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DirectX11游戏编程
DirectX11
With Windows SDK--18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测
前言在DirectXSDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到WindowsSDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主要包含了四种包围盒(BoundingVolumes),并且是以类的形式实现的:BoundingSphere类--包围球(BoundingBox)BoundingBox类-
X_Jun
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2018-08-29 20:00
python 学习之尝试飞机大战
游戏编程
大概思路开始界面鼠标点击特定区域,开始游戏游戏界面其中分为:计分,玩家生命值,玩家飞机,敌方飞机,发射子弹其中需要存储玩家飞机位置,判定按键输入(上下左右,a键发射子弹),随机函数,生成敌机位置,子弹命中判定,击中音效以及敌机,子弹运动轨迹函数。结束界面显示gameover,并按键重新开始游戏以下为代码importpygameimportsysfrompygame.localsimport*imp
legionjack
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2018-08-20 19:25
DirectX11
With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果
你将了解:实现公告板效果Alpha-To-Coverage对GPU资源进行读/写操作纹理数组实现雾效在此之前需要额外了解的章节如下:章节回顾深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组)15几何着色器初探
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-08-19 01:00
DirectX11
With Windows SDK--16 流输出阶段
在此之前需要额外了解的章节如下:章节回顾15几何着色器初探VisualStudio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分)
DirectX11
WithWindowsS
X_Jun
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2018-08-11 22:00
Step 16:【PROCESSING
游戏编程
】之黄金矿工
之前,我偶看到FAL利用Processing/p5.js制作的一些迷你小游戏(倘若你对此感兴趣,请点击这里)。Simplebutfun,这亦让我萌生了学习制作游戏的念头。文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影,“Game”作为备受争议的第九艺术,其优势在于,它是可以是多项艺术的结合。当然,我不想在此讲这些套话,而仅仅是尝试以一个游戏制作初学者的身份,justdoit!黄金矿工是一款什么游戏
Hewes
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2018-08-09 16:31
Thinking
In
Processing
Thinking
In
Art
Hewes
的编程艺术
数据结构在游戏中的应用
数据结构在游戏中的简单应用在游戏的编写中,不可避免的出现很多应用数据结构的地方,有些简单的游戏,只是由几个数据结构的组合,所以说,数据结构在
游戏编程
中扮演着很重要的角色。
china_zyb
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2018-08-09 15:24
数据结构
游戏算法
面试题
数据结构和算法
DirectX11
With Windows SDK--15 几何着色器初探
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-08-08 22:00
Soket网络编程之Unity多人聊天室
开始学习网络
游戏编程
啦,但是开始还是要打个基础,因此就从多人聊天室开始啦,这里做个笔记方便自己将来回顾和学习,当然里面有哪些不对的或者需要改进的,希望大神看到后能够多多指教!
xmx5166
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2018-08-06 00:24
网络编程
Socket网络编程
DirectX11
With Windows SDK--14 深度测试
前言当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题。例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡。若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时候可能会出现在前面的像素片元挡住了后面的像素片元的情况。现在,我们有能力通过调整深度测试这一行为
X_Jun
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2018-08-05 19:00
DirectX11
With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-07-28 13:00
DirectX11
--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-07-27 11:00
DirectX11
With Windows SDK--11 混合状态
前言虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种:光栅化状态(光栅化阶段)采样器状态(像素着色阶段)混合状态(输出合并阶段)深度/模板状态(输出合并阶段)Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为。实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态Dire
X_Jun
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2018-07-21 14:00
游戏编程
里面有哪些经典或者很酷的算法?
光栅化Bresenham'slinealgorithm[1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。Perspective-CorrectTextureMapping[3]:透视正确的光栅化纹理贴图算法是1980才出现的。第一代Quake引擎引入后,才开始支持不垂直的墙、不水平的地面天花。(图片来自维基百科)PolygonRas
算法与数学之美
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2018-07-20 20:18
收集起来——列表与字典 父与子的编程之旅 学习笔记(10)2018-07-17
其中,列表非常有用,很多程序中都用到了列表,比如说后面几章探讨到图形和
游戏编程
的时候,就会大量地使用到列表。这一章包含的信息点很多,值得仔细学习。
HelloFloria
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2018-07-19 10:32
DirectX11
With Windows SDK--10 基于Transform的摄像机类与GameObject类
DirectX11
WithWindows
X_Jun
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2018-07-16 17:00
c++
游戏编程
三国杀
三国杀这是我华丽的分界线//====================================//源代码:#include#include#include#includeusingnamespacestd;structpai{intpaifu;inthuase;intyanse;intdianshu;intleixing;intchangdu;voidKanpai(){if(paifu==0
qq_42696113
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2018-07-15 22:50
鹅
DirectX11
With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在WindowsSDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-07-12 09:00
极大极小算法和AlphaBeta剪枝算法学习总结
《PC
游戏编程
-人机博弈》-作者陈其,王小春本文目录:直观图解伪代码习题实战适用范围:极小极大算法常用于零和博弈游戏中,零和博弈指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为
晨飞叶雨
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2018-07-09 09:52
学生
菜鸟
请指教
好
此篇文章献给那些为了
游戏编程
不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰——阿哲VS自己自序这篇文章我写了大约4个月,前后修改很多次,做为吉大的学生,
qq_29554841
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2018-06-27 21:02
RK3288金手指核心板
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
18829905418
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2018-06-25 14:00
嵌入式开发
瑞星微RK3399开发板
ARM开发板
A72架构
arm工控主板
arm方案公司
Direct3D基础--渲染管线
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记Color的XNA实现RenderingPiplineInputAssemblerstagePrimitiveTopologyIndicesThevertexshaderstageProjectionandHomogeneousClipSpace
滑稽树
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2018-06-24 13:42
计算机图形学
Direct3D基础--初始化
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记本篇博客介绍Direct3D的基础,按照书上章节顺序介绍Direct3D初始化图形学的基本概念与DirectX
滑稽树
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2018-06-23 16:26
计算机图形学
【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
毛星云网名「浅墨」,微软MVP,《Windows
游戏编程
之从零开始》作者系列文章前言《GPUGems》1~3、《GPUPro》1~7以及《GPUZen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编
魏申
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2018-06-21 14:17
【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇
毛星云网名「浅墨」,微软MVP,《Windows
游戏编程
之从零开始》作者本篇文章将总结提炼“GPU精粹三部曲“11本书中的第一本《GPUGems1》全书的核心内容的下半部分,是【GPU精粹与Shader
魏申
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2018-06-21 14:09
Unity游戏开发案例分享
在实现这个游戏的过程中,我读了一些软件开发相关的书籍,《UML和模式应用》帮助我了解了迭代开发的流程与优点,明确了开发的思路,解决了我之前用瀑布模式开发带来的迷茫与痛苦,《大话设计模式》《
游戏编程
模式》
小皮蛋Yiki
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2018-06-20 10:33
关于 Windows 不断报 "脚本错误 当前页面的脚本发生错误" 警告窗口的解决办法
笔者Windows版本:Windows8Enterprise64位(
DirectX11
)Windows有一天忽然开始报“脚本错误当前页面的脚本发生错误”警告窗口:不管点“是”还是“否”,电脑使用一段时间以后还是会弹这个烦人的框
Defonds
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2018-06-15 10:13
DirectX11
With Windows SDK--08 Direct2D与Direct3D互操作性以及利用DWrite显示文字
前言注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了Direct2D与Direct3D互操作性,但系统要求为Win10,Win8.x或Win7SP1且安装了KB2670838补丁以支持Direct3D11.1(DXGI1.2)。否则将无法显示所有文本。如果你的Win7系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情。DX9诸如Id3dXFont用于显示
X_Jun
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2018-05-29 18:00
DirectX11
With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
HLSL常量缓冲区打包规则学习目标:熟悉基本的光照模型掌握常量缓冲区打包规则熟悉几何模型的顶点位置、法向量计算,能够使用Geometry库,实现原理可以留到看完纹理映射和法线贴图再回头看熟悉光栅化状态
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-05-28 17:00
DirectX11
初探XMVECOTR&XMMATRIX
初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即SingleInstructionMultipleData,单指令多数据流,能够复制多个操作数,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集。XMVECTOR的定义:容下4个32位f
KillerAery
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2018-05-27 21:00
Directx11
进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)
目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection),ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入PBR材质系统,TileBasedDefferedShading(分块延迟渲染管线)以及深入探讨TBDS下的优化,基于GPU的ParticleSystem,基于GPU的骨骼动画系统,多线程渲染(MultiThreadRenderi
带帯大师兄
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2018-05-26 20:12
directx11进阶
想往C/C++
游戏编程
发展的你,还没学会C语言指针!
我最近跟很多在学C语言的年轻人聊天,发现一个普通的痛点——C语言指针很难学!这时候我就会说:指针,传说中是C语言中的一个难点,且是难点中的难点。我会搜时间整理一个C语言指针的文章...接着,今天终于实现了!本文在教材的基础上,再详细地谈谈“指针”这个东东,力争让大家能理解它。一、指针的概念关于指针的定义,很多教材一般给出“它是一个地址”,“存储的是变量的地址”,“指向了一个值”等等描述。这样描述其
墨离学编程
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2018-05-22 23:15
DirectX11
With Windows SDK--01
DirectX11
初始化
前言由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D初始化项目封装得比较好,而且DirectXSDKSamples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以InitDirect3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读。此外,在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面这些内容:章节教程项目无法编译、运行的解决方法HLSL语法入门ComPtr智
X_Jun
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2018-05-21 22:00
DirectX11
With Windows SDK--05 DirectXMath数学库
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一
X_Jun
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2018-05-15 17:00
DirectX11
With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入
前言提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的RawInput,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍。对RawInput有兴趣的同
X_Jun
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2018-05-14 09:00
DirectX11
--使用DirectX Tool Kit帮助开发
章节目录05键盘和鼠标输入DXTK项目
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以
X_Jun
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2018-05-13 22:00
DirectX11
With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
前言一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制。在阅读本章之前,先要了解下面的内容:章节02顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区HLSL中矩阵的
X_Jun
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2018-05-13 17:00
DirectX11
With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
前言由于在Direct3D11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器。在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节:章节HLSL编译着色器的三种方法学习目标:初步了解渲染管线能够动手编写第一个顶点着色器和像素着色器掌握HLSL编译着色器的方法掌握将着色器绑定到渲染管线上的代码实现了解顶点缓冲区,掌
X_Jun
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2018-05-13 13:00
DirectX11
With Windows SDK--00 目录
前言(更新于2019/12/26)从第一次接触
DirectX11
到现在已经有将近三年的时间了。
X_Jun
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2018-05-12 17:00
游戏编程
精粹学习 - 使用Bloom过滤来提高计算性能(BloomFilter)
原文在《
游戏编程
精粹2》的1.2中,BloomFilter是一种可以快速检测是否存在集合包含关系的数据结构,但有一定的误识别率。
HONT
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2018-05-05 10:00
学习
游戏编程
小知识
所文地址一、书籍:算法与数据结构:《数据结构(C语言版)》——严蔚敏、吴伟民清华出版社我觉得其配套习题集甚至比原书更有价值,每个较难的题都值得做一下。《IntroductiontoAlgorithms》第二版中文名《算法导论》关于算法的标准学习教材与工程参考手册,在去年CSDN网站上其翻译版竟然评为年度二十大技术畅销书,同时《程序员》杂志上开设了“算法擂台”栏目,这些溯源固本的举动,不由得使人对中
冷崖
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2018-05-02 17:27
开启Directx9.0之旅
游戏编程
python
游戏编程
入门
importpygameimportsysfrompygame.localsimport*pygame.init()screen=pygame.display.set_mode((600,500))white=255,255,255blue=0,0,200myfont=pygame.font.Font(None,60)textImage=myfont.render("Hello",True,whi
lonely_gfolf
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2018-04-19 22:09
python游戏编程
游戏编程
精粹学习 - 计算到区域内部的距离
在《
游戏编程
精粹1》的4.7中,原文主要解决赛车游戏的路程确定问题和光照插值问题。
HONT
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2018-04-15 16:00
游戏编程
精粹学习 - 一种快速的圆柱棱台相交测试算法
在Unity中挂载Renderer的对象可以使用OnBecameVisible/OnBecameInvisible来接收剔除事件。但是非Renderer对象则要自己处理相交检测。文中的方法测试结果比Unity的GeometryUtility效率要高一倍左右,且没有GC。不过只支持圆柱下面是直接从书上C++版本转换的C#实现usingSystem.Collections;usingSystem.Co
HONT
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2018-04-06 13:00
游戏编程
精粹学习 - 可预测随机数
这是一种避免一次性生成所有内容的可预测随机数实现原文使用了简易的随机数生成算法来生成,可以支持的最大数字是uint型的最大值4294967295。文中提到的宏无限分解和微无限分解指的是用种子生成的随机结果再作为种子继续生成,细化到具体星球,植被等等。这样当玩家在任意坐标区域内,只需要生成附近一小块的随机内容。这种做法也可以衍生到宝藏藏匿之类的实现上去。这里测试代码使用unity自己的随机数来实现,
HONT
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2018-04-04 12:00
一个打乱列表获得伪随机序列的生成器
最近看一本叫
游戏编程
的书,里面讲到了一种用伪随机的方式实现的洗牌算法。算法思想是这样的:算法利用质数和二次方程的数学特性,该算法需要一个质数,他应该大于要遍历的集合元素个数。
xiao小人儿
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2018-03-30 01:20
学习笔记
游戏编程
精粹学习 - 位数组/位锁
在《
游戏编程
精粹1》里的1.10处讲解了位数组的应用,原文意把位操作变为类似数组的形式,从而更加直观。(注意C#中已经内置这种数据结构,叫做BitArray)不过我联想到是否可以设计一个位锁的概念。
HONT
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2018-03-28 09:00
你知道如何从零开始学c++
游戏编程
吗
在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:个人主机平台:Windows、Linux、MacOC;移动平台:iOS、Android、WindowsPhone、BlackBerryOS、Symbian;专业主机平
stone15165
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2018-03-06 20:03
c++
C++
游戏编程
(1)——先做一个窗口
C++
游戏编程
(1)Areyouagamelover?如果是的,那么你想开发一个游戏吗?如果想,那就跟着我来吧。一.一个窗口的开始先看VS2017的初始窗口代码。
WindOA
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2018-02-12 21:02
Directx11
进阶教程之CascadeShadowMap(层级阴影)(下)---解决阴影丢失和阴影抖动问题
承接上一篇博客,我们探讨下阴影丢失和阴影抖动的原因和提出相应的解决办法。CSM算法的阴影丢失或者显示错乱问题:再次看看试验场景的阴影丢失或者阴影显示错乱的现象:错误的显示:(上个教程不完善的CSM算法)正确的显示(提前放出来,本节改进可以达到的效果):这里探讨上节教程的CSM算法为什么是不完善的?其实渲染阴影不确实,不用猜,原因是渲染到ShadowMap存储的深度值不正确,其实可以尝试VSGrap
带帯大师兄
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2018-02-08 03:52
directx11进阶
pygame
游戏编程
心得(一)——转向行为(目标追踪)
最近自学python语言的过程中接触到了Pygame,这也是我第一次接触到游戏引擎。作为一个男生对游戏有天然的兴趣,所以当看到pygame时自己做个小游戏的想法便油然而生,在这个过程中遇到了很多问题。基于学习和讨论的基于学习和讨论的目的写了这个文章。遇到的问题:怎么实现敌方精灵的自动追踪?在查阅了相关资料后有了解决办法——转向力=所需速度-当前速度在上述公式中,我们已知精灵的当前速度和目标位置只需
辰时北
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2018-01-30 02:31
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