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由浅入深OpenGL
重新自学学习
openGL
之 混合
OpenGL
中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。
充满活力的早晨
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2024-02-14 21:53
15.3
OpenGL
可编程片段处理:片段着色器查询
片段着色器查询FragmentShaderQueries片段着色器查询使用查询对象来跟踪片段着色器调用的数量。当调用BeginQuery时,目标设为FRAGMENT_SHADER_INVOCATIONS时,GL维护的片段着色器调用计数器被设置为零。当片段着色器调用查询处于活动状态时,每次调用片段着色器时,计数器都会递增(参见第15.2节)。片段着色器查询的结果可能是实现相关的,如第15.2节所述。
乘风之羽
·
2024-02-14 21:42
OpenGL
图形渲染
17
OpenGL
将片段和样本写入帧缓冲区
将片段和样本写入帧缓冲区WritingFragmentsandSamplestotheFramebuffer在图形渲染管线的片段着色阶段之后,会进行一系列后期处理操作以提升图像质量和满足复杂视觉效果的要求:抗锯齿处理:通过诸如多重采样抗锯齿(MSAA)等技术来减少几何边缘的锯齿现象,提供平滑过渡。多重采样点混合:合并每个像素内的多个子样本颜色,并根据覆盖率计算透明度混合,实现更精确的颜色表现和透明
乘风之羽
·
2024-02-14 21:42
OpenGL
图形渲染
17.1
OpenGL
将片段和样本写入帧缓冲区:抗锯齿应用
抗锯齿应用AntialiasingApplication启用抗锯齿功能时,在图形渲染过程中,每个片元会计算出一个覆盖值来反映边缘平滑度。这个覆盖值在与片元本身的透明度(alpha值)相乘后,产生一个更精确的最终alpha值,并用于混合颜色。这一过程对帧缓冲区中支持固定点或浮点格式的颜色缓冲区有效,旨在消除锯齿并生成更为平滑和高质量的图像效果。
乘风之羽
·
2024-02-14 21:42
OpenGL
图形渲染
17.2
OpenGL
将片段和样本写入帧缓冲区:多重采样点混合
多重采样点混合MultisamplePointFade如果启用了多重采样,并且栅格化的片段是由一个点基元产生的,则从方程式14.2计算的淡化因子将应用于片段。淡化因子与片段的alpha值相乘,得到最终的alpha值。淡化因子分别应用于每个片段颜色,并且仅在帧缓冲区中的相应颜色缓冲区具有固定或浮点格式时才会应用。
乘风之羽
·
2024-02-14 21:41
OpenGL
图形渲染
14.7
OpenGL
图元装配和光栅化:早期各片段测试
早期各片段测试EarlyPer-FragmentTestslayout(early_fragment_tests)in;如果片段着色器指定了Early_fragment_tests布局限定符,则将在片段着色器执行之前执行本节中描述的每个片段测试。否则,它们将在片段着色器执行后执行。在光栅化阶段生成片段之后,会在片段着色器执行之前对每个片段进行一系列的每片段操作。如果在这些操作中的任何一处片段被丢弃
乘风之羽
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2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
15
OpenGL
可编程片段处理
可编程片段处理ProgrammableFragmentProcessing在图形渲染过程中,当当前片段阶段(fragmentstage)使用的是包含有片段着色器(fragmentshader)的程序对象时,该着色器将被激活并负责处理光栅化生成的片段。如果当前片段阶段的程序对象未包含片段着色器,或者没有设置为当前活跃的片段着色器程序,那么片段着色器执行的结果将是不确定的。经过片段着色器执行后的片段会
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
15.1
OpenGL
可编程片段处理:片段着色器变量
片段着色器变量FragmentShaderVariables在
OpenGL
着色语言(GLSL)中,片段着色器(FragmentShader)具有以下功能和访问权限:访问当前程序对象的uniforms:片段着色器可以读取当前关联的程序对象中的
乘风之羽
·
2024-02-14 11:51
OpenGL
图形渲染
14.6
OpenGL
图元装配和光栅化:多边形
多边形Polygons多边形是由三角形带、三角形扇或一系列独立三角形产生的三角形产生的。与点和线段一样,多边形光栅化由多个变量控制。通过使用目标POLYGON_SMOOTH调用Enable或Disable来启用或禁用多边形抗锯齿。基本多边形光栅化BasicPolygonRasterization根据多边形的面积符号确定多边形是正向还是背向。面积通过多边形的窗口坐标计算,使用glFrontFace函
乘风之羽
·
2024-02-14 11:50
OpenGL
图形渲染
【二十二,学习小结】
学习
openGl
有二十来天了,接触、学习了以下内容:
OpenGL
是什么
openGL
是一组API规范,其只定义了一个函数接受哪些参数,返回哪些参数,据图的实现由开发者(显卡开发商)来进行;相关库GLFW:
Woodlouse
·
2024-02-14 11:34
【小沐学GIS】基于C++QT绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
)
三维数字地球系列相关文章如下:1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(456:
OpenGL
、glfw、glut)第一期2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(456:
OpenGL
爱看书的小沐
·
2024-02-14 09:43
C/C++
GIS
OpenGL
c++
qt
opengl
earth
地球
gis
3d
Metal初探
1.Metal简介Metal是苹果为了减少对
OpenGL
ES的依赖所封装的框架,在iOS系统中,Metal可以发挥GPU的最大性能。
Jeffery_zc
·
2024-02-14 06:25
wayland(xdg_wm_base) + egl +
opengl
es2.0 绘制四边形实例(二)
文章目录前言一、
opengl
es绘制四边形的步骤1.术语介绍2.
opengl
es绘制四边形的主要步骤二、代码实例1.没有使用VBO的版本1.1基于
opengl
es2.0接口的egl_wayland_demo2
khl0616
·
2024-02-14 05:39
EGL/OpenGL
ES
weston/wayland
opengles
egl
wayland
wayland(xdg_wm_base) + egl +
opengl
es 纹理贴图进阶实例(四)
文章目录前言一、使用gstreamer获取pattern图片二、代码实例1.pattern图片作为纹理数据源的代码实例1.1基于
opengl
es2.0接口的egl_wayland_texture2_1.
khl0616
·
2024-02-14 05:37
weston/wayland
EGL/OpenGL
ES
opengles
egl
wayland
opengl
中VAO和VBO的关系
opengl
中VAO和VBO的关系什么是VBOVBO(vertexbufferobject)顶点缓冲对象,用来存储顶点信息,并把这些信息发送给顶点着色器。
jenny_paofu
·
2024-02-14 05:20
c++
笔记
百度AI人脸识别与检测六:学生人脸识别打卡签到系统之班级的增删查
从无到有开发一个学生人脸识别签到系统;主要用到的技术有百度开放平台中的人脸检测、人脸识别、Python图形界面开发PyQt5、线程的管理、以及通过python调用百度接口实现人脸检测、百度开放平台中人脸检测技术文档的理解等,
由浅入深
陈一月的编程岁月
·
2024-02-14 04:33
百度AI人脸检测与识别
《百度AI人脸识别与检测》
Python
百度
人脸识别
学生人脸识别打卡签到系统
百度AI人脸识别与检测七:学生人脸识别打卡签到系统之学生人脸信息的添加
从无到有开发一个学生人脸识别签到系统;主要用到的技术有百度开放平台中的人脸检测、人脸识别、Python图形界面开发PyQt5、线程的管理、以及通过python调用百度接口实现人脸检测、百度开放平台中人脸检测技术文档的理解等,
由浅入深
陈一月的编程岁月
·
2024-02-14 04:03
百度AI人脸检测与识别
《百度AI人脸识别与检测》
Pyhton
百度
学生人脸识别打卡签到系统
OpenGL
坐标系的理解
搬运自:https://learn
opengl
-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系
weixin_30596735
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2024-02-13 20:32
UnityShader——02三大主流编程语言
ShaderLanguageShaderlanguage的发展方向是设计出在便携性方面可以与C++/JAVA相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“利用图形硬件的并行性,提高算法的效率”Shaderlanguage目前主要有3种语言,基于
OpenGL
Aubyn11
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2024-02-13 19:21
UnityShader
unity
OpenGL
学习——13.投光物_平行光
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:21
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
材质
OpenGL
学习——12.光照贴图
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
·
2024-02-13 19:20
学习
贴图
图形渲染
着色器
c++
材质
OpenGL
学习——6.变换
前情提要:本文代码源自文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。本文不以该文档做任何商业盈利活动,一切著作权归原作者所有,本文仅供学习交流,如有侵权,请联系我删除。
黄愿
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2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
OpenGL
学习——7.坐标系统
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
·
2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——8.摄影机
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——10.基础光照
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:50
学习
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
学习——11.材质
前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“Learn
OpenGL
”,我仅在源码的基础上加上中文注释。
黄愿
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2024-02-13 19:19
学习
材质
图形渲染
c++
着色器
贴图
OpenGL
-图元装配
OpenGL
中一共提供了10种图元装配方式,平时开发中使用最多的方式为GL_TRIANGLE_FAN。图元装配种类和效果图元装配种类解释GL_POINTS点。所有顶点不连接,直接以点的形式显示。
雨中漫步_Zny
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2024-02-13 14:40
OpenGL
ios
图元装配和光栅化
OpenGL
ES3.0学习汇总
OpenGL
ES3.0学习记录汇总目录本文主要介绍:
OpenGL
ES支持的图元和几何形状对象的类型,以及它们的绘制方法。
真像大白阿
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2024-02-13 14:39
Unity3d
几何学
算法
图元装配
Shader流水线
14.3
OpenGL
图元装配和光栅化:抗锯齿
抗锯齿Antialiasing多采样是一种在
OpenGL
中实现所有图形元素(点、线和多边形)抗锯齿的技术。
乘风之羽
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2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14.5
OpenGL
图元装配和光栅化:线段
线段LineSegments线段是由线条(linestrip)、线环(lineloop)或一系列单独的线段组成的。线段的栅格化由几个变量控制。线宽度(linewidth)可以通过调用voidLineWidth(floatwidth);并传递一个合适的正浮点数宽度来设置,它控制着栅格化线段的宽度。默认宽度为1.0。抗锯齿(antialiasing)可以通过调用Enable或Disable并指定目标L
乘风之羽
·
2024-02-13 14:08
OpenGL
图形渲染
14
OpenGL
图元装配和光栅化
图元装配和光栅化PrimitiveAssemblyandRasterizationFromPrimitiveAssembly(图元装配)PointRasterization、LineRasterization、TriangleRasterization(光栅化)PixelOwnershipTest(像素所有权测试)ScissorTest(剪切测试)MultisampleFragmentOperat
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.2
OpenGL
图元装配和光栅化:不变性
不变性Invariance一个几何体或图元(primitive)如三角形、线段等,在窗口坐标系下通过平移(x,y)偏移量得到的新图元p₀,如果原始图元p和变换后的图元p₀都没有被裁剪(clipping),那么由p₀生成的每一个片段f₀与原图元p生成的对应片段f除了中心点位置不同之外,在其它所有方面都应该是相同的。这种不变性是基于图形变换的基本性质,即平移不改变形状和大小,只改变位置。因此,即使是在
乘风之羽
·
2024-02-13 14:38
OpenGL
图形渲染
14.4
OpenGL
图元装配和光栅化:点
点Points在
OpenGL
中,点的绘制通过生成一组围绕顶点的方形或圆形片段实现。每个顶点关联一个点大小属性,控制该点所呈现形状的大小。
乘风之羽
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2024-02-13 14:36
OpenGL
图形渲染
【小沐学GIS】基于WebGL绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
)
三维数字地球系列相关文章如下:1【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw、glut)第一期2【小沐学GIS】基于C++绘制三维数字地球Earth(
OpenGL
、glfw
爱看书的小沐
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2024-02-13 09:30
GIS
OpenGL
Web
webgl
opengl
gis
earth
地球
three.js
babylon.js
Ubuntu Linux 23.10安装manimgl
版本有很多,今天介绍manimgl,他要依赖
OpenGL
库。2.打开Shell命令行,连接上互联网。先安装
opengl
。
正心诚意修身齐家
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2024-02-13 07:40
linux
ubuntu
运维
55号Vicky《如何阅读》读后感4
在书中给阅读
由浅入深
划分为四个层次,分别是基础阅读、检视阅读、分析阅读和主题阅读。这四个层次不是孤立的,后一层次包含着前一层次。基础阅读是明白“句子在说什么?”这是最低的层次。
Vicky_ff2b
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2024-02-13 04:03
跟着汪编学反思
汪主编从以下四个角度
由浅入深
地讲解剖析,反思一节课,一段成长,一种现象,一种模式。把课堂上的一处细节,聚焦。需要我们层层深入地去思考,从问题出现到实质突破。
雪域飞燕
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2024-02-13 04:09
Xcode设置add editor below 方向
below的界面关闭,留下right的界面,系统会默认打开新界面为right了.原来Xcode的界面可以这样显示,没用过啊image.png如果想系统的学习IOS设计模式或者其他IOS技术,底层,逆向,
OpenGL
谦谦君子修罗刃
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2024-02-13 03:03
webpack开发- webpack 插件(Flag贴)
感觉光讲webpack插件开发,也聊不了几句,给自己玩点有难度的,之后
由浅入深
带源码阅读的那种简单而敷衍的后续更新
Ricoywang
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2024-02-13 01:22
RunLoop 的底层实现
核心框架层:包括各种核心框架、
OpenGL
等
二斤寂寞
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2024-02-13 00:41
四年级上
一观潮设计目的以朗读为主线,根据学生认知规律,分别从不同层次
由浅入深
,感知理解欣赏,将点播教学情境教学与朗读教学相结合,强调了学生自主合作,探究学习设计了环环相扣,层层递进的朗读要求,激发学生在读书思考探求文章之美的情趣
我是考霸
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2024-02-12 23:47
Android硬编、硬解h264
项目工程demo地址https://github.com/liluojun/PlayVideodemo包含硬编解h264、libyuv裁剪图像、
opengl
es渲染yuv数据、ffmpeg解码裸h264
璃云曦
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2024-02-12 18:36
openGL
学习 mac 版 环境配置
1.下载和安装glewglfw在命令行中填入如下命令brewinstallglfwbrewinstallglew在安装glfw的时候出现了一点小问题,按照提示运行rm'/usr/local/bin/ccmake'2.配置Xcode工程新建一个commandlinetool工程在BuildSetting中设置好HeaderSearchPaths和LibrarySearchPaths如下:文件位置在c
笑语解愁苦
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2024-02-12 13:40
【
OpenGL
】---
OpenGL
中实现摄像机自由移动与缩放
在使用Qt和
OpenGL
开发图形应用程序时,实现摄像机的自由移动和缩放是一个常见的需求。在本篇博客中,我们将介绍如何创建一个摄像机类,以实现用户可以通过键盘和鼠标交互来控制场景中的摄像机。
Anshn
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2024-02-12 12:37
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
【
OpenGL
】--- 使用Qt与
OpenGL
绘制纹理贴图的正方形
OpenGL
是一款强大的图形渲染库,而Qt则提供了一套方便的工具集,使得在Qt应用程序中集成
OpenGL
变得相对简单。
Anshn
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2024-02-12 12:07
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
【
OpenGL
】--- 使用
OpenGL
和Qt创建多个带透视效果的立方体
在本教程中,我们将使用
OpenGL
和Qt框架创建一个简单的应用程序,该应用程序绘制多个带有纹理的立方体。我们将使用单独的顶点着色器和片段着色器文件,以便更好地组织我们的代码。
Anshn
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2024-02-12 12:07
OpenGL
计算机视觉
图形渲染
12.3
OpenGL
顶点后处理:平面着色
平面着色FlatshadingFlatshading(平面着色)是一种简化渲染技术,它在光栅化阶段将一个图元(primitive)的所有顶点赋予相同的颜色或其它输出变量的值。这些赋予的值来自于该图元的“引发顶点”(provokingvertex)。可以通过glProvokingVertex函数来控制选取哪个顶点作为引发顶点:voidglProvokingVertex(enumprovokeMode
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
12.4
OpenGL
顶点后处理:图元裁剪
在
OpenGL
中,原始图元裁剪过程首先会根据视口坐标系(Viewport)、近裁剪
乘风之羽
·
2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
13
OpenGL
顶点后处理
在可编程顶点处理之后,接下来对生成的图元执行以下固定功能操作:变换反馈:该机制捕获顶点着色器的输出并将其写回到缓冲区中,使得一次渲染过程中的数据可以被后续渲染或模拟重用。图元查询:用于统计和记录渲染过程中特定图元的数量或其他相关信息。平面着色:在多边形的所有顶点上使用相同的颜色或属性值进行着色。图元裁剪,包括客户端定义的半空间裁剪:将超出视口、深度范围或其他裁剪区域的图元部分剔除。着色器输出裁剪:
乘风之羽
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2024-02-12 01:47
OpenGL
图形渲染
13.5
OpenGL
顶点后处理:坐标变换
坐标变换CoordinateTransformations在计算机图形学中,坐标变换是渲染过程中不可或缺的一部分,它涉及一系列几何体从模型空间到最终屏幕空间的转换。以下是一般的坐标变换流程:模型变换(ModelTransformation):将物体从其本地坐标系(模型空间)转换至全局坐标系(世界空间)。这个过程可能包括平移、旋转和缩放操作,以放置模型在合适的世界位置并调整其大小和方向。视图变换(V
乘风之羽
·
2024-02-12 01:16
OpenGL
图形渲染
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