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图元
[110]利用 Python + Selenium实现对页面的指定元素截图(可截长
图元
素)
对WebElement截图WebDriver.Chrome自带的方法只能对当前窗口截屏,且不能指定特定元素。若是需要截取特定元素或是窗口超过了一屏,就只能另辟蹊径了。WebDriver.PhantomJS自带的方法支持对整个网页截屏。下面提供几种思路。方式一针对WebDriver.Chrome通过WebDriver的js脚本注入功能,曲线救国。注入第三方html转canvas的js库(见下方推荐)
周小董
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2020-08-18 18:29
爬虫
二进制文件格式设计
比如一个矢量绘图程序,需要将用户绘制的每个
图元
都保存到文件中,以后再次打开。应该优先考虑文本格式,文本格式容易测试和编辑。更应该优先考虑通用的文本格式,比如XML,JSON,Lua等等。
涂有
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2020-08-18 16:14
文件
关于Direct3D绘制的顶点顺序
首先D3D有三种基本
图元
,外加三种绘制方式,有六种组合,默认顶点顺序是顺时针绕序,虽然如此,但是在实际绘制时,有一些变通之处,使人迷惑。
A丶Knight
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2020-08-18 16:10
Direct3D学习笔记
revit中空间和房间的定义与区别
房间定义:房间是基于
图元
(例如,墙、楼板、屋顶和天花板)对建筑模型中的空间进行
lvfeng19806001
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2020-08-18 15:14
bim
revit
帮助文档
C++中的友元类及友元类的应用场景
在学习C++之初就知道有友元的概念,但是它到底有什么用,什么时候是合适的应用时机一直不太明确.简单描述一下其应用场景.现在有一个
图元
类Gp,在绘制的过程中可能会用到N多的成员变更,如是否显示颜色,点大小
山___
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2020-08-18 15:34
C++
VS2010
OpenGL学习(一)
概念了解:着色器(shader):OpenGL内部的能够被GPU直接编译的一种小型程序,最常用的有顶点着色器、片元着色器;顶点着色器、片元着色器:顶点着色器决定一个
图元
该位于屏幕的什么位置,片元着色使用信息来决定某个片元的颜色
*Atman
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2020-08-18 05:30
OpenGL
OpenGL入门
WebGL 3D 入门系列:绘制渐变三角形 --- 深入理解缓冲区
上节带领大家学习了基本三角形
图元
的绘制过程,以及如何使用缓冲区向着色器传递多个数据,但上节只演示了往着色器传递坐标这一种数据,本节通过绘制渐变三角形,讲解一下如何通过缓冲区向着色器传递多种数据。
weixin_34247032
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2020-08-18 04:47
Mathematica画图练习
图元
绘图
代码:data=Partition[StringSplit["A01A1467391A02A1467350A03A1427100A04A1467230A05A1347400B01B2006621B02B2176740B03B2136940B04B2016320B05B2136750B06B2266880C01C1088341C02C1178620C03C1328020C04C1129130C05C
Flaribbit
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2020-08-18 03:51
Mathematica
8、OpenGL - 渲染框架
OpenGL渲染架构1、渲染架构顶点着色器、片元着色器,可以自定义编程
图元
装配、渲染,是我们不可以控制的1.1、渲染流程1、设置顶点数据和其他参数2、在定点着色器中进行运算的到裁剪的坐标3、细分着色器、
shengdaVolleyball
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2020-08-18 02:32
OpenGL
笔记:Unity Shader
顶点着色器阶段:处理
图元
的顶点信息。片元着色器阶段:处理片元的颜色信息。UnityShader,可以理解为Unity引擎为简易开发而对Shader所做的进一步抽象。
KChrisa
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2020-08-17 23:48
unity3d游戏开发
OpenGL/webGL底层
图元
的绘制原理
一、什么是
图元
图元
是基本的几何图形,
图元
是构成其他复杂图形的基本要素,比如:点、线段、、三角形、矩形、圆弧、圆角矩形、扇形等等。这些
图元
可以构成其他的复杂图形,在底层被大量的调用执行。
GY_U_YG
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2020-08-17 19:16
前端
数据结构与算法
渲染流程-几何阶段
几何阶段主要负责大部分多边形操作和顶点操作,包括顶点着色、坐标变换、生成
图元
、投影、裁剪、屏幕映射等过程,其中顶点着色、坐标变换由顶点着色器完成。
Star-Shine
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2020-08-17 04:24
OpenGL
Unity3d
渲染流程学习记录(Opengl)
设置渲染状态3,调用DrawCallGPU一,几何阶段1,顶点/片元着色器二,光栅化阶段1,逐片元操作模板测试深度测试混合无论什么渲染流程都是从CPU到GPU的渲染过程渲染流程中的三个概念阶段输出渲染
图元
输出屏幕空间的顶点信息应用阶段几何阶段光栅化阶段注意这里仅仅是概念性阶段
谢某生
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2020-08-17 04:11
Shader
MFC GDI图形的那些事
目录DCGDICDC类CPen类CBrush类文本、字体和CFont类
图元
文件设备描述环境CMetaFileDC类DC虚拟图形设备表现为一个叫做图形设备描述表的数据结构,描述了虚拟图形设备的属性;windows
watermelon_z
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2020-08-17 03:01
MFC
高效的渲染引擎——Direct2D入门
支持快速渲染高质量图片,优秀的
图元
绘制,加上方便的2D矩阵变换,蒙版等特效的应用,为2D
西风逍遥游
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2020-08-17 02:15
Direct2D
unity ugui 现实自定义绘图
一、效果图原理:1、重写MaskableGraphic的OnPopulateMesh方法OnPopulateMesh方法参数VertexHelper包含顶点信息,说明一下unity绘图都是以三角形为
图元
绘图
st75033562
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2020-08-17 02:40
VTK修炼之道60:体绘制_体绘制管线&图形渲染管线
所谓的几何渲染技术,就是通过绘制几何
图元
(顶点、线段、面片等)来渲染数据,例如:绘制图像需要在空间中建立一个四边形
图元
,然后以纹理映射的方式将该图像贴图到该
图元
上进行渲染;而三维模型的绘制通常会分解为一系列的多边形面片进行绘制
沈子恒
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2020-08-17 02:40
VTK修炼之道
VTK
三维数据渲染进阶
[实时渲染] 3.1 GPU管线综述
几何着色器是一个可选的完全可编程的阶段来处理
图元
(点,线和三角形)的顶点,可以用来执行逐图
realxie
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2020-08-17 02:50
实时渲染
游戏开发
渲染管线详细概念讲述
渲染管线大致分为:顶点变换、
图元
装配、光栅化、插值、贴图、着色、光栅操作几个
qz921025
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2020-08-17 02:45
Directx11 渲染阶段
例如我们之前看到的,输入布局,顶点缓冲区,索引缓冲区在绑定到输入装备阶段后驻留在那,直到我们绑定其他的缓冲;同样地,当前设置的
图元
拓扑在它被改变之前一直都生效。
了解了解了解了
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2020-08-17 02:46
dx11
从山峰渲染了解GPU图形流水线
从山峰渲染看GPU图形流水线1、顶点生成图形学API(应用程序接口)用最初级的
图元
(点、线、三角形)来表示物体表面。每个顶点除了(x,y,z)三维坐标属性外还有应用程
pizi0475
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2020-08-17 01:56
Direct3D
技术理论
OpenGL
OpenGL ES应用开发实践指南(android 卷)笔记 第四章
既然受限于这三个基本的
图元
,我们怎样用许多不同
禺沫
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2020-08-17 01:52
openGL
Houdni学习——【三】裂开的墙砖
vop2.2Carve从
图元
中分割、切割或提取点或横截面。该案例中来控制裂缝的延伸程度。其U,
dongfei8709
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2020-08-17 00:47
Unity 几何着色器
几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive)即
图元
的顶点作为输入,比如可以是一个点或者三角形。几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前,可以将这些
dongfei8709
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2020-08-17 00:46
DirectX 11 学习笔记-02【输入装配/
图元
拓扑/缓冲区与资源】
目录输入装配阶段
图元
拓扑创建缓冲区资源间的拷贝与性能问题注参考输入装配阶段程序生成的场景数据,本质上是一系列的几何
图元
。
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX 11 学习笔记-06【几何着色器】
几何着色器几何着色器以完整的
图元
作为输入数据。例如绘制三角形列表时,几何着色器处理的是列表中的每个三角形。顶点着色器无法创建或销毁顶点,而几何着色器可以创建销毁几何体。
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
成像系统总结
计算机图形学考虑的是合成的对象,我们通过指定各种
图元
(点、线、多边形)的空间位置来构造对象。光和图像的关系是怎样的?如果没有光源,对象看起来是黑色的,图像里不会有任何可见的东西。如何构造一个成像模型?
杜晓萌
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2020-08-16 23:03
【图形学笔记】
图形绘制系统的体系结构总结
在主计算机与显示器之间增加的显示处理器模块,具有传统的体系结构,但增加了在显示器显示
图元
的指令。这样生成图像的指令可以在主计算机中集中存储,然后发送到显示处理器。
杜晓萌
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2020-08-16 23:03
【图形学笔记】
图形学
流水线
顶点
图元
片元
MFC 常见问题
cDc=GetDC();HDCm_Screenhdc=this->GetDC()->m_hDC;//整个窗口客户区的坐标this->GetClientRect(&m_WndClientRect);//
图元
坐标编辑区的
weixin_34265814
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2020-08-16 23:38
[实时渲染] 2.2 应用程序阶段
在应用程序的最后,几何
图元
被提交给几何处理阶段进行渲染,这些可渲染的
图元
点,线以及三角形可能最终呈现在屏幕上,这是应用程序阶段最重要的一任务。基于软件实现的应用程序阶段不能
realxie
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2020-08-16 23:05
实时渲染
Windows编程与MFC # 4 单文档应用程序(4)
绘图系统的功能是绘制各种图形形状,主要分为两类:(1)非封闭
图元
:直线、多段线、自由曲线、圆弧;(2)封闭
图元
:矩形、椭圆(圆)、扇形、多边形、圆角矩形。
真·skysys
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2020-08-16 22:33
Windows编程
geoserver暴露mysql表中主键字段
比如我们用leaflet加载geoserver的wms服务的时候,使用idenfity查询图层中指定
图元
的在数据库中对应记录的属性,发现主键或者联合主键的字段是没有返回的;主键字段一般是id之类的字段,
huzhenv5
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2020-08-16 19:05
GeoServer
AltiumDesigner16笔记
原理
图元
件批量修改可以从Tools->Updatefromlibraries进行。PCB封装批量修改:Tools->FootprintManager。可以在字段名处进行筛选。
aemc1678
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2020-08-16 18:04
JointJS:可与Visio相媲美的开源在线制图工具
JointJS可以作为微软Visio工具的在线开源替代品,其主要特点如下:基本
图元
素(矩形、圆形、椭圆形、文字、图像、路径)用于创建ERD、组织结构图、FSA、U
mydriverc2
·
2020-08-16 13:00
WEB图
AABB碰撞盒
矩形边界框(转)另一种常见的用来界定物体的几何
图元
是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。
aiba1227
·
2020-08-16 12:43
如何画数据流图
关注点是过程内数据的处理标识
图元
有四个,分别是实体,过程,数据流,数据存储可以逐步求精,先画顶层数据流图,再到分层以数据流图,最后可以形成数据字典和底动数据流图常用的主要有以下:矩形:表
weixin_30781631
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2020-08-16 09:03
跨平台二维绘图程序(一)——前奏
一、背景通常而言,C/C++制作二维图形的绘制程序采用GDI或者GDI+已经足够,不论是绘制的效率还是绘制
图元
的类别。
wayright
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2020-08-16 02:35
二维绘图
基于HTML5的网络拓扑图
Qunee中ui的定制非常灵活,每个
图元
节点都可以挂载多个ui控件,支持9X9=81种相对位置,单节点上能挂载多个ui元素,并进行排列和布局,另外每个ui
啊飞啊飞飞飞飞
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2020-08-16 02:49
openLayers地图插件的写法
/***FROM:xph*主要功能:*1简单加载离线地图(因为百度地图算法问题,仅支持google)*2地
图元
素加载,点和线*3事件操作,单击,悬浮,右键*4OL常用API调用,remove方法,地图移动
庭博
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2020-08-15 18:08
JAVA
庭博网校
湖北荆门
neo4j 实战、实例、删除示例 delete、remove
deletedelete语句用于删除
图元
素(节点、关系、或路径)。不能只删除节点而不删除与之相连的关系,要么使用detachdelete。
隔壁小猿
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2020-08-15 15:38
java学习
OpenGL基本
图元
任何复杂的三维模型都是由基本的几何
图元
:点、线段和多边形组成的,有了这些
图元
,就可以建立比较复杂的模型。因此这部分内容是学习OpenGL编程的基础。
chenpiaof55814
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2020-08-15 07:59
unity shader:渲染流程
3.输出渲染
图元
,然后向gpu发送drawcall命令,并将渲染
图元
传递给gpu。
金朝
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2020-08-15 04:10
Shader
cesium着色器学习系列1-Geometry对象
primitive需要指定geometryInstance属性和appearance属性,因此脱离entity和primitive来实现
图元
的渲染,则需要构造geometry和appearance。
A873054267
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2020-08-15 01:06
cesium
一段旋转
图元
几何体的代码
Catalogcata=MapInfo.Engine.Session.Current.Catalog;Tablet=cata.GetTable("World");Featuref=cata.SearchForFeature(t,MapInfo.Data.SearchInfoFactory.SearchWhere("Country='Japan'"));DPointdp=newDPoint(f.Ge
weixin_34309435
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2020-08-15 00:13
基于HT for Web矢量实现2D叶轮旋转
之前在拓扑上的应用都是些静态的
图元
,今天我们将在拓扑上设计一个会动的
图元
——叶轮旋转。
weixin_33743248
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2020-08-15 00:38
CityEngine中街道和建筑的构建
上一节说过,CityEngine中,基本的几何
图元
是Node、Segement、Block、Shape,其中Shape是可以赋予规则文件的多边形。上面是街道Shape的一个例子。
Dragon_boy
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2020-08-15 00:28
图形学复习4——光栅化(画线画圆扫描线反走样算法)
图形学复习CH7光栅化前几章介绍了几何处理和裁剪变换,接下来的步骤就是光栅化光栅化是将形式表示的几何
图元
转换为阵列表示的数据片元的过程,片元中每一个像素对应帧缓冲区中的每一个像素7.1线段生成算法(1)
我是郭俊辰
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2020-08-15 00:41
图形学
Echarts学习(3)Echarts数据可视化visualMap全解【转载】
视觉元素可以是:symbol:
图元
的图形类别。symbolSize:
图元
的大小。color:
图元
的颜色。//colorAlpha:
图元
的颜色的透明度。
wxy15650598003
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2020-08-14 22:19
class1视
图元
素的stereotype为class2,构造型默认
UML的扩充性机制允许你在控制的方式下扩充UML语言。这一类的机制包括:stereotype,标记值、约束。Stereotype扩充了UML的词汇表,允许你创建新的建筑块,这些建筑块从已有的继承而来,但特别针对你的问题。标记值扩充了UML的建筑块的属性,允许你在元素的规格中创建新的信息。约束扩充了UML建筑块的语义,允许你添加新的规则或修改已有的。类模型元素属性1、Stereotype(版型、构造
liuleioptim
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2020-08-14 17:36
浅谈RPG Maker XP自动地
图元
件的绘制原理
浅谈RPGMakerXP自动地
图元
件的绘制原理序:最近刚好想写个类似RMXP的地图编辑器,遇到的第一个问题就是自动地
图元
件的绘制问题。
gouki04
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2020-08-14 17:32
C/C++
杂谈日志~~~
数据结构
算法设计
设计模式
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