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DirectX11游戏编程
Cocos2d-x 的“HelloWorld” 深入分析
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的
游戏编程
之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957加群写:Cocos2d-x
火云洞红孩儿
·
2020-09-16 18:24
windows
null
平台
integer
delete
application
继续转载 3d
游戏编程
感觉写的不错值得看看
原文地址:http://thatax.blog.163.com/blog/static/208926802008822104340611/3d
游戏编程
目标当然是3D
游戏编程
,不是2D游戏,而是3D游戏,
apoxlo
·
2020-09-16 18:55
如何使用SetTimer MFC 够详细
转自:http://blog.csdn.net/ellor/article/details/1714741Timer事件,即定时器事件,是在
游戏编程
中,经常使用的一个事件。
jax_lee
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2020-09-16 11:03
MFC
mfc
timer
callback
application
null
function
“文字对战游戏”开发实例
“文字对战游戏”开发实例张建德摘要:C#进行
游戏编程
一直受到一些C++程序员的怀疑和猜忌,是不是真的C#就不能进行
游戏编程
呢?
weixin_34357928
·
2020-09-16 07:04
c#
java
操作系统
3D
游戏编程
作业(一)
1.简答题(1)解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系。游戏对象是在游戏中真实存在一个物体,是可以进行选中操作的对象,而资源则是对游戏对象的一个修饰,比如一个正方体是游戏对象,但是其表面的图案等具体信息是资源来设定的。(2)下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)在unity中的游戏其资源的目录结构一般有脚本和各
sodifferent
·
2020-09-16 03:20
unity3D
井字棋
45岁学编程之战棋
百度:战棋
游戏编程
unityhttp://www.manew.com/thread-142714-1-1.htmlhttp://www.sikiedu.com/course/387https://gameinstitute.qq.com
liuchichi
·
2020-09-16 03:20
保持学习的连续性
我花了一个月的时间看完了windows大师
游戏编程
,那本书写得真好啊,很多东西都讲解得非常清楚,也让我学到了很多东西。可惜,现在已经忘了差不多了,大概快一个多月没看了!
kisserLeon
·
2020-09-16 01:48
IT
GODOT
游戏编程
005---- Scripting(2)
Scripting(continued)http://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html在godot中很多动作都是有反馈或虚拟函数触发,所以没必要每次都写代码thereisnoneedtowritecodethatrunsallthetime.。但是在每个frame(帧?
GODOT漩涡鸣人
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2020-09-16 00:54
godot
JAVA
游戏编程
学习笔记(三)Java 2D游戏底层绘图框架
前二篇记录了java如何绘制图形与动画,今天打算总结复习一下,把这些知识点集合起来,制作一个Java2D小游戏框架(暂且这么叫,好像挺牛逼似的!)。JavaAWT下边提供一个classCanvas这是一个现成的画布,我们可以继承它来实现底层的绘制框架,为什么不直接继承JFrame?之前只是一些绘图测试,方便建立场景绘制图形,以后我们的游戏画布需要放到GUI容器里,所以继承一个类似panel的组件比
chizhonger4327
·
2020-09-15 19:44
java
游戏
c 语言的 mark-sweep 实现
一天早上,我几乎要被一堆事情给整疯了——我得写我那本《
游戏编程
模式》、处
杨宗卫的爸爸
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2020-09-15 15:44
细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法
随着
Directx11
的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。偶一开始觉得是一大堆复杂数学推导的东西,因为导师在中科院的博士几年就是在做细分曲面,听说一个很强的师兄三年也都是在做细分曲面。
batilei
·
2020-09-15 14:43
Svn commit failed aborting commit
解决思路在这个文件夹本身上面,右键属性,点击Resolve,然后重新提交更新的文件即可三、注意事项1.大家好,我是黑夜の骑士,欢迎大家关注我的博客,笔者将持续输出BIM相关软件开发、移动互联网开发以及
游戏编程
干
黑夜de骑士
·
2020-09-15 13:33
Svn
Commit
Failed
Aborting
Commit
WPF之Expander Header属性自定义设置
二、解决方案可以将Expander的Header属性,单独拿出来进行设置文件路径三、注意事项1.大家好,我是黑夜の骑士,欢迎大家关注我的博客,笔者将持续输出BIM相关软件开发、移动互联网开发以及
游戏编程
干货
黑夜de骑士
·
2020-09-15 13:01
Wpf
WPF
Expander
Header
WPF之窗体大小随着控件大小变化
根据控件尺寸发生变化的方向设置为Height,Width,或者WidthAndHeight就行了三、注意事项1.大家好,我是黑夜の骑士,欢迎大家关注我的博客,笔者将持续输出BIM相关软件开发、移动互联网开发以及
游戏编程
干货
黑夜de骑士
·
2020-09-15 13:01
Wpf
窗体尺寸
控件大小
WPF
《G档案》中关于游戏程序设计的文章
刚拿到前导的《G档案》,发现了主程刘刚的文章,是目前我所见到的关于
游戏编程
的最好的一篇,与大家共享。
xiamentingtao
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2020-09-15 12:40
游戏
游戏
【
DirectX11
】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多很有意思的图形效果。很多书或者文章中可
m雪夜m
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2020-09-15 12:04
DX113D实时渲染
DirectX11
学习笔记
一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(GouraudShading)。也称为平滑阴影;二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);三、顶点缓存(VertexBuffer):Direct3D中,全部传递给显卡的数
weixin_34301132
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2020-09-15 12:47
DirectX11
学习笔记10 - 用文件存储顶点布局
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据:VertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-
weixin_34221773
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2020-09-15 12:42
c/c++
数据结构与算法
DirectX11
索引缓存
索引缓存1.索引缓存如何创建?由于索引要由GPU访问,所以它们必须放在一个特定的资源容器中,该容器称为索引缓冲(indexbuffer)。创建索引缓冲的过程与创建顶点缓冲的过程非常相似,只不过索引缓冲存储的是索引而非顶点。所以,这里不再赘述之前讨论过的内容,我们直接给出一个创建索引缓冲区的示例:UINTindices[24]={0,1,2,//Triangle00,2,3,//Triangle10
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
顶点和顶点布局
顶点和顶点布局1.如何描述顶点?5.5.1节已经讲过,在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。structVertex1{XMF
梦幻DUO
·
2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
【
DirectX11
】【学习笔记(7)】变换
这一节我们学习如何用矩阵变换,对场景中的物体进行实时的变换。DirectX中的变换,我们用xna数学库里的XMMATRIX类型。缩放矩阵XNA已经提供了构建相应矩阵的函数XMMATRIXXMMatrixScaling(FLOATScaleX,//x=axisscaleFLOATScaleY,//y-axisscaleFLOATScaleZ//z-axisscale)缩放矩阵如下[S1,0,0,0]
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
【
DirectX11
】【学习笔记(6)练习】世界和局部坐标系
本节内容主要学习了如何把代码中的变量传到vertexshader中去。通过这个来设置一个静态的摄像机。但是自己写代码下来,还是对其中的一些细节产生了疑问。比如说:1.EffectFile中的缓冲区和代码中缓冲区(或者结构体)名称是否保持一致?A:不必保持一致,只需要结构体中的内容保持一致就而可以。2.如果要设置多个变量个多个EffectFile中的缓冲区怎么办?A:注意代码中我们调用了d3d11D
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
Directx11
顶点
在dx11中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,D3D允许我们灵活地建立属于自己的顶点格式。要创建一个自定义的顶点格式,必须创建一个包含顶点数据的结构体。例如下面两种不同类型的顶点格式,第一个由位置和颜色组成,另一个由位置、发现和纹理坐标组成。structVertex1{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT4Color;};structVertex2{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT3No
了解了解了解了
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2020-09-15 11:00
dx11
Directx11
教程七之2D渲染
这个教程沿用了D3D11纹理那节教程的架构,再次贴出来看看其中这次:ModelClassintmScrrenWidth,mScrrenHeight;intmBitmapWidth,mBitmapHeight;增加了这四个私有属性先讲一讲WIN32的2D坐标系,WIN32的2D坐标系原点在窗口左上角上图大概绘制了一下而D3D11的3D左手坐标系原点在窗口中心,如图:此时ModelClass提供了一个
带帯大师兄
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2020-09-15 11:53
directx11入门
3D
游戏编程
入门(十五)索引缓存
如我公告所言,7号我将断网进行复习,我很愿意把编程学习看做在学武功,高手都会选择一段时间内进行闭关修炼的,这样更方便自己修身养性,抛开一些网络上的繁杂事宜,很容易全身心的投入自己的事情中,待得出关后功力又会大幅上升,我很渴望技术的进步,特别在弄到的一堆电子书籍之后,我更需要一些时间来好好消化它们,呵呵,想起以前朋友说的话,人与人之间没有永恒的朋友,只有永恒的利益,而书籍永远是人类最忠诚的朋友。虽然
aojiong8335
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2020-09-15 10:26
DirectX11
学习笔记(4) 文本的渲染
游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建那些文本字符串这里的创建顶点缓存是动态的:代码设置如下:HRESULTD3DTextDemo::CreateTextVertices(floatwidth,floatheight){HRESULT
alex1997222
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2020-09-15 10:48
DirectX
DirectX11
学习笔记二 渲染一个立方体
上一节学习笔记地址 上一节画三角形只有三个顶点,所以直接按照三个顶点顺序画即可。不过那里漏过了一个细节,那就是你的三角形的顶点顺序,这里要引入一个叫“背面消除(backfaceculling)”的概念。因为三角形有两个面,假如你的正面是背对着摄像机,那摄像机就不会渲染你三角形的正面的图像(被剔除掉),复习一下上节所传入的三角形顶点。//设置三角形顶点VertexPosColorvertices[
MaxLykoS
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2020-09-15 10:02
DirectX
【
DirectX11
】【学习笔记(4)】顶点索引
Overview:索引主要是用来定义如何画图元。eg:画一个正方形需要两个三角形,6个顶点。如果用了索引的画,只需要4个顶点,定义第一个三角形为顶点0,1,2第二个三角形为顶点0,2,3全局变量声明:ID3D11Buffer*squareIndexBuffer;ID3D11Buffer*squareVertBuffer;顶点列表:Vertexv[]={Vertex(-0.5f,-0.5f,0.5f
程序员菜鸟
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2020-09-15 09:32
Directx11
【Visual C++】游戏开发笔记三十
DirectX11
2D纹理映射知识全攻略
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7801729作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本节知识先是对
DirectX11
关于2D
iteye_910
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2020-09-15 09:02
DirectX
游戏编程
之3D空间,顶点缓存及索引缓存
3D物体的模型表示场景(scene)是物体或模型的的集合,所有物体都可以使用三角形网格逼近表示:三角形(triangle)是构建物体模型的基本单元,也是基本图元之一(Primitive,包括点和线段)而构成三角形的则是顶点(vertex),顶点在3D系统中描述一个点,三角形由三个点构成基本图元(Primitives)3D空间图形的基本组成元素就是图元(Primitive),不仅仅是三角形,包括以下
@LDLAN
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2020-09-15 09:30
DirectX
directx
游戏编程
Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling
http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/27JUNE2010on
DirectX11
,DirectX9,Graphics
pizi0475
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2020-09-15 05:58
游戏开发
游戏引擎
图形图像
GeForce GTX 480 测试报告
DX11大战不再是独角戏自从AMD与2009年9月上市RADEONHD5870、RADEONHD5850开始,我们正式进入
DirectX11
世代,到如今市场上已经有上至RADEONHD5970下至RADEONHD5450
ciying3458
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2020-09-15 04:06
python
操作系统
系统架构
【VC++游戏开发#十一】用C++来架构一个适合windows
游戏编程
的框架——取名为BCF
18375315我的邮箱:
[email protected]
欢迎大家和我交流编程心得我的微博:BlueCoder_黎小华欢迎光临^_^注:正如大家所看的,BlueCoder自己架构了一个适合windows
游戏编程
的简易框架
_BlueCoder_
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2020-09-14 18:59
【VC++游戏开发】
VC++游戏开发
pygame学习笔记-打砖块游戏开发日志(一)
最近还是赶紧把这本《Python
游戏编程
入门》看完吧。这两天看到介绍打砖块的那一章。我感觉这个作者平时主要使用的开发语言肯定是C#和java,因为他的代码里对变量作用域的写法很奇怪。
国产跑车
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2020-09-14 17:46
pygame
python
游戏编程
二:精灵的处理
游戏编程
二:精灵的处理先前我们介绍了我们小组对于位图的处理,现在我们将介绍我们对于精灵类的处理。
liu_tang
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2020-09-14 14:59
游戏编程
游戏
编程
image
class
object
MFC常用类:定时器Timer
imer事件,即定时器事件,是在
游戏编程
中,经常使用的一个事件。借助它可以产生定时执行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下如何使用SetTimer()函数。1、SetTimer定义在那里?
lien0906
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2020-09-14 14:21
MFC
写个简单的飞机游戏玩玩
写个简单的飞机游戏玩玩侯亮1概述前些天看了《Android
游戏编程
之从零开始》一书中一个简单飞机游戏的实现代码,一时手痒,也写了一个练练手。
悠然红茶
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2020-09-14 13:57
Android
4.0
Android应用开发
Cocos2d-x2.0 -- 从点,线,面学起
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的
游戏编程
之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地:249941957加群写:Cocos2d-x
iteye_3753
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2020-09-14 10:54
游戏
操作系统
Delphi+DirectX
游戏编程
先说说如果用Delphi进行
游戏编程
要些什么,要注意什么。1、到网上查找下载DirectX7.0forDelphi声明档或更高版本(本人源码用的是7.0)。
weixin_30474613
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2020-09-14 02:59
DirectX 11
游戏编程
学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
上一期的地址:DX11
游戏编程
学习笔记之5这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这一章的内容要深入理解的话并不是很容易。另外这一章很多内容与“龙书”第二版的第6章内容是一
哈利_蜘蛛侠
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2020-09-14 02:31
游戏开发
游戏编程
DirectX
龙书第四版
C++
C++
directx
游戏开发
游戏编程
龙书
两天学会DirectX 3D之第二天
但是今天要用
DirectX11
来写一个小的框架。
拳四郎
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2020-09-14 02:19
计算机图形学
DirectX Rendering Pipeline
以下三张是WolfgangEngel大师制作的,因为FQ才能看到,所以转过来了DirectX10:
DirectX11
:DirectComputer:
xionghaoaizhangruyun
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2020-09-14 01:22
android.graphics包中的一些类的使用
CanvasRegionPathSurfaceViewandroidgame
游戏编程
相关参考Matrix学习系列:http://www.moandroid.com/?
dongsheng186
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2020-09-13 21:45
C语言 使用图形库(Easy X)绘制界面及程序添加音乐
EasyX图形库介绍EasyXEasyX是针对C++的图形库,可以帮助C++语言初学者快速上手图形和
游戏编程
。
多啦爱吃鱼鱼
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2020-09-13 17:21
在模仿中学习进步
想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。
dotnet90
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2020-09-13 11:19
算法
游戏
图形
引擎
refactoring
mfc
075_《Delphi图形和
游戏编程
突破》
《Delphi图形和
游戏编程
突破》Delphi教程系列书籍(075)《Delphi图形和
游戏编程
突破》网友(邦)整理EMail:
[email protected]
下载地址:PdfbyJohnAyresWordwarePublishing
敦格
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2020-09-13 06:22
编程语言-Delphi
编程书籍-Delphi
3D
游戏编程
第八次作业
3D
游戏编程
第八次作业粒子光环运行截图具体实现粒子光环作业要求:参考http://i-remember.fr/en这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果,如“粒子光环”运行截图具体实现本次作业比较简单
MrZhangXX
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2020-09-13 04:24
游戏
3D_HW10
3D
游戏编程
与设计HW10P&D过河游戏智能帮助实现实现状态图的自动生成讲解图数据在程序中的表示方法利用算法实现下一步的计算演示视频http://www.iqiyi.com/w_19sb4adyrd.html
MrZhangXX
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2020-09-13 04:24
游戏
游戏
3D_HW9
3D
游戏编程
HW9血条(HealthBar)设计IMGUI演示效果UGUI演示效果两者比较预制的使用方法视频网址血条(HealthBar)设计IMGUI这种实现比较容易,直接在脚本里面添加相关的GUI即可
MrZhangXX
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2020-09-13 04:24
游戏
3D_HW9
【
DirectX11
】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光SpecularHighlights高光1Phong冯氏光照模型2PhongPream
m雪夜m
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2020-09-13 04:51
DX113D实时渲染
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