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状态机
三种编程范式与
状态机
proceduralprogrammingfunctionalprogrammingobject-orientedprogramming高级statemachine抽象例如:旋转栅门输入=coin,turn,none输入={coin,turn,none}输入=coin,turn,none输出=enter,pay输出={enter,pay}输出=enter,pay状态=locked,unlocked
fzx2020
·
2020-08-08 11:19
YARN之ResourceManager分析二
状态机
管理在YARN中,如果一个对象由若干个状态以及触发这些状态发生转移的事件构成,它将被抽象成一个
状态机
,在YARNResourceManager内部,共有4类
状态机
,分别是RMApp、RMAppAttempt
tracy_668
·
2020-08-08 11:22
蓝桥杯电子类单片机组模块——独立按键(一般作用)
历年的蓝桥杯单片机组都会考到按键模块;对于省赛来说,考独立按键的概率远远高于矩阵键盘,所以必须将独立按键的用法吃透来(当然,同时准备矩阵键盘也是比较保险的做法)现在来给大家介绍独立按键基本的使用方法——
状态机
南昌大学电子183刘昊
·
2020-08-08 11:54
蓝桥杯电子类单片机组经验总结
NRF52832开发:射频驱动
射频模块
状态机
:源代码:drv_radio.h/***Copyright(c),2015-2025*@filedrv_radio.h*@b
jdh99
·
2020-08-08 11:05
电子
有限
状态机
求解字符串匹配问题
问题描述:请实现一个函数用来判断字符串是否表示数值(包括整数和小数)。例如,字符串"+100","5e2","-123","3.1416"和"-1E-16"都表示数值。但是"12e","1a3.14","1.2.3","+-5"和"12e+4.3"都不是。classSolution{public: chararr[10]="+-n.ne+-n"; intturn[10][9]={
dongapple
·
2020-08-08 10:03
数据结构算法
字符串匹配算法-有限
状态机
下面是字符串匹配算法-有限
状态机
的简单实现。
aa2010aa
·
2020-08-08 10:00
C++
算法
【蓝桥杯】—{模块}—{独立按键}
九层妖塔 起于垒土【蓝桥杯】—{模块}—{独立按键}独立键盘(BTN)1、原理图2、实物图3、波形图4、Method1、普通软件延时消抖:2、标志位软件延时消抖:3、
状态机
:4、定时器:5、三行代码
#Methadone
·
2020-08-08 10:45
蓝桥杯
单片机
LabVIEW实现2048小游戏
首先来看一下前面版,是用图片下拉列表实现的,按顺序放入图片之后,值依次为012345……程序框图应用的是
状态机
结构自定义枚举控件包含以下几种值:初始化,用户控制,上,下,左,右,胜利,失败判定,结束这里还用到了一些子
weixin_30344131
·
2020-08-08 02:48
Java自动机实现
这篇文章将解决在Java中实现有限
状态机
的问题。如果您不知道什么是FSM或在什么地方可以使用FSM,您可能会热衷于阅读此,这个和这个。
dnc8371
·
2020-08-08 01:28
状态机
java
python
linux
大数据
react--学习笔记4(react测试和简单开发)
react三大属性:一、statestate:“
状态机
”,更新组件state来更新对应页面当组件中有state,则不能使用工厂函数我写了俩种方法:一种是一般用来测试的,在HBuilder中编写,一种是用于简单开发的
ABU_MOlI_ITUI
·
2020-08-07 23:00
react
iGH EtherCAT初始化流程分析(二)
ec_master_init()的主要工作内容:设置IDLE模式下数据发送周期;初始化数据包队列;初始化网络设备;初始化master
状态机
;初始化参考时钟数据包;初始化对时数据包;初始化对时监测数据包;
zhandl100
·
2020-08-07 22:58
EtherCAT
AKKA FSM
啰嗦几句有限
状态机
本身不是啥新鲜东西,在GoF的设计模式一书中就有状态模式,也给出了实现的建议。各种语言对
状态机
模式都有很多种实现的方式。
新世界的海贼
·
2020-08-07 22:25
TCP协议详解
目录首部格式数据单位特定注意自动重传请求ARQ具体实现发送缓存接收缓存滑动窗口确认丢失和确认迟到超时重传时间选择报文段的发送时机运输连接发送TCP请求客户端拥塞处理相关概念避免拥塞具体实现TCP的有限
状态机
首部格式图释
wwxuelei
·
2020-08-07 22:42
朱有鹏老师C语言高级专题--链表、
状态机
与多线程学习笔记
目录9.1、单链表的引入9.2、单链表的实现9.3、单链表的算法(只能用头指针,不能用各个节点的指针)9.4、双链表引入9.5、linux内核链表9.6、什么是
状态机
9.1、单链表的引入9.1.1、数组的缺陷
森林-bruce
·
2020-08-07 20:59
第二部分:C语言学习专题
Unity动画丨八、动画重定向
动画重定向:让一个没有动画、没有
状态机
的模型使用其他已经创建好的模型的动画AnimationClip和
状态机
AnimationController,达到和参考模型相同动画效果1、设置相同的导入方式:Rig—AnimationType—Humanoid2
我是橙子va
·
2020-08-07 20:30
#
动画系统
与FPGA相关的独热码
独热码在
状态机
里面使用比价广泛,这一块有些人爱用,有些人嫌烦,有时候可以用用格雷码跳转,不过格雷码只支持那种一步到底的,中间有分支就不好做了,所以后来还是回到了独热码的正道上。
weixin_30715523
·
2020-08-07 19:38
Unity3D高级动画(Animator)-动画
状态机
动态系统种类:Animation动画
状态机
:是旧版的动画
状态机
Animator动画
状态机
:是新版的动画
状态机
,其实就是由Animation组成的(这里我们常用这个)Animator的使用:(1)从网上找的
想去的远方
·
2020-08-07 17:37
unity3D游戏设计
有限
状态机
:独热码vs格雷码
有限
状态机
编码时采用格雷码和采用独热码的选择格雷码:相邻之间只变1bit,编码密度高。独热码:任何状态只有1bit为1,其余皆为0,编码密度低。
Tristone1217
·
2020-08-07 17:12
FPGA
ASIC
Unity中使用FSM
状态机
处理AI敌人追击玩家的功能
实现的功能:AI在固定的路径上巡逻,当玩家靠近AI的视野范围时,AI会追击玩家。当玩家跑出AI的视野范围时,AI则会放弃追击继续回到原来的地方进行巡逻。参考资料:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine.效果:FSM基类:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic
淋雨丶
·
2020-08-07 17:34
Unity
Unity3d
AI寻敌
unity
Linux中EtherCAT主站执行过程
在上层申请主站,完成各种主从站的配置项之后,通过ecrt_master_activate函数调用激活整个EtherCAT总线,ecrt_master_activate函数最主要的工作还是完成
状态机
的启动
碧_XIA
·
2020-08-07 16:28
linux
EtherCAT主站
Verilog语言介绍
状态机
Verilog_
状态机
状态机
概念
状态机
模型
状态机
设计状态空间定义状态跳转(时序逻辑)下个状态判断(组合逻辑)各个状态的动作
状态机
概念有限
状态机
(FSM)在有限个状态之间按一定规律转换的时序电路
状态机
模型
菜的睡不着觉丶
·
2020-08-07 15:39
fpga
【Unity3D】Mecanim 盲点学习记录(一)--Animator Controler Component
Layers:动画分层作用:Unity使用“动画层”来管理身体不同部分的复杂
状态机
。比如:你可以使用下半身(动画)层来管理走动/跑动;使用上半身(动画)层来控制投掷/设计动作。
诺染风华
·
2020-08-07 14:12
unity3d
KeepAlived-学习总结(keepalived、vrrp)
文章目录官方网站KeepAlived简介VRRP协议相关术语VRRP备份组优先级问题工作方式(分两种)认证方式(可选项,安全网络可以不设置,分三种)定时器(分两种)VRRP报文VRRP工作过程VRRP
状态机
csdnlb
·
2020-08-07 13:21
Linux运维-企业实战
UE4
状态机
1.准备一套带动作的模型,并导入UE42.新建一个动画蓝图,右键->Animation->AnimationBlueprint,选择继承AnimationInstance,并选择相应的骨骼,命名HeroAnimation3.双击打开,在MyBlueprint下AddNew两个Variables,float类型的Speed,boolean类型的IsAttack4.选择右上角的Animation,点击
羞涩的小红豆
·
2020-08-07 13:09
ue4
UnrealEngine4
Atitit fsm有限
状态机
概念与最佳实践 目录 1. 概念组成与原理成分 1 1.1. 1、
状态机
的要素 4个要素,即现态、条件、动作、次态 2 1.2. 状态表 2 2. 性状 2 2.1.
Atititfsm有限
状态机
概念与最佳实践目录1.概念组成与原理成分11.1.1、
状态机
的要素4个要素,即现态、条件、动作、次态21.2.状态表22.性状22.1.一般一个class即可22.2.而言有
attilax
·
2020-08-07 12:18
OpenGL 学习记录 - 基础篇
教程地址:https://learnopengl-cn.github.io/OpenGLKhronos组织制定并维护的规范立即渲染模式:OpenGL3.2开始废弃核心模式(Core-profile)扩展
状态机
MrWangyu
·
2020-08-07 11:07
图形图像
Verilog常见编码方式:二进制码、格雷码、独热码
二进制码、格雷码、独热码;三种编码方式各有特点利弊,因此有必要理解比较,以求不同场合的合理选择:目录一、结论:二、详细了解二进制码格雷码独热码比较三、参考一、结论:二进制编码:优点:属于压缩状态编码,
状态机
所需的状态向量位数较少
CLL_caicai
·
2020-08-07 11:08
FPGA/Verilog基础
CISSP 第四章 安全架构和设计
操作系统架构4.3.4存储器类型4.3.5虚拟存储器4.3.6输入/输出设备管理4.3.7CPU架构4.4操作系统架构4.5系统安全架构4.5.1安全策略4.5.2安全架构要求4.6安全模型4.6.1
状态机
模型
waiwai3
·
2020-08-07 10:12
CISSP
Java设计模式(二十)状态模式
状态模式定义也成为
状态机
模式,是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类,属于行为型模式。状态模式中类的行为友状态决定,不同的状态下有不同的行为。
天堂与狼
·
2020-08-06 12:28
Java设计模式
java
设计模式
第四讲:游戏中的
状态机
索引篇:《第一讲:创建项目&给游戏添加角色》游戏中的
状态机
设计Quick-Cocos2d-x内置了对
状态机
的支持,所以这里的
状态机
就要自己想办法了,初步的想法是设计一个
状态机
对象,然后让Player类持有一个
状态机
对象
yejian2011
·
2020-08-05 21:56
cocos2dx
游戏中分层
状态机
的实现
状态机
的实现方式有很多种,一般都使用比较简单的switchcase方式来实现对事件的处理和状态的转移,如下所示:voidProcessEvent(Eventevent){switch(state){caseStateA
xtxy
·
2020-08-05 21:14
设计模式
游戏
游戏设计模式--
状态机
模式(翻译整理)(上篇)
状态机
设计模式本身有比较多的基础理论在里面,但在这里,我们游戏所用的有限
状态机
FSMs,我们用一种简单的方式,来学习和分析。当我们知道了,为什么要用,有什么优点后,对
状态机
的理解就容易多了。
wylionheart
·
2020-08-05 21:30
游戏编程
游戏开发中有限
状态机
有限
状态机
在游戏开发中是经常用到的数学模型,虽然我做的是"万年捕鱼",但是有幸在2014年用Unity开发《怒海潜江》(已经成为线上尸体)中研究学习了有限
状态机
并且在项目中成功使用,对BOSS状态的控制让我惊艳到了
Nin_Cool
·
2020-08-05 20:51
设计模式
关于安全校验代码的一些心得
按钮是否重复点击,trycatch等等诸如此类我一开始只是生搬硬套,后来突然顿悟,对于这个出现的问题,到底是应该给出警告,还是直接错误呢,这完全是由我们写代码的人根据上下文的语境自己定义的譬如说,对于一个
状态机
猫不在
·
2020-08-05 19:05
C#
一个多态性的游戏
状态机
系统
-潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email:
[email protected]
/panhong101任何一款游戏产品,都需要在几种界面之间进行转换:logo、trailer、mainmenu、in-game、settingsmenu等等,并且会在这些转换之间处理资源问题。对于实现这样的转换,不同的游戏做法有所差异,但基本上会实现一
Twinsen
·
2020-08-05 19:45
设计模式在游戏开发中的使用
游戏中的
状态机
游戏中的
状态机
#本文发表于08年5月《程序员》杂志贴出以备遗失基本上所有的软件都是有限
状态机
(finite-statemachine,FSM)。什么是FSM呢?
mgphuang
·
2020-08-05 19:49
设计
Godot动画系统:动画
状态机
-添加动画节点(AnimationNode)
上文《Godot动画系统:动画
状态机
-AnimationTree(AnimationNodeStateMachine模式)基本设置与界面》介绍了AnimationTree的基本设置和界面,下面介绍一下如何为
状态机
添加动画节点和动画过渡首先看一下
开发游戏的老王
·
2020-08-05 18:43
Godot笔记
#
Godot
基础
Godot动画系统:动画
状态机
-AnimationTree(AnimationNodeStateMachine模式)基本设置与界面
下文以3D环境为例介绍Godot动画
状态机
我们已经导入了一个带有多组动画的模型,见《GodotEngine:Blender模型导入Godot自动生成的场景结构》1.添加AnimationTree在Beefy
开发游戏的老王
·
2020-08-05 18:43
Godot笔记
#
Godot
基础
游戏
状态机
的设计与实现
前言:游戏编程中对
状态机
的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述
状态机
的原理,以及如何实现。并探讨
状态机
的扩展性和易用性。
__Always
·
2020-08-05 18:06
programming
游戏中有限
状态机
实现
https://github.com/pzUH/HierarchicalStateMachinehttp://unitygems.com/fsm2/一:有限
状态机
用于管理游戏中对象的行为非常方便。
不懂不想说
·
2020-08-05 18:28
游戏
【翻译】游戏设计模式之
状态机
一、前言本文是一篇关于游戏设计模式之状态模式的文章内容翻译,我在上一篇文章Godot3游戏引擎入门之十四:刚体RidigBody2D节点的使用以及简单的FSM
状态机
介绍中简单地介绍了FSM有限
状态机
的含义以及游戏中的简单实现
IT自学不成才
·
2020-08-05 17:45
Godot
翻译
Godot3游戏引擎入门之十四:RigidBody2D刚体节点的应用以及简单的FSM
状态机
介绍
一、前言时间飞逝,距离上次更新已经有半年之久!这几个月里我只有三分之一的时间很忙,相反其他时间是比较闲的,但是由于空闲时间非常“碎片化”,导致我一直没有集中精力搞自己喜欢的“小游戏”了。首先对我的读者表示非常抱歉!嗯,从本篇开始,我会陆陆续续更新一些新的文章,尽管更新的频率可能会变得“佛系”,不过我肯定不会放弃Godot的,哈哈。?不知不觉,Godot3.1正式版都已经发布好几个月了,现在最新的稳
IT自学不成才
·
2020-08-05 17:45
Godot
Godot3游戏引擎入门之十五:RigidBody2D刚体节点的几种应用场景及示例
在上一篇Godot3游戏引擎入门之十四:刚体RidigBody2D节点的使用以及简单的FSM
状态机
介绍的文章中,我们主要讨论了刚体节点RigidBody2D的一些常用属性以及在游戏中的简单使用,利用刚体节点开发了一个简单的太空飞船射击小游戏
IT自学不成才
·
2020-08-05 17:45
Godot
普通青年的
状态机
,纯C语言
我们第一次接触到
状态机
,是在数字电路课程里。计数器、串行奇偶检校、检验三个1连续出现的报错电路等,都需要
状态机
作为模型。实现这些功能的电路,与
状态机
的状态转换图、状态转换表都是等价的。
younggift
·
2020-08-05 17:34
程序设计
QM UML
状态机
建模实例之Blinky for cortex-m0
QP由QuantumLeaps公司开发异于传统顺序式系统(前后台架构即main+ISR)和传统多任务系统(操作系统)的事件驱动型
状态机
框架,实现了在C语言下的面向对象编程,该框架支持有限
状态机
FSM和层次式
状态机
燕雀窥鸿
·
2020-08-05 15:19
QM UML
状态机
建模实例之移植 cortex-m0
在上一期“Blinkyforcortex-m0”中我们介绍了如何在QM中建立一个工程和生成代码,如何使生成的代码在我们的工程师运行起来,为此这一期要介绍如何将QP-NANO(qpn5.4.2)移植到CORTEX-M0中。移植前的准备工作:1.StateMachines板一块,使用其中的Systick滴答定时器2.下载工具一个(我们使用Jlink)3.下载官方qpn5.4.2代码下面简单介绍下如何下
燕雀窥鸿
·
2020-08-05 15:48
基于
状态机
的四则运算计算器
最近都在准备考试,所以没时间写博客了,今天刚考完试,就把之前写的一个四则运算计算器放上来界面是用的QT画的,比较简单,就只把核心部分的代码放上来由于想得比较简单,各个字符的输入转换成对应的数字符号代号对应表001~91~910.11,12+-13,14*/15=intMainWindow::sign_to_int(QStringinput){if(input=="+"){return11;}els
yk_ee
·
2020-08-05 15:53
数据结构
层次
状态机
的实现 c语言
层次
状态机
的实现2006-03-1415:56:47分类:本文讲述层次
状态机
实现形式中的行为继承。从行为继承与类继承之间的OO类相似来看,一个成功的层次
状态机
应该能够模拟下列属于C++对象模型。
mimi妈妈的自我修炼
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2020-08-05 15:18
数据结构
开源HSM学习笔记---
状态机
的运行
1、
状态机
的创建/************************************StateTable(下面每个状态的parentstate需要在create中实现),状态列表中成员信息依次为当前状态
mimi妈妈的自我修炼
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2020-08-05 15:47
数据结构
游戏设计模式--
状态机
模式(翻译整理)(下篇)
状态模式随着面向对象对大家的深入人心。每一个条件分支,都会觉得是一个使用动态调度的地方(换句话说,就是我们c++中的虚拟函数)。我想你可能会进一步的去思考这个问题。但是有的时候,if是够使用的。但是在我们这个例子里面,面线对象的思路对我们才是最合适的。在四人帮的设计模式中,有这么一句话:Allowanobjecttoalteritsbehaviorwhenitsinternalstatechang
wylionheart
·
2020-08-05 15:07
游戏编程
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