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漫反射
渐变纹理 和 遮罩纹理
比如用渐变纹理来控制
漫反射
光照结果。可以通过使用不同的渐变纹理来控制物体的
漫反射
光照。
Cco丶
·
2020-08-15 02:25
UnityShader
(十六)unity shader基础之——————基础纹理:下篇(渐变纹理、遮罩纹理)
一种常见用法就是使用渐变纹理来控制
漫反射
光照的结果。在计算
漫反射
光照时,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘得到表面的
漫反射
光照。有时我们需要更加灵活的控制光照结果。
小橙子0
·
2020-08-15 02:44
unity
Shader
游戏开发
unity基础纹理
使用遮罩纹理(Mask Texture)来控制模型部分颜色的改变
如果直接改
漫反射
颜色的话,由于衣服模型用到的贴图
Daylightcc
·
2020-08-15 01:38
Unity
Shader学习笔记
UnityShader从入门到放弃(五)
漫反射
—逐片元光照
逐片元光照是在将计算光照信息的代码放在片元函数中,同时本篇代码还加入了环境光Shader"Luoxiaoxiao/Shader_5"{SubShader{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//引入LightMode标签使系统捕捉关照信息Pass{CGPROGRAM#include"Lighting.cginc"//引入Unity内置的一些光照的变量#pragmavert
白色的皮卡丘
·
2020-08-15 01:31
【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-15 01:48
unity3d
Shader
【Unity
Unity Shader学习(二)---光照的问题
为了区分不同的散射方向,在光照模型中用不同的部分计算:高光反射和
漫反射
。
yoki_hiahia
·
2020-08-15 01:25
Unity
lua
Unity Shader 学习笔记(十二)
漫反射
卷积光照模型
UnityShader学习笔记(十二)
漫反射
卷积光照模型代码:Shader"CookbookShaders/Chapter05/DiffuseConvolution"{Properties{_MainTint
Gemini_Dong
·
2020-08-14 14:30
Unity
Shader
3DsMax2013使用粒子阵列粒子系统制作星球爆炸特效动画
2.按键盘【M】键快速打开“材质编辑器”窗口,选择一个新的材质样本球,单击“
漫反射
”后的灰色按钮,在弹出的“材质/
R7阿柒
·
2020-08-14 14:55
设计美工
3dsmax
【无机纳米材料科研制图——3ds Max 0110】3dmax体积光制作光束的灯光渲染
因为我们设计的是上转换荧光材料,因此,除了一个定色的
漫反射
光外,我们给核添加了一个自发光,且给自发光附加
XD_Yangf
·
2020-08-14 13:32
3dsMax
3dmax
Ray tracing in a weekend (八)
将lambertian(diffuse)和metal(reflection)封装进material类里,通过成员函数scatter生成反射线,前者的反射线方向随机生成,故为
漫反射
,而后者几乎为镜面反射(
林杪
·
2020-08-14 02:26
计算机图形学
Unity灯光烘焙设置详解
最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟
漫反射
现象等等。然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的
w87580575
·
2020-08-13 20:44
Unity
Unity Shader------实现纹理贴图
使用纹理颜色代替
漫反射
颜色来实现纹理贴图。
傻子是小傲娇
·
2020-08-13 15:01
UnityShader
shader之——多光源
漫反射
以及阴影
Shader"Unlit/MulLight"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{//一盏主灯Pass{//Always:总是渲染;没有光照模式。//ForwardBase:适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。//ForwardAdd:适用于前渲染,叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。//Deferred:
OwenTA
·
2020-08-13 13:14
shader效果
unity
shader
常见的三个光照模型:Lambert,Phong,BlinnPhong
常见的三个光照模型(1)
漫反射
与Lambert光照模型粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同度地散射现象称为光的
漫反射
(DiffuseReflection)。
taoqilin
·
2020-08-12 12:06
graphic
THREEJS实战6_加载fbx模型
threejs加载fbx原理顶点数据顶点位置顶点颜色顶点法向量数据geometry.attributespositioncolornormal顶点法向量与光照阴影有关
漫反射
光的颜色=几何体表面基色光线颜色
yma16
·
2020-08-12 12:16
webgl
3D模型
Unity中利用Shader实现
漫反射
光照模型
Unity中利用Shader实现
漫反射
光照模型逐顶点光照逐像素光照半兰伯特模型逐顶点光照逐顶点光照计算是在顶点着色器函数内计算完成的,计算每个顶点的颜色输出给片段着色器进行插值计算,
漫反射
光照模型计算公式
未知艺术家爸爸
·
2020-08-11 19:21
Unity
DirectX11 镜面光
与
漫反射
不同,高光可能不会传入眼睛,因为它只在一个特定的方向上反射;高光的计算过程与观察点的位置相关。也就是说,当场景中的观察点位置发生变化时,我们看到的高光强度也会跟着变化。这
梦幻DUO
·
2020-08-11 13:34
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
【Unity Shader】(三) ------
漫反射
和高光反射的实现
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:12
unity3d
Shader
【Unity
unity
shader
光照
【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:39
unity3d
Shader
【Unity
【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:39
unity3d
Shader
【Unity
unity
shader
mirror
玻璃
【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:39
unity
Shader
unity3d
【Unity
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:39
unity3d
Shader
【Unity
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:38
unity3d
Shader
【Unity
Unity
shader
光照
【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理
【UnityShader】(三)------
漫反射
和高光反射的实现【UnityShader】(四)------纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【UnityShader】(五)------透明效果之半透明效果的实现及原理
爱喝柠檬的二哈
·
2020-08-10 23:38
unity3d
Shader
【Unity
Unity可编程渲染管线系列(七)反射(镜面和环境)
目录1高亮的高光1.1光滑度1.2表面数据1.3
漫反射
光1.4镜面选项1.5镜面高光1.6逐物体平滑度2反射环境2.1采样环境2.2调制反射2.3菲涅尔2.4金属表面3非同一的缩放值3.1移除假设条件4
壹种念头
·
2020-08-10 16:06
java
python
unity
人工智能
webgl
局部光照模型概念总结
(PS:从opengl"红宝书"中摘抄)OPENGL光照模型分为四种:环境光,
漫反射
光,镜面光,发射光。
diyer2002
·
2020-08-09 07:59
图形学
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(16)----基本光照
ADS模型是光照的基本模型,包括Ambient(环境光),Diffuse(
漫反射
)和Specular(点光源)三种光照在物体上的效果是这样的:三种光照共同影响物体
bill_man
·
2020-08-08 14:35
cocos2d
Unity学习shader笔记[九]渲染流水
这个阶段主要进行场景渲染数据的准备粗力度的不可见剔除(像unity的occlusion),将见不到的东西不进行渲染数据的准备,设置渲染状态数据(例如
漫反射
颜色高光反射颜色纹理等信息的准备),将这些数据变成渲染图元输出到几何阶段
钦宁~~~
·
2020-08-08 02:21
Shader
Unity Shader学习:简易PBS实现
高光项:Cook-Torrance,
漫反射
项:Disney左边为实现的效果,右边为Unity2017自带Standardshader部分:Shader"Unlit/BRDF2"{Properties{_
ZzEeRO
·
2020-08-08 02:24
Unity
Shader
Unity3D基础篇----Shader学习笔记(2)
这里我实现了关于逐顶点和逐像素的
漫反射
,虽然看起来感觉差不多,但是还是有细微
00小乐子00
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2020-08-08 01:46
Unity3D基础篇
Unity学习笔记
Unity Shader入门精要笔记(十三):法线纹理
如前面光照篇介绍的内容得知,法线参与光线反射的过程,物体表面法线与光线的角度直接影响
漫反射
的颜色和强度,所以可以说法线方向可以间接影响我们看到物体的凹凸程度。正常的法线是垂直
Aimar_Johnny
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2020-08-08 01:22
shader
Unity3d shader 学习笔记
光照模型:
漫反射
光照模型核心公式:lambert=max(0,N⃗⋅L⃗)(N:normal,L:lightDir)
漫反射
光照=法线向量和光照向量的点积(要控制在0~1的范围内)。
_海风_
·
2020-08-08 01:56
unity3d
shader
unity3d
shader
Unity3D - Shader - 渲染过程
实现,并且输出渲染所需的几何信息-渲染图元(Renderdingprimitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(
漫反射
颜色
别志华
·
2020-08-08 01:07
Unity3D
Unity3D教程学习
【UnityShader】基础光照类型
目录综述准光照模型自发光(Cemissive)高光反射(Cspecular)
漫反射
(Cdiffuse)环境光(Cambient)标准光照模型公式环境光自发光
漫反射
高光反射Phong模型计算高光反射的部分
小蜗牛zjt
·
2020-08-07 18:47
UnityShader
详细介绍如何从零开始制作51单片机控制的智能小车(二)———超声波模块、
漫反射
光电管、4路红外传感器的介绍和使用
我会通过本系列文章,详细介绍如何从零开始用51单片机去实现智能小车的控制,在本系列的上一篇文章中介绍了如何让小车动起来,本文作为本系列的第二篇文章,主要介绍让小车实现自动避障所涉及的一些传感器,如超声波模块、
漫反射
光电管
慕羽★
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2020-08-07 17:03
单片机及其应用
DirectX11学习笔记十一 法线映射
回顾光照公式前面学的局部光照里用到了与法线有关的计算公式,也就是
漫反射
,以点光源为例回顾一下:其中
漫反射
光D=
漫反射
材质系数点乘(入射光反方向点乘法向量)点乘入射光颜色,如下图所示镜面高光S=镜面高光材质系数点乘
MaxLykoS
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2020-08-07 11:24
DirectX
SurfaceShader中的那些坑-finalcolor覆盖雾化
于是找到Unity内置的一个Shader,一个alpha裁剪+
漫反射
shader,修改了他的明部暗部的反差(做了一个双重插值),发给他之后,同事感觉很满意。
墨半成霜
·
2020-08-04 22:19
游戏开发
unity
fog
shader
雾化
finalcolor
基本光照模型
组成基本方法是把进入摄像机的光线分成4个部分,每个部分分别有一种分发来计算其贡献度自发光(emissive):物体本身产生的光高光反射(specular):光线从光源照到物体表面反射到眼睛里的光
漫反射
(
野生的声威
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2020-08-02 22:22
图形
GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 - lecture13 光线追踪1(Ray Tracing 1 - Whitted-Style Ray Tracing) - 课后笔记
在学习光栅化时,我们在进行着色的过程中实现光照效果的时候可以发现,我们实现了环境光、
漫反射
、镜面反射,但是确没有做出阴影。因为光栅化考虑的只是一个局部的着色的过程,只是对那一个像
教宗沙立van
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2020-08-02 22:40
计算机图形学
shader总结二
以下所有内容都是摘自冯乐乐《shader入门精要》总结一里面在vert函数中取得每个顶点我们叫逐顶点,当然如果是写在了frag函数中叫逐像素,逐像素产生的光照渐变更加细腻,当然也更消耗资源上个例子
漫反射
中
zhangxiaofan666
·
2020-08-01 08:35
shader
贴图的种类以及相关属性
纹理的种类##
漫反射
贴图(Diffusemap)
漫反射
贴图的纹素
Unity云中客
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2020-08-01 08:56
6.《unityshader中级篇》unity中的光照
进入摄像机的光线分为四个部分自发光部分高光反射
漫反射
环境光自发光光线可以
一壶开心酒
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2020-07-31 21:45
Shader中贴图知识汇总:
漫反射
贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图
01
漫反射
贴图diffusemap
漫反射
贴图在游戏中表现出物体表面的
aquathinker
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2020-07-31 15:11
Unity3D
Unity3Dshader
opengl 光照模型和光照纹理贴图
光基础介绍环境光ambient:就是环境周边物体反射找到物体上的光
漫反射
光diffuse:物体表面
漫反射
出去的光镜面反射光specular:光束找到物体表面反射的光当光照射物体的时候我们需要设置:物体反射光设置
Lammyzp
·
2020-07-31 11:07
OpenGL
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,
漫反射
贴图,高光贴图)
Unity3D游戏贴图(法线贴图,
漫反射
贴图,高光贴图)该文章转载自:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html原帖网址http://www.u3dpro.com
夜空划过的流星
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2020-07-31 11:58
Unity3D
OpenGL学习笔记(十一)材质和光照贴图
材质颜色(MaterialColor):由环境光照(AmbientLighting)、
漫反射
光照(DiffuseLighting)和镜面光照(SpecularLighting)定义。
CSTopDown
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2020-07-31 10:27
unity灯光烘焙设置详解
最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟
漫反射
现象等等。然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的
weixin_34378045
·
2020-07-31 10:02
关于Unity中的光照(三)
增强模型的细节;3:法线贴图是高精度模型导出来的一种贴图,作用到低精度jing'd度模型上面,增强低精度模型的细节同时,又能获取很好的性能;4:法线贴图的使用:模型资源:(1)低精度的模型;(2)法线贴图;(3)
漫反射
贴图
weixin_33804582
·
2020-07-31 10:28
Unity 光照与后处理插件 贴图、视频与着色
打开以节约资源遮挡剔除选择摄像机向前移动摄像机视角看不见的物体不再显示后处理组件的安装为摄像机添加后处理层添加后处理层PostProcessing添加后处理体层次设置调整后处理体优先级添加后处理特效AO环境光遮蔽AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围
漫反射
光线的效果
2304
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2020-07-30 23:46
Unity
游戏设计
OpenGL之——光照贴图(纹理贴图)
上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入
漫反射
和镜面光贴图(Map)。
衣带渐宽人憔悴
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2020-07-30 22:12
OpenGL
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