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D3d
跨越OpenGL和
D3D
的鸿沟(二):现代OpenGL
e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9a%e7%8e%b0%e4%bb%a3opengl/上一篇提出了跨越OpenGL和
D3D
weixin_34220179
·
2020-07-29 12:58
游戏程序设计之渲染管道
另外在DX中顶点还可以有颜色属性以及法线向量属性;
D3D
为用户提供了构建顶点格式的灵活性,换句话说就是用户可以设置顶点的组成属性。创建一个自定义的顶点格式,首先需要创建一个顶点数据结
wanglang1000
·
2020-07-28 15:46
转载
Direct2D简介
Direct2D是一套高性能、高质量的2D图形渲染接口,它的出现主要是为了满足以下的开发:1大型的企业级本地应用开发2控件库或者是控件工具包开发人员3服务端2D图形渲染4在
D3D
中进行2D绘制,主要是为了实现用户接口元素的绘制
孟建行
·
2020-07-28 13:34
Direct2D
D3D
还是GDI? Windows平台播放RTSP或RTMP渲染模式比较
先说结论,Windows平台播放渲染这块,支持
D3D
的前提下,优先
D3D
,如果检测到不支持
D3D
,数据回调上来,GDI模式绘制。
daniulive
·
2020-07-28 10:49
乐学吧
D3D
D2D DWrite
Win8DirectX11.1中Direct3D和Direct2D,DirectWrite的交互比11方便多了,不用创建什么DX10.1的device,不用搞什么设备同步,直接往同一个DXGIResource里写就是了。这大概得益于Win6.2底层架构的进一步融合,DirectX取得天下指日可待。前段时间测试功能写了个Demo:DirectWrite文本绘制艺术字实现IDWriteTextRend
raptorck16
·
2020-07-28 10:06
图像Width和Pitch
它有很多的别名,在使用
d3d
显示的时候,它叫pitch;在用ffmpeg解码的时候,它叫linesize;在用ffmpeg转换格式的时候,它叫stride。统一以间距来表示。
kingofcoder
·
2020-07-27 23:56
视觉基础知识
适用于低配机器,从USB摄像头拉H264流的Qt播放器
解决方案:dshow拉H264流+h264_qsv硬解码+
d3d
渲染一拉H264流最近发现FFmpeg不支持从USB摄像头拉H264,只能拉到MJPEG流。
epollet
·
2020-07-27 15:49
Qt
FFmpeg
dshow
USB摄像头拉H264流
硬解码
矩阵的行主序与列主序
1.矩阵在内存中的存储不管是
D3D
还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。
oracleot
·
2020-07-16 04:29
图形
DirectX中文文档系列:二、Direct3D设备(device)
一、介绍Direct3Ddevice是
D3D
的渲染组件,他封装并保存了渲染状态(renderingstate)。
nightelve
·
2020-07-16 03:21
DirectX中文文档
DirectX
D3d
Shader Instruction
https://www.3dbrew.org/wiki/GPU/Shader_Instruction_SetContents1Overview2Nomenclature3Instructionformats4Instructions5Operanddescriptors6Relativeaddressing7Comparisonoperator8Conditions9Registers10Floa
longlongway2012
·
2020-07-16 01:06
D3D
一个简单的看图小程序
一个基于开源C++界面库SOUI,
D3D
,OpenCV的看图小程序。没什么新知识,一时兴起写的。
weixin_30414635
·
2020-07-13 17:31
详解
D3D
/OpenGL光栅化(2)
一前言上一篇讨论了
D3D
/OGL如何将Shader输出的图元顶点坐标及属性转化为其所覆盖像素和像素的属性。本篇将继续地讨论光栅化其他步骤相关的细节。
xiaocai16
·
2020-07-11 14:45
图形学
详解
D3D
/OpenGL光栅化(1)
前言:Rasterizer做什么本篇简单地讨论一个问题:给出图元(三角形/线/点)的顶点坐标及颜色,DirectX3D(
D3D
)/OpenGL(OGL)如何确定最终在屏幕上画出的结果?
xiaocai16
·
2020-07-11 14:45
图形学
OpenGL中关于坐标系原点在左上角还是左下角的一些整理
1.OPENGL设备坐标系(dns)是左手坐标系,屏幕坐标系原点在左下角向上向右增加OPENGL屏幕坐标系原点在左下角向上向右增加,
D3D
屏幕坐标系原点在左上角向下向右增加。
deniece1
·
2020-07-11 05:22
计算机图形学
随机地形DEMO(图)
今天可是大年三十啊,真无聊啊,北京的票可真紧,都买不着,同学都回去了,我则要继续我的
D3D
,今天做了个小的随机地形DEMO.
BornShijia
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2020-07-11 04:13
物惯(子到父节点)变换顺序原因和不同坐标系下的变换顺序详解
在基于同一个参考坐标系中(也就是子节点到父节点坐标系中的变换),对于一个基本变换,
D3D
中要先缩放->旋转->平移。OGL中要先平移->旋转->缩放,其中的原因解释?
FreedomRoad~
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2020-07-10 20:32
OpenGL图形学
游戏数学和算法
D3DXMatrixTranslation
D3D
中的平移函数
转自:http://hi.baidu.com/yufd1986/blog/item/f12004448e22108eb3b7dc44.html在3D里平移矩阵,应是使用最多的矩阵,由于每个物体相对位置,总是通过平移矩阵来变换出来。物体的整体移动,就是坐标点的移动。比如从点(x,y,z)移动到新的位置(x',y',z'),就可以使用下面的矩阵乘法实现:=×上面的表示了X轴,Y轴,Z轴的平移距离。在D
CoderZhuang
·
2020-07-09 06:15
float
渲染流水线
渲染流水线的设计为了解决
D3D
或者OpenGL对不同
weixin_30897079
·
2020-07-08 15:06
渲染流水线
渲染流水线的设计为了解决
D3D
或者OpenGL对不同
超逸_流
·
2020-07-08 10:03
图形学
关于vc6.0下使用DirectX 9的中输入输出设备编译不同过的问题
最近需要用
D3D
开发程序,平台是VC6.0,比较古老了,使用中遇到各种问题,将其中一些困扰时间较长的问题列出,供同样遇到此问题人做参考。
zhys2007
·
2020-07-06 13:08
vc++
vc
3d
FPS 游戏实现GDI透视
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有
D3D
透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,
大道至简(自律人生)
·
2020-07-05 02:59
辅助
FPS
透视
游戏
SetRenderState 设置渲染状态
SetRenderState设置渲染状态【转】改变
D3D
中的渲染状态1).设置着色模式:SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT)//设置平面着色模式SetRenderState
蓝旭晨枫
·
2020-07-05 01:46
DirectX
Stencil Buffer&Stencil Test
好在unity的shaderlab和
D3D
何三林
·
2020-07-04 11:12
Unity
Unity
shader
引擎系列学习【三】图形渲染管线
计算机图形学早期对图像编程主要是通过
D3D
和OpenGL调节固定渲染流程中的特定参数,不能对GPU进行编程,这个流程即固定渲染管线,对应的编程模式也就是固定管线的编程。
jx_T
·
2020-07-02 15:05
引擎系列学习
CUDA和FFMPEG硬件解码视频流
其他博客给出的教程要么只是给出了伪代码,非常的模糊,要么是基于
D3D
进行显示,使得给出的源码非常复杂,而无法看出CUDA解码的核心框架,而本文将其他非核心部分剥离出去,视频播放部分通过opencv调用cv
poweroranger
·
2020-07-02 14:01
硬件视频流解码
Direct3D11程序框架搭建
简要流程程序主实现了窗口的创建,
D3D
中设备,缓存等一些东西的初始化,并在事件循环中进行渲染,渲染结束后释放资源。程序以C语言风格编写,总共有6个函数,六大步骤。
先锋小牛
·
2020-07-02 13:56
OpenGL笔记
3D图形矩阵变换总结
WPF是
D3D
的托管封装,不过与
D3D
不同,为了和大多数图形应用一致,它也采用了右手坐标系统。2、齐次坐标“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既
liuchacha
·
2020-07-02 08:59
图形
Cg编程自学心得
在计算机图形学领域,用计算机处理图形信息我们最先接触的通常是使用opengl和
d3d
这些图形编程接口,这些通常称为固定管线的编程,也就是程序员不直接操纵可编程的GPU,在常见的opengl的编程管线中,
leonwei
·
2020-07-02 07:26
Cg
Programming
HLSL学习过程和重点
此笔记用于记录
D3D
中的HLSL学习过程和重点============================================================================HLSL
lengbingteng
·
2020-07-02 07:52
HLSL
D3D
渲染技术之简易框架
在上一篇博客中,我们介绍了D3D12初始化流程实现过程,本篇博客我们搭建一个简易的迷你型小框架用于实现D3D12的初始化流程,在游戏编程中,都需要定时器的封装,比如骨骼动画需要,联网也需要定期判断是否断线,断线后多久开始重连,帧的时间间隔等等,可见时间定时器是很重要的,在这里未雨绸缪也实现一个定时器,为了准确测量时间,使用性能计时器(或性能计数器),要使用Win32函数查询性能计时器,必须包含#i
海洋_
·
2020-07-02 06:50
3D引擎
【D3D11游戏编程】学习笔记四:准备工作
(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)现在可以开始接触
D3D
了,但是在开始前,还有一小部分准备工作要做
iteye_11539
·
2020-07-02 04:03
Direct2D 1.1 开发笔记 特效篇(三) 简单的像素着色器特效
HLSL是Shader的一种实现,但是HLSL只能在
D3D
中使用,所以有点蛋疼。Shader被描述为显卡执行的小段程序,能够高效(并行)地执行。没学过?
dustpg
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2020-07-01 23:05
C++
开发笔记
Direct2D
D3D
中的模板缓冲
就如同现实生活中使用的模板,
D3D
中的模板缓冲也是用来挡住一些像素,使之不能绘制到后台缓冲区。我们通过ID3DDepthStencilState接口控制模板缓冲区和深度缓冲区。
dhuo9786
·
2020-07-01 22:50
Texture Wrapping Mode
在OpenGL中,这类映射函数称为“TextureWrappingMode”;在
D3D
中,称为“TextureAddressingMode”。
xak
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2020-07-01 21:53
基础知识
【转贴】DXUT 框架函数介绍
另外我觉得最好在看程序之前对于
D3D
的所有概念有点了解,什么是vertex
chubaisheng8627
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2020-07-01 20:16
D3D
中网格模型的运用
点击下载源码和资源在最底层的层次中,Direct3D并不使用网格模型,而只是使用多边形。D3DX增强了Direct3D系统的功能性,添加了一系列负责处理网格模型的容器和进行渲染的对象。.X文件是微软公司所开发的,高度通用的三维模型存储格式。它是模板驱动并完全可扩展,这就意味着可以使用它来满足文件存储的所有需求。一个.X文件,正如它的文件扩展名所表明的,是非常通用的。它可以是基于文本的,以便更容易进
chubaisheng8627
·
2020-07-01 20:16
Unity3D启动报错的解决方案
,截图如下:在网上搜了一下,说是要启用
D3D
加速,于是dxdiag打开DX诊断工具,发现
D3D
加速不可用:继续google,有说可能是显卡没有装好,于是,将显卡驱动升级到最新版本。
book_bigthumb
·
2020-07-01 18:07
关于引擎代码从Delphi 2007 升级至Delphi 10.1的一些历程
因为需要整理出一套配合我自己写的
D3D
绘图引擎,所以我选择了以前的IGE作为项目的开端。原因很简单。因为现在的那些源代码是无法完成这个工作的。
arzzsc1461
·
2020-07-01 17:59
D3D
显示FreeType读取的TFF字库
网上COPY的一段代码,进行了修改,效率有所提升,比IDirectFont显示字符的效率提高3-4倍,需要继续优化。1.纹理淘汰算法需要修改,LRU算法不错。#pragmaonce#include#include#include#include#include#include#includeconstintTEXTURE_SIZE=500;classCFreeTypeFont{public://顶
Butterfly_Dreaming
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2020-07-01 08:36
C++
D3D
D3D
角色动画学习笔记(一)——角色动画简介与初步规划
D3D
角色动画学习笔记(一)——角色动画简介与初步规划写这个系列是基于自己学习角色动画之后,相对自己的成果做一个整理,还可以给大家做一个角色动画的预览,可能会节省大家的一点时间,同时也希望各位大神能够指正一下我的错误
ACWrong
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2020-07-01 07:06
角色动画笔记
HLSL实现简单的图像处理功能
D3D
的像素着色器能够对像素直接进行操作,实现点运算极其简单方便,简单的卷积运算效果也非常好。但D3D9的限制也很多,对于过于复杂的图像处理则显得有些不能胜任。
weixin_30820151
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2020-07-01 05:58
D3D
学习笔记整理(四)
五、纹理绘制要使渲染的图形更真实,可以使用
D3D
提供的物体表面纹理绘制功能。
shi06
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2020-07-01 04:21
图形
float
struct
null
im
D3D
学习笔记整理(五)
六、
D3D
与CUDA的互操作CUDA与
D3D
可以进行互操作,也就是说可以将
D3D
的资源映射到CUDA地址空间,使在CUDA中可以对
D3D
读取和写入数据。
shi06
·
2020-07-01 04:21
CUDA技术专区
cuda
direct3d
buffer
parameters
null
colors
windows截屏录屏 (
D3d
) 游戏黑屏 解决思路
先随手记下来,以后补代码,整排版最近忽然想折腾点游戏辅助(waigua。。)自己玩玩最简单直接的思路就是获得游戏画面,然后判断,然后干一些事情了。可是搜出来的几个windows截屏方法,都对游戏不起作用,截出来对应区域是黑屏。总结一下几个常见方法吧:(1)python调库。。哈哈哈哈。不过我没见到过能截到游戏的库。我试的几个,Pillow,pyautogui。。。python的确舒服,这些库用起来
zhangfengz1995
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2020-06-30 13:57
d3d
之数学库
一、矩阵类型XNA数学库中针对矩阵的类型为XMMATRIX。这是一个4x4的矩阵,里面可以容纳16个32位浮点数。对于XMMATRIX的初始化,可以有多种方法,一种方法是传4个XMVECTOR参数,每个XMVECTOR对应矩阵的一行;第二种方法是直接传递16个浮点数,代表整个矩阵的内容;第三种方法是用一个FLOAT型的数组,代表整个矩阵的内容。当然,这三种方法都有点麻烦,不过在实际中,自己来手
yellowjianokok
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2020-06-30 07:17
D3D
【DirectX】
D3D
骨骼动画的实现(总结)
typedefstruct_D3DXFRAME{//骨骼(框架)结构体LPSTRName;//骨骼名D3DXMATRIXTransformationMatrix;//相对于父骨骼坐标系的变换矩阵LPD3DXMESHCONTAINERpMeshContainer;//网格容器struct_D3DXFRAME*pFrameSibling;//兄弟骨骼struct_D3DXFRAME*pFrameFir
xastzxsxy
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2020-06-29 23:55
DirectX 11 学习笔记(2)- 创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext
D3D
初始化步骤:1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext2.使用ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels
天命X
·
2020-06-29 15:00
D3D11
纹理坐标采样的计算方法
像素和纹素,都是点,像素是左上角第一个像素为中心开始计算;纹素,以左上角的点为中心开始计算的;存取纹理时,
D3D
的像素中心不在纹理点的中心,所以要偏半个像素,也就是:纹理坐标U=u+0.5*(1/screenSize.x
weixin_34406086
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2020-06-28 18:41
[ZZ]
D3D
中的模板缓存(3)
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.htmlhttp://www.cppblog.com/lovedday/
D3D
中的模板缓存
weixin_34150830
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2020-06-28 12:48
OpenGL 各个shader的作用和区别
1.VertexShader,简称VS2.TESSControlShader(D3D11叫Hullshader),简称TCS3.TESSEvaluationShader(
D3D
叫Domainshader
weixin_33912453
·
2020-06-28 08:19
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