发
学习
linux
运维
OpenCV相机标定与3D重建(65)对图像点进行去畸变处理函数undistortPoints()的使用
该函数类似于undistort和initUndistortRectifyMap,但它操作的是稀疏点集而不是
光栅
图像。此外,该函数执行与projectPoints相反的变换。
jndingxin
·
2025-01-23 04:24
OpenCV
opencv
深入Vue 3:从入门到精通
深入Vue3:从入门到精通文章目录深入Vue3:从入门到精通一、Vue3的核心优势1.更快的性能:采用新的
渲染器
和优化策略,提高了渲染速度和内存效率。
养军博客
·
2025-01-22 18:28
vue.js
前端
javascript
Three 场景(Scene)
属性.autoUpdate:Boolean默认值为true,若设置了这个值,则
渲染器
会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。当设为false时,你必须亲自手动维护场景中的矩阵。.
灵魂清零
·
2025-01-21 20:38
three
web3
前端
WPF ——开源MVVM模式框架简介
支持丰富的控件库样式和主题高性能渲染插件和扩展框架核心组件平台抽象层应用程序生命周期优势安装步骤Xamarin常用控件3.2Xamarin.Essentials常用API3.3Xamarin.Forms数据绑定3.4Xamarin.Forms导航3.5Xamarin.Forms自定义
渲染器
晓纪同学
·
2025-01-17 20:05
C#技巧总结
wpf
高通AdrenoGPU简介(一)
这意味着gpu需要在相同的固定时间段内
光栅
化更多的片段。假设目标帧率为30fps,游戏在单个帧上的花费不能超过33.3ms。
·
2025-01-17 15:20
android
一个简易的 Vue-Ref 响应式系统
简易的Ref数据响应式+Renderer
渲染器
本案例实现的响应式效果非常有限,只做简单的demo演示,本案例既不是基于Object.defineProperty,也不是基于Proxy实现的响应式,而是基于存取器
·
2025-01-16 15:46
【Sceneform-EQR】使用EQ-Renderer实现手势交互
title:使用EQ-Renderer实现手势交互date:2024-01-31description:EQ-Renderer是基于sceneform(filament)扩展的一个用于安卓端的三维AR
渲染器
EQ-雪梨蛋花汤
·
2024-09-11 19:15
#
Sceneform-EQR
移动端开发
ar
java
react 中three.js 模型渲染
GLTFLoader}from"three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";constmountRef=useRef(null);useEffect(()=>{//创建
渲染器
Mr_wuying
·
2024-09-04 07:17
react
javascript
react.js
前端
4. 第一个3D案例—创建3D场景
入门Three.js的第一步,就是认识场景Scene、相机Camera、
渲染器
Renderer三个基本概念,接下来,咱们通过三小节课,大家演示“第一个3D案例”完成实现过程。
小彭努力中
·
2024-09-03 09:58
Three.js
3d
前端
Electron基础(二) 进程通信的ipcMain、contextBridge、ipcRenderer
1.什么是ipcMain在Electron中,ipcMain是一个非常重要的模块,它负责处理从
渲染器
进程(即Web页面)发送到主进程(即Electron应用的后台进程)的进程间通信(IPC,Inter-ProcessCommunication
小鸟哗啦啦
·
2024-09-01 02:52
Electron
electron
javascript
前端
【Sceneform-EQR】scenefrom-eqr中的几种背景实现(不仅用于AR、三维场景,在图片、视频播放器中也适用)
Sceneform-EQR简介Sceneform-EQR是EQ基于sceneform(filament)扩展的一个用于安卓端的三维
渲染器
。
EQ-雪梨蛋花汤
·
2024-08-31 07:43
移动端开发
#
Sceneform-EQR
音视频
android
移动端AR
AAWG无热型阵列波导
光栅
是什么?
无热型阵列波导
光栅
(AAWG),无热指的是纯无源类型,它基于平面波导(PLC)技术,不需要额外的电源供电或温度控制。
Uinnnnn
·
2024-08-30 12:37
信息与通信
5G
Windows Edge 兼容性问题修复
当遇到MicrosoftEdge浏览器的兼容性问题时,您可以尝试以下几种解决方案:解决方案1:通过注册表编辑器禁用
渲染器
完整性检查针对一些特定情况,您可能需要关闭Edge浏览器的
渲染器
完整性检查以解决兼容性问题
马卫斌 前端工程师
·
2024-03-27 07:56
edge
【 Vue 】自定义
渲染器
和异步渲染
自定义
渲染器
和异步渲染在本章之前,我们花费了很大的篇幅全面的讲解了一个普通
渲染器
的实现原理,它可以将VirtualDOM渲染为Web平台的真实DOM。
fans小知
·
2024-03-24 04:51
#
Vue
vue.js
前端
javascript
3dmax corona
渲染器
和vray
渲染器
哪个好?
Corona和Vray这两个
渲染器
都很不错,每个都有自己的优点和适用的情况,所以很难说哪个更好。
Qq235561
·
2024-03-06 06:29
3dsmax
3d
vr
Xcode与C++之游戏开发:OpenGL
上一篇:Xcode与C++之游戏开发:带有简单AI的塔防游戏SDL
渲染器
支持2D图形,但是不支持3D图形。为了同时支持2D和3D,这里使用了著名的OpenGL。
谷雨の梦
·
2024-03-06 03:24
游戏开发
opengl
c++
游戏开发
R语言【raster】——rasterize():栅格化点、线、面
您可以通过先将多边形
光栅
化为直线,然后再
光栅
化为多边形来组合此行为。如果x代表点,每个点被分配到一个网格单元。落在单元格之间边界上的点被放置在右边的单元格和/或下面的单
ALittleHigh
·
2024-02-25 02:41
#
raster
r语言
开发语言
使用云渲染要注意什么?渲染100邀请码1a12
它能节省用户成本,提高效率,如果要用云渲染需要注意以下几点:1、选择专业平台一个专业的平台对渲染非常重要,比如渲染100,它是国内知名的云渲染提供商,拥有超过10万台的高性能服务器,支持多种主流软件和
渲染器
千野竹之卫
·
2024-02-20 19:53
前端
javascript
开发语言
3dsmax
3d
ecmascript
react中render阶段做了什么
首先说明一个概念:render阶段对应的是Reconciler(协调器),commit阶段对应的的是Renderer(
渲染器
)render阶段开始于performSyncWorkOnRoot或performConcurrentWorkOnRoot
_处女座程序员的日常
·
2024-02-20 17:02
前端
React
js
react.js
javascript
ecmascript
让图片说话SadTalker
SadTalker:使用一张图片和一段语音来生成口型和头、面部视频.西安交通大学开源了人工智能SadTalker模型,通过从音频中学习生成3D运动系数,使用全新的3D面部
渲染器
来生成头部运动,可以实现图片
崎山小鹿
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2024-02-20 17:26
神经网络
神经网络
人工智能
深度学习
回答网友问题之十一
问题:我用Thea
渲染器
presto(MC)渲染的时候总是没法渲染出有色玻璃的投影和焦散,表现出来的投影都是一片黑灰色,把渲染设置里面的几个貌似相关的设置都打开了,还是没有效果,相比之下其他几个引擎都能比较好的渲染有色玻璃的投影以及焦散效果
DIGITALMAN
·
2024-02-20 06:35
Unity3D DrawCall和openGL、
光栅
化等有何内在联系详解
前言在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、
光栅
化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。
Thomas_YXQ
·
2024-02-20 01:30
unity
游戏引擎
网络
服务器
java
【ArcGIS Pro二次开发】(79):符号系统_CIMUniqueValueRenderer
CIMUniqueValueRenderer是ArcGISProSDK中的一个类,用于创建唯一值
渲染器
(UniqueValueRenderer)。
规划GIS会
·
2024-02-19 15:02
ArcGIS
Pro
SDK
ArcGIS
arcgis
pro
sdk
c#
二次开发
arcgis
three.js 3D可视化地图
threejs地图可视化地图——three.js实现this.provinceInfo=document.getElementById('provinceInfo');//
渲染器
this.renderer
allenjiao
·
2024-02-19 12:50
threejs
地图
三维
gis
大数据
webgl
c4d-redshift红移
渲染器
与Substance Paint交互的工作流程
今天还要介绍一款插件用来把sp导出的贴图一键连接到红移
渲染器
里面,这样就不用我们自己很费事的去连接了,节省时间。下面
JadeKou
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2024-02-15 10:19
基于babylon.js的3D网页游戏从零教程
Unity(Unity2018.2开始已经彻底弃用js,使用C#)Three.js(比较底层的框架,只是一个
渲染器
,复杂的游戏互动需要找合适的插件)PlayCanvas(可视化编辑器,走设计的workflow
weixin_33698043
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2024-02-14 23:50
游戏
webpack
javascript
ViewUI
标准化的矢量图形编辑器
它使用矢量图形以无限制的分辨率实现清晰的打印输出和渲染,并且不像
光栅
图形那样绑定到固定数量的像素。Inkscape使用标准化的SVG文件格式作为其主要格式,包括Web浏览器在内的许多其他应用程序也支
Nelumbo123
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2024-02-14 12:55
14.7 OpenGL图元装配和
光栅
化:早期各片段测试
在
光栅
化阶段生成片段之后,会在片段着色器执行之前对每个片段进行一系列的每片段操作。如果在这些操作中的任何一处片段被丢弃
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
15 OpenGL可编程片段处理
ProgrammableFragmentProcessing在图形渲染过程中,当当前片段阶段(fragmentstage)使用的是包含有片段着色器(fragmentshader)的程序对象时,该着色器将被激活并负责处理
光栅
化生成的片段
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
14.6 OpenGL图元装配和
光栅
化:多边形
与点和线段一样,多边形
光栅
化由多个变量控制。通过使用目标POLYGON_SMOOTH调用Enable或Disable来启用或禁用多边形抗锯齿。
乘风之羽
·
2024-02-14 11:50
OpenGL
图形渲染
图表自动化开篇
目录前言:使用Canvas或者SVG渲染选择哪种
渲染器
代码触发ECharts中组件的行为前言:图表自动化一直以来是自动化测试中的痛点,也是难点,痛点在于目前越来越多公司开始构建自己的BI报表平台但是没有合适的自动化测试工具去做测试支持
知识的宝藏
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2024-02-14 06:59
#
Selenium图表自动化测试
自动化
React18原理: 核心包结构与两大工作循环
React核心包结构1)reactreact基础包,只提供定义react组件(ReactElement)的必要函数一般来说需要和
渲染器
(react-dom,react-native)一同使用在编写react
Wang's Blog
·
2024-02-14 01:51
React
React
Native
react.js
前端
前端框架
图元装配和
光栅
化
OpenGLES图形管线的
光栅
化阶段。图元图元可以用glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、gl
真像大白阿
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2024-02-13 14:39
Unity3d
几何学
算法
图元装配
Shader流水线
14.3 OpenGL图元装配和
光栅
化:抗锯齿
抗锯齿Antialiasing多采样是一种在OpenGL中实现所有图形元素(点、线和多边形)抗锯齿的技术。其原理是在每个像素位置上对几何体进行多次采样,然后将这些颜色样本值合并成一个可显示的颜色以呈现平滑的边缘效果。在帧缓冲区中增加了一个称为多采样缓冲区的附加缓冲区,用于存储每个像素的多个采样结果,包括颜色、深度和模板信息。在多采样渲染期间,每个像素片段包含覆盖值(SAMPLES位数)、SAMPL
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14.5 OpenGL图元装配和
光栅
化:线段
线段LineSegments线段是由线条(linestrip)、线环(lineloop)或一系列单独的线段组成的。线段的栅格化由几个变量控制。线宽度(linewidth)可以通过调用voidLineWidth(floatwidth);并传递一个合适的正浮点数宽度来设置,它控制着栅格化线段的宽度。默认宽度为1.0。抗锯齿(antialiasing)可以通过调用Enable或Disable并指定目标L
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14 OpenGL图元装配和
光栅
化
图元装配和
光栅
化PrimitiveAssemblyandRasterizationFromPrimitiveAssembly(图元装配)PointRasterization、LineRasterization
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.2 OpenGL图元装配和
光栅
化:不变性
不变性Invariance一个几何体或图元(primitive)如三角形、线段等,在窗口坐标系下通过平移(x,y)偏移量得到的新图元p₀,如果原始图元p和变换后的图元p₀都没有被裁剪(clipping),那么由p₀生成的每一个片段f₀与原图元p生成的对应片段f除了中心点位置不同之外,在其它所有方面都应该是相同的。这种不变性是基于图形变换的基本性质,即平移不改变形状和大小,只改变位置。因此,即使是在
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
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