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光照模型
图形学之开篇概念及综述
光照模型
:用一些简单的数学模型来近似、代替
smilejiasmile
·
2020-06-26 13:52
计算机图形学之基石
真实图形学(
光照模型
)
一、颜色模型真实感图形学,简单地说,就是希望用计算机生成像照相机拍的照片一样逼真的图形图像。要实现这个目标,需要三部曲:第一步:建立三维场景(建模);第二步:消隐解决物体深度的显示及确定物体之内的相互关系;第三步:在解决了消隐问题之后,在可见面上进行明暗光泽的处理,然后进行绘制(渲染)。一、颜色模型概述颜色:人的视觉系统对可见光的感知结果,感知到的颜色由光波的波长决定。人眼对于颜色的观察和处理是一
smilejiasmile
·
2020-06-26 13:52
计算机图形学之基石
OpenGL编程指南12:光照_渲染真实球体
3.创建和选择一种
光照模型
,它定义了全局环境光的层析以及观察点的有效位置(便于进行光照计算)。4.定义场景中物体的材料属性。
沈子恒
·
2020-06-26 09:19
计算机图像学
OpenGL编程
聚光灯+法线贴图 shader
前几天看了两个shader分别是聚光灯和法线贴图,于是想把这两个shader结合起来,产生手电照射潮湿的凹凸墙面效果:本想很容易就能实现但是由于之前不理解
光照模型
的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理
sd008009
·
2020-06-26 07:38
游戏开发
opengl-光照
光照冯氏
光照模型
(PhongLightingModel)环境光照全局照明(GlobalIllumination)算法环境光照漫反射光照法向量计算漫反射光照镜面光照现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响
笃笃前行
·
2020-06-26 04:53
OpenGL
OpenGL光照之基础光照
参考:https://learnopenglcn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/冯氏
光照模型
冯氏
光照模型
的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient
vvc223c
·
2020-06-26 03:25
OpenGL
OpenGL
光照
Learn OpenGL (九):基础光照
它是冯氏
光照模型
中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮
CG&AR Player
·
2020-06-25 20:40
OpenGL
《图形编程技术学习》(二十六)Blinn
光照模型
、OpenGL中的
光照模型
一.PhongModel二.PhongModel->Blinn-PhongModel实际使用中,由于R计算不方便,因此常用(N.H)代替(R.V);H为沿着L和V的角平分线的单位向量。三.3DSMax中的材质四.计算机图形学中光亮度的表达三色学说1.十九世纪初,Yaung提出某种波长得光可以通过三种不同的波长的光混合而复现出来的假说2.红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色3.把三种原色按照不同的比例
小水VV
·
2020-06-25 15:59
图形编程技术
OpenGL着色语言,光源(定向、点、聚)
对于phong
光照模型
:I=Ka*Ia+Kd*Il*cosθ+Ks*Il*Cosn∅K的下标a,b,s分别代表物体表面反射环境光系数、漫反射系数和反射镜面光系数。
IndeReBoom
·
2020-06-25 03:10
计算机图形学
Shader 学习笔记(5) 逐顶点漫反射
光照模型
漫反射
光照模型
公式Shader"wx/b5"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"
拔箭四顾心茫然
·
2020-06-25 02:47
Shader
基于BRDF的
光照模型
知识预备光亮度是物体表面某方向单位投影区域单位立体角的光流量沿着某条光线的光亮度是常数,但光通量随距离增大而衰减(实际是二次衰减,但在计算机图形学中采用线性衰减效果比较好)光强度是单位立体角的辐射能量辐射度是单位面积流出的光通量辐照度是单位面积流入的光通量它们的关系:光强度=光亮度*单位面积*入射角余弦辐照度=光亮度*入射角余弦*单位立体角辐射度=光亮度*入射角余弦*单位立体角(但方向不同)BRD
拳四郎
·
2020-06-24 22:25
计算机图形学
计算机图形学 || 基础光照之冯氏
光照模型
Basic:1.Phong
光照模型
:组成分量:环境光照(AmbientLighting)即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。
perry0528
·
2020-06-24 19:16
c++
openGL
计算机图形学
基础
光照模型
公式与源码【GLSL】
ADS
光照模型
:Ambientlignt(lightthatisalwayspresentatallpointsinascene)Diffuselight(lightthatcomesdirectlyfromalightsource
panda1234lee
·
2020-06-24 19:35
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
基于GPU实现的经典
光照模型
算法:phong
光照模型
摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”Lambert模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等,但在用于诸如金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是该模型没有考虑这些表面的镜面反射效果。一个光滑物体被光照射时,可以在某个方向上看到很强的反射光,这是因为在接
liu_lin_xm
·
2020-06-24 06:01
问题六十八:着色模型(shading model)(2)——
光照模型
(Light model)
“
光照模型
”:模拟的是“入射光”。为反射模型提供入射光的强度和方向等信息。我们在这一章节中学习的
光照模型
是:环境光、平行光光源、点光源。
图形跟班
·
2020-06-24 04:29
C++
ray
trace
computer
graphics
问题六十八:着色模型(shading model)(1)——反射模型(reflection model)(1)——概述
“反射模型”和“
光照模型
”这两个概念好像经常被等价使用。
图形跟班
·
2020-06-24 04:28
C++
ray
trace
computer
graphics
OpenGL
光照模型
--四种光照效果
OpenGL
光照模型
发表于2011年07月26日由guidebee了能看出3D效果,给场景中添加光源。
little_angel
·
2020-06-23 20:13
图形学思考 - 漫射光 diffuse light
光照模型
主要由三种:1DiffuseLight漫射光2AmbientLight环境光3SpecularLight高亮光这里主要说说漫射光实际看看周围的桌面,墙面,太阳照射到上面的时候,我们就能看到光,大多数情况下
iteye_18800
·
2020-06-23 19:29
【D3D11游戏编程】学习笔记十二:
光照模型
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)从这一篇开始,我们逐渐进入D3D11中有意思的部分。之前的场景绘制,要么为每个顶点指定单一的颜色,要么在线框模式下渲染。从现在起我们开始学习光照,这样场景就更加具有真实感了。1.法线的引入1.1顶点信息在之前的绘图当中,每个顶点包含两个信息
iteye_11539
·
2020-06-23 18:50
新手思路——phong简单
光照模型
绘制
第一步:熟悉opengl编程。制作一个会旋转的圆锥体,并加入贴图。第二步:读取复杂物体表面的顶点信息。已知复杂物体表面是由一个个三角面片构成的三角网格图形。读出点、线、面信息,然后绘制顶点。第三步:在给定模型的基础上,在取消光照情况下,首先尝试自己计算漫反射光照的值。设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值Diffuse(RGB格式),同
林一鸣1991
·
2020-06-23 14:46
opengl
求反射向量
在图形学中,计算
光照模型
时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。
heyuchang666
·
2020-06-23 14:27
计算机图形学
渲染和计算机图形学
OpenGL光源、材质和
光照模型
现在突然想想什么都学不到,于是就自己动手调试了一番,做了一下总结:OpenGL在处理光照的过程中主要包含三项内容,光源、材质和
光照模型
。
fengdawei2014
·
2020-06-23 07:31
VC++
【一步步学Metal图形引擎10】-《BRDF:Cook-Torrance
光照模型
》
教程10高级
光照模型
1:Cook-TorranceBRDF教程源码下载地址:https://github.com/jiangxh1992/MetalTutorialDemosCSDN完整版专栏:https
Mr_厚厚
·
2020-06-23 00:46
一步步学Metal图形引擎
【一步步学Metal图形引擎9】-《Blinn-Phong
光照模型
》
教程9Blinn-Phong
光照模型
教程源码下载地址:https://github.com/jiangxh1992/MetalTutorialDemosCSDN完整版专栏:https://blog.csdn.net
Mr_厚厚
·
2020-06-23 00:46
一步步学Metal图形引擎
OpenGL初探:光照
为此,它使用了一个简单和直观的
光照模型
,并不一定要根据物理光源或现实世界的光源。
新兰柯哀
·
2020-06-23 00:15
Opengl中光照、材质
OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和
光照模型
。光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。
chenyu19880302
·
2020-06-22 22:06
opengl
OpenGL-聚光灯-spot
4.聚光灯4.1glLightModelfv()
光照模型
GLfloatlmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};//微弱环境光,使物体可见glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
bigMoYu
·
2020-06-22 18:51
OpenGL
【Ray Tracing】光线追踪基本概念与代码实现
基本概念算法原理基本框架基本元素空间几何体空间光线计算交点球体平面其他几何体反射光线折射光线Lambert明暗模型颜色光照颜色叠加颜色颜色衰减物体属性反射比例(reflect)折射比例(refract)Phong
光照模型
光晕参数阴影计算方法软阴影
北境の守卫
·
2020-06-22 16:16
CG
Opengl-光照-基本光照-冯氏(千万好好理解后面所有的延伸基本都是基于这个的)
其实前辈们已经给了一套很好的经验体系–冯氏
光照模型
冯氏光照这图是我从LearnOpengl那里拿的,为什么用这张图解释呢?就是因为找了很多都感觉这张图真的很贴切。
alex1992azh
·
2020-06-22 13:41
简单
光照模型
(Phong模型(镜面反射)与 Blinn-Phong
光照模型
(修正镜面光) )
Phong模型认为镜面反射的光强与反射光线和视线的夹角相关:计算公式为:R+L=2*dot(N,L)*N即R=2*dot(N,L)*N-L光源发出灯光,在材质表面反射,材质决定吸收灯光的什么分量和反射什么分量,而材质本身是不具有颜色的!在现实世界中,我们看到的物体颜色不是属于物体的,而是光与其作用后反射的。代码和效果图如下:Shader"Sbin/MySpecularFrag"{propertie
我只是路过岁月
·
2020-06-22 11:33
shaderLab
冯氏
光照模型
--镜面光的计算
一、简单介绍冯氏
光照模型
是由三部分组成,一个是环境光,一个是漫射光,还有一个就是镜面光。冯氏
光照模型
的提出主要就是为了去做出光照效果来影响物体的表面的颜色的。
rv0p111
·
2020-06-22 09:59
OpenGL
计算机图形学之光线跟踪算法的研究与实现2017年我的优秀毕业论文
计算机图形学之光线跟踪算法的研究与实现2017年我的优秀毕业论文版权所有使用者请联系我刘创QQ:9031885932.2.2Phong
光照模型
事实上对于漫反射的物体表面,使用Lambert就足够,但是实际生活中并不存在这种理想的漫反射材质
若水微韧
·
2020-06-22 00:07
计算机图形学算法
计算机图形学 学习笔记(完):局部 / 整体
光照模型
,光透射模型,纹理映射和阴影处理
接上文计算机图形学学习笔记(十二):颜色模型,简单/增量
光照模型
9.4局部
光照模型
和光透射模型什么是局部
光照模型
局部
光照模型
:仅处理光源直接照射物体表面的
光照模型
。
Jurbo
·
2020-06-21 23:33
3.
计算机图形学
计算机图形学
计算机图形学 学习笔记(十二):颜色模型,简单 / 增量
光照模型
真实感图形学包括:颜色模型,简单
光照模型
,增量
光照模型
,局部
光照模型
和投射模型,整体
光照模型
,纹理映射和阴影处理。真实感图形学真实感图形学研究的是什么?
Jurbo
·
2020-06-21 23:32
3.
计算机图形学
计算机图形学
OpenGL 4.0 GLSL 采用平行
光照模型
在点光源
光照模型
中,一个重要的向量就是从物体表面到光源的向量(s)。
Sunday
·
2020-06-21 15:10
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0 GLSL 用单光源 实现逐顶点 漫反射
光照模型
漫反射
光照模型
是:在所有方向上反射的光照强度相等,光照射到物体表面上一部分会被吸收而另一部分在其他方向上散射。一个典型的漫反射表面是没有光泽的,而没有被照射的地方是黑色的。
Sunday
·
2020-06-21 15:10
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0 GLSL 用多个
光照模型
在多个
光照模型
中,我们需要计算每个
光照模型
的颜色值,然后把这些颜色值相加得到最终物体表面的颜色值。
Sunday
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2020-06-21 15:10
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
【一步步学OpenGL 20】 -《点光源》
www/tutorial20/tutorial20.htmlCSDN完整版专栏:http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景之前已经学习了三个主要的
光照模型
weixin_34041003
·
2020-06-21 11:16
OpenGL进阶(十三) - GLSL光照(Lighting)
提要在上一篇文章中,我们介绍了简单的Shading,同时提出了一个
光照模型
,模拟了一个点光源,但是,关于光的故事还没有结束...今天要学习的是方向光源(DirectionalLight),聚光灯,perpixelshading
weixin_33781606
·
2020-06-21 10:43
现代OpenGL+Qt学习笔记之七:Phong光照及在GLSL中使用函数
本文将重点介绍一个更加经典的
光照模型
——Phong
光照模型
,也叫ADS(Ambient,Diffuse,Specular)
光照模型
。即在渲染物体时,不仅仅只考虑物体的漫反射(Diffuse
懂deeee珍惜
·
2020-06-21 00:44
OpenGL
【Modern OpenGL】多种光源 Multiple lights
blog.csdn.net/aganlengzi/article/details/50579032同一场景中的多种光源Multiplelights在前面的教程中,我们学习了很多关于OpenGL中光照的只是——Phong
光照模型
aganlengzi
·
2020-06-20 23:17
OpenGL
OpenGL学习之路18---- 点光源
代码放在github上根据教程:ogldev一步步开始,记录学习历程之前学习了三个基于平行光的
光照模型
,相关博文如下:OpenGL学习之路15—-环境光OpenGL学习之路16—-漫射光OpenGL学习之路
Zach_z
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2020-06-20 23:39
opengl
OpenGL基础18:光照基础
想要模拟出更真实的光照往往需要很强的实力,很牛的算法以及很高的数学/物理水平,与此相关的技术到现在为止也只是在发展中(包括目前比较火的“光线追踪”),当然,还是要从最简单的入手,尽可能以最低的门槛,做出个大致的样子来一、
光照模型
与光源之所以说光照比较复杂
Jaihk662
·
2020-06-20 22:08
#
openGL
[computer graphics]简单
光照模型
(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理
简单
光照模型
(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理支持点光源和平行光,是一种简单
光照模型
,它将光照分解成了三个部分,分别为漫反射镜面反射环境光如图所示,是一个简单的几何模型。
芒果和小猫
·
2020-06-11 15:00
Blinn-Phong光照算法
Phong
光照模型
是计算机图形学中一种非常基础的光照算法,它的高光部分计算公式如下:specular=pow(max(0,dot(viewDir,reflectDir)),shininess)其中viewDir
闪之剑圣
·
2020-05-06 20:00
学习SceneKit之材质
光照模型
提到材质就不得不提到
光照模型
。在现实生活中,我们有太阳,日光灯,蜡烛等可以产生光的光源,光照射在物体上,不同的物体呈现出不同的质感,这些都是很平常的
handyTOOL
·
2020-04-02 20:02
光照-07.复习
在你这几个教程中,学习了有关颜色,冯氏
光照模型
(包括环境,漫反射,镜面反射光照),对象材质,可配置的光照属性,漫反射和镜面反射贴图,不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通。
IceMJ
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2020-03-29 21:04
OpenGL ES
光照模型
(一)
关于
光照模型
的总结,我就不一一细谈了,一是自己记不住那么多,二呢,我觉得知识还是要实践为主。所以以下的东西主要针对编程而言的,不会涉及很综合深刻的讲解。照例最后可以猛戳下载代码。
ZerLon51
·
2020-03-23 05:48
OpenGL光照(冯氏
光照模型
)
1、OpenGL最容易理解和实现的就是冯氏
光照模型
了。冯氏
光照模型
的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
鱼小莘
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2020-03-20 13:13
Lambert
光照模型
Shader"Custom/Chapter6-HalfLambert"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"Lighting.cginc"fi
Kim_9527
·
2020-03-19 00:44
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