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帧缓冲区
【总结】Android的16ms和垂直同步以及三重缓存
屏幕展示的颜色数据在GPU中有一块缓冲区叫做FrameBuffer,这个
帧缓冲区
可以认为是存储像素值的二位数组。数组中的每一个值就对应了手机屏幕的像素点需要显示的颜色。由于这个
帧缓冲区
的数值是
静默加载
·
2020-08-03 04:37
Android进阶之路
android那些事--16ms的绘制工作
android16ms问题记录一下手机屏幕是由许多的像素点组成的,每个像素点通过显示不同的颜色最终屏幕呈现各种各样的图像.1.组成像素点的颜色数据从哪里来在GPU中有一块缓冲区叫做FrameBuffer,这个
帧缓冲区
可以认为是存储像素值的二位数组
lucky9322
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2020-08-03 01:10
android那些事
OpenGLES2.0渲图步骤:绘几何图形、图片处理、离屏渲染(3)
OpenGLES2.0渲染过程为:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器——写入
帧缓冲区
——显示到屏幕上。
desaco
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2020-08-01 10:23
OpenGL与图形学
方案及流程系列
iOS 大量圆角的使用影响性能问题
随后,GPU将渲染结果提交到
帧缓冲区
,等到下一个VSync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由CPU和GPU共同决定的。
IT_litterPang
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2020-07-30 13:59
android图形系统组件(一)
以前,该过程通过软件到硬件
帧缓冲区
(例如/dev
渴望成长的菜鸟
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2020-07-30 06:24
Display
Vulkan Tutorial 13 Render passes
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017Setup在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer
帧缓冲区
附件相关信息
weixin_30614109
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2020-07-30 02:56
Vulkan填坑学习Day12—渲染通道
Vulkan渲染通道Vulkan渲染通道,在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer
帧缓冲区
附件相关信息。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
Vulkan填坑学习Day16—渲染显示三角形
drawFrame函数将会执行如下操作:从交换链中获取一个图像在
帧缓冲区
中,使用作为附件的图像来执行命令缓冲区中的命令为了最终呈现,将图像返还到交换链每个事件派发都有一个函数调用来对应,但它们的执行是异步的
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
OpenGL中的FBO对象(含源码)
那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为
帧缓冲区
(framebuffer)。
weixin_30649859
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2020-07-29 12:21
IOSurface框架详细解析 (一) —— 基本概览
Overview跨多个进程共享硬件加速的缓冲区数据(
帧缓冲区
和纹理)。更有效地管理图像内存。先看一下该框架的详细信息。IOSurface框架提供了一个适合跨进程边界共享的
帧缓冲区
对象。它通常用于允许
刀客传奇
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2020-07-28 21:37
离屏渲染浅析
GPU渲染机制:CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入
帧缓冲区
,随后视频控制器会按照VSync信号逐行读取
帧缓冲区
的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
飘金
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2020-07-15 04:01
OpenGL
帧缓冲区
文章引用OpenGL
帧缓冲区
-wen_dao_-博客园
帧缓冲区
几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。
WalkHeart
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2020-07-14 02:24
Android性能测试之fps获取
可以看看老罗的关于SurfaceFlinger的详细讲解,那我这里只是简单的描述一下:SurfaceFlinger是一个系统服务,管理Android
帧缓冲区
,了解这些就足够啦,
Q博士
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2020-07-13 09:57
测试[Android]
测试工程师成长之路
四、深入剖析【离屏渲染】原理
下面来仔细说说首先,说说正常渲染流程正常渲染流程APP中的数据经过CPU计算和GPU渲染后,将结果存放在
帧缓冲区
,利用视频控制器从
帧缓冲区
中取出,并显示到屏幕上。在GPU的渲染流程中,显示到屏幕上的图
Style_月月
·
2020-07-13 07:01
iOS开发
Swift
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合
OpenGLES混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入
帧缓冲区
的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
字节流动
·
2020-07-13 00:39
Android
OpenGLES
3.0
Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务对
帧缓冲区
(Frame Buffer)的管理分析
SurfaceFlinger服务在启动的过程中,会对系统的硬件
帧缓冲区
进行初始化。由于系统的硬件
帧缓冲区
一般只有一个,并且不是谁都可以随便访问的,因此,它就需要由一个服务来统一管理。
weixin_34018169
·
2020-07-12 08:32
Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务简要介绍和学习计划
SurfaceFlinger服务负责管理系统的
帧缓冲区
设备,并且负责渲染系统的UI,即各个应用程序的UI。在本文中,我们就简要介绍SurfaceFlinger服务,并且制定学习计划。
lyuharvey
·
2020-07-12 08:26
Gralloc模块分析
Android系统中,每个显示屏被抽象为一个
帧缓冲区
,注册到Fra
泡面先生_Jack
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2020-07-11 11:59
Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务的启动过程分析
SurfaceFlinger服务是在System进程中启动的,并且负责统一管理设备的
帧缓冲区
。
iteye_3753
·
2020-07-11 08:51
什么是FrameBuffer?(转载)
这种接口将显示设备抽象为
帧缓冲区
。用户可以将它看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。
ryman
·
2020-07-10 01:50
硬件知识
《深入理解计算机系统》存储器层次结构——读书笔记
DRAM慢些,便宜些,主要用作驻村和图形
帧缓冲区
。ROM也叫做只读存储器,即使在断电的情况下,也能保持他们的信息,它们用来存储固件。2、传统的DRAM芯片单元被分成d个超单元
我爱吃火锅
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2020-07-09 05:44
专业词汇及解释(持续更新,自用)
tuple_name=(a1,a2,a3...)像数组之类的2.各种缓冲区2.1颜色缓冲区颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是
帧缓冲区
(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区
wolf96
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2020-07-09 00:05
NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染
什么是FBOFBO(FrameBufferObject)即
帧缓冲区
对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
weixin_30319097
·
2020-07-08 13:43
用OpenGL ES绘制一个红色的三角形(一)
以下均转自Android游戏编程入门经典,转载请标明出处OpenGLES使用视口将投影到近裁剪面的点的坐标变换为
帧缓冲区
的像素坐标。
wangdong20
·
2020-07-08 12:12
Android
Android基于Shader的图像处理(2)-
帧缓冲区
对象FBO
完整代码位置:AndroidShaderDemo
帧缓冲区
对象FBO(依高斯模糊为例子说明)一般情况下,图像会被渲染到窗口上,但是有些情况需要多次渲染,最后才将最终的渲染图像输出到窗口,这时候就需要用到
帧缓冲区
对象
andev009
·
2020-07-08 07:03
iOS中的掉帧问题
图像撕裂就是在屏幕从
帧缓冲区
读取到的图片有一部分是新的数据,有一部分是旧的图像数据,在显示的时候就会发生图像撕裂。苹果如何解决图像撕裂?
小猫LL
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2020-07-07 22:17
iOS卡顿优化
CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入
帧缓冲区
,随后视频控制器会按照VSync信号逐行读取
帧缓冲区
的数据,然后显示在屏幕上。
Vanha
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2020-07-07 10:59
iOS渲染 离屏渲染
高级光栅扫描显示系统结构:image1.png图像撕裂的原因:在显示控制器从
帧缓冲区
读取图像的位图数据并通过光栅逐行扫描在显示器上显示图像时,当这张图像显示到某个位置的时候,GPU将新的一帧图像提交到
帧缓冲区
并把两个
帧缓冲区
进行更新后
凯歌948
·
2020-07-07 00:47
NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO
PBO仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与FBO(
帧缓冲区
对象)无关。OpenGLPBO(像素缓冲区对象)类似于VBO(顶点缓冲区对象),PBO开辟的也是GPU缓存,而存储的是图像数据。
字节流动
·
2020-07-06 22:32
Android
OpenGLES
3.0
【黑苹果显卡驱动】通过Device/properties 给Framebuffer打补丁一点经验
本文参考CoffeeLake
帧缓冲区
补丁及UHD630CoffeeLakeig-platform-id数据整理,算是对文章的一种补充吧!注意,本篇文章不适合小白阅读!一,打这个补丁有什么用处?
weixin_33998125
·
2020-07-05 23:02
Android使用Direct Textures提高glReadPixels、glTexImage2D性能
本文档描述改善glReadPixels读取
帧缓冲区
数据在华为等使用MaliGPU的手机上速度慢的办法。
熊皮皮
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2020-07-04 19:14
转载自简书iOS 异步绘制相关
GPU渲染机制:CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入
帧缓冲区
,随后视频控制器会按照VSync信号逐行读取
帧缓冲区
的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
jks456
·
2020-07-02 06:24
iOS
OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)
写在前面一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的
帧缓冲区
,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的
帧缓冲区
。使用自定义的
帧缓冲区
,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果。
The fool
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2020-06-30 18:44
OpenGL学习脚印
OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区 介绍
第一篇【颜色缓冲区】颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是
帧缓冲区
(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.
Sunday
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2020-06-30 17:17
OpenGL
GPUImageFramebufferCache
从名字来看,它是
帧缓冲区
的缓冲池,或者说缓存。于是可以知道,它既是一个容器,又是一个管理器。管理什么呢?废话!当然是管理
帧缓冲区
了。
Stroman
·
2020-06-29 10:51
【黑苹果显卡驱动】通过Device/properties 给Framebuffer打补丁一点经验
本文参考CoffeeLake
帧缓冲区
补丁及UHD630CoffeeLakeig-platform-id数据整理,算是对文章的一种补充吧!注意,本篇文章不适合小白阅读!一,打这个补丁有什么用处?
weixin_34254823
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2020-06-28 15:49
OpenGL
帧缓冲区
在OpenGL窗口中,左下角的像素为(0,0).一般而言,像素(x,y)占据的矩形区域左下角为(x,y),右上角为(x+1,y+1).10.1缓存及其用途1)颜色缓存,左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;2)深度缓存3)模板缓存4)累积缓存注意:X窗口系统,RGBA模式至少保证1个颜色缓冲区,模板缓冲区,深度缓冲区,累计缓冲区颜色索引模式至少保证1个眼色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区.
weixin_34232744
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2020-06-28 14:08
OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL加载图片案例
帧缓冲区
对象FrameBuffer(FBO)在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。Ope
weixin_34122548
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2020-06-28 11:54
OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture
帧缓冲对象FBO创建帧缓冲对象纹理附着渲染缓冲对象附着渲染到纹理RendertoTexture渲染到深度纹理帧缓冲对象FBO渲染管线的最后一个阶段是到
帧缓冲区
。
weixin_30772105
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2020-06-28 00:02
IOS高级面试题
长期维护的iOS开源项目:https://github.com/zjjzmw1/XM_OC_TOOL一:谈谈离屏渲染1、GPU渲染机制:CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入
帧缓冲区
小明学财经
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2020-06-27 21:49
Android4.4深入浅出之SurfaceFlinger框架-渲染一个surface(二)
SurfaceFlinger自启动之后,主要有三种类型线程参与工作:1.binder线程,负责监控binder设备完成与客户端的交接2.控制台事件监控线程,负责监控硬件
帧缓冲区
的睡眠/唤醒状态切换事件。
哇小明
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2020-06-27 12:31
Android
C/C++
HDR
1.HDR1.1浮点帧缓冲1.2色调映射Tonemapping1.3HDR扩展1.HDR默认情况下,亮度和颜色值在存储到
帧缓冲区
时会被限制在0.0和1.0之间。
无名小基
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2020-06-27 10:06
OpenGL学习笔记
OpenGL系列教程之三:OpenGL渲染管线
两种图形数据即基于顶点的数据和基于像素的数据,在渲染管线中处理并统一输出到
帧缓冲区
。注意,OpenGL可以将处理后的数据重新发送到你的程序中(注意下图中的灰色线条)。
vincent-xia
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2020-06-27 04:06
OpenGL
openGL系列教程
Android下Opengl ES实现单屏幕双眼显示
默认情况下,OpenglES使用系统提供的
帧缓冲区
作为绘图表面,一般情况下,如果只在屏幕的表面绘图的话,系统提供的默认
帧缓冲区
很高效,但是很多应用程序需要渲染到纹理。
RalfNick
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2020-06-27 01:00
安卓
Java
缓冲区资源,渲染通道,
帧缓冲区
以及使用 SPIR-V 的着色器
首发于Vulkan学习指南关注专栏写文章第7章.缓冲区资源,渲染通道,
帧缓冲区
以及使用SPIR-V的着色器SnowFox图形学AI分布式操作系统编译器架构后端多线程1人赞同了该文章在前一章中,我们了解了
小槿12358
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2020-06-27 00:35
vulkan
OpenGL--
帧缓冲区
理论基础1,
帧缓冲区
(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓冲对应一帧图像即当前屏幕画面。帧缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。
夜色魅影
·
2020-06-26 21:03
OpenGL
OpenGL
视图渲染、CPU和GPU卡顿原因及其优化方案
视图渲染过程:1、CPU计算好显示内容提交到GPU2、GPU渲染完成后将渲染结果放入
帧缓冲区
3、视频控制器会按照VSync信号逐行读取
帧缓冲区
的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,
留梦0917
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2020-06-26 13:41
计算机图形学 第一章 图形系统和模型
图形系统的基本构成相关名词解释(1)像素:图像的基本的单元(2)光栅:像素的阵列(矩阵)(3)
帧缓冲区
:存储屏幕上的像素信息(4)分辨率:
帧缓冲区
像素的个数(5)颜色深度:每个像素的二进制位数(6)真彩色
Ouyang_Lianjun
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2020-06-25 09:42
计算机图形学
OPENGL ES 3.0 shadow示例代码详解(阴影纹理、MVP矩阵等)
一、创建深度纹理并连接到
帧缓冲区
intInitShadowMap(ESContext*esContext){UserData*userData=esContext->userData;GLenumnone
洵焱
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2020-06-25 02:48
opengl
es学习
在YUV
帧缓冲区
中画线
李国帅写于2010Rgb的surface可以使用getdc得到,并把图形绘制在dc上,但是yuv不可以,需要使用直接写内存的方式。http://www.fourcc.org/yuv.php在维基Onwikihttp://en.wikipedia.org/wiki/YUV,whileonfourcc.orghttp://www.fourcc.org/fccyvrgb.php。yuv的前面是亮度数据一
微澜-
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2020-06-24 03:28
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