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DirectX11游戏编程
3D
游戏编程
设计作业八
本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下血条(HealthBar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI实现IMGUI的实现比较简单,直接用水平滚动条的宽度作为血条的显示值即可,使用一个临时变量记录变化的血值,通过两个Button实现对血值的修改,代码如下us
agent0024
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2020-08-17 21:25
c++
游戏编程
:创建3D游戏第一章练习
1删除右面的墙://Drawrightwallwall.x=1024-thickness;wall.y=0;wall.w=thickness;wall.h=1024;SDL_RenderFillRect(mRenderer,&wall);增加判断失败条件:if(mBallPos.x=1024.0f)-删除如下代码://Didtheballcollidewiththerightwall?elseif
现实中我唯唯诺诺
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2020-08-17 20:44
C++
相机变换矩阵
其实之前我在《向量几何在
游戏编程
中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变换的整个来龙去脉。
EKO_KL
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2020-08-17 19:23
算法研究
2019-10——70%
xluaframework,GameFramework框架源码阅读思考(✔)练习运用以上框架(✔)XADStory按计划开发(✔)读书:《设计模式与游戏完美开发》体会思想,在XADStory里练习(✔)《
游戏编程
模式
微笑丶人生
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2020-08-17 18:09
工作学习规划
2019-11——75%
学习:项目:GameFramework,MVVM,Xluaframework,框架源码阅读思考LRRHStory按计划开发(✔)读书:《设计模式与游戏完美开发》(✔)《
游戏编程
模式》(✔)《深入理解C#
微笑丶人生
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2020-08-17 18:09
工作学习规划
DirectX11
开发 error LNK2019:无法解析的外部符号
在
DirectX11
开发的时候会遇到这样的错误,然而却找不到出错的地方。自己的几个小时查找和尝试,终于解决了。
舞焰2012
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2020-08-17 11:26
DX11 游戏开发笔记 (一) 资源介绍
国内对于dx这块的环境是有点惨淡的,dx11龙书也鲜有人翻译,我在知乎上找到一份还算可以的译本,翻译了重点,故在贴出:《Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
.0
孤舟翁
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2020-08-17 04:56
c++
一、VS2015update2环境下
DirectX11
编程说明(2016.5.5更新)
本文索引:一关于龙书二在vs2015u2环境下编写
DirectX11
程序三关于MSDN帮助文档四官方示例项目五自己尝试编写一个小项目1创建一个win32项目2配置依赖库3添加源文件4完成六总结一、关于龙书相信很多看想要学习
m雪夜m
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2020-08-17 04:36
龙书DX11
【
DirectX11
】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文索引:一微软那一套1MicrosoftVisualStudio2WindowsSDK3Effects11Library4DirectXToolKit二NVIDIAFXComposer1Ef
m雪夜m
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2020-08-17 04:36
DX113D实时渲染
第二《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》介绍
《Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
》说完了一些大概及开发者应具备的条件等,给与出一个第六章才学到的box让大家过过瘾,但这个瘾不是好过的;先处理简单的事
weixin_41568043
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2020-08-17 03:37
Directx11
教程(1) 基本的windows应用程序框架(1)
在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是:myTutorialD3D11,注意:同时勾选Createdirectoryforsolution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。勾选Emtpyproject增加sourcefiles->addnewitem->main.cpp创建一个windows应用程序需要以下步骤:1、在入
weixin_34233421
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2020-08-17 03:16
四大
游戏编程
网站
1.CodinGame这是一个需要编程一个AI机器人,然后由它来解决各种面临的问题的有趣游戏。支持各种编程语言。支持各种编程语言。网站:https://www.codingame.com/2.CodeCombatCodeCombat这是一个社区项目,有.上百位玩家贡献者们创建了各种关卡。支持Java、JavaScript、Python、Lua、CoffeeScript等语。网站:https://c
JhonXie
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2020-08-17 03:04
python
javascript
java
Directx11
教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)
在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类:InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这2个类实例的初始化、渲染以及shutdown函数。增加这个两个类后,应用的程序的框架如下:SystemClass类有点小变动,增加了两个成员变量m_In
weixin_33705053
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2020-08-17 03:05
DirectX 32位显示模式简单控制 Demo 上
看WIndows
游戏编程
大师技巧,中有这么一个范例,不过是只有3个自动移动的机器人,8位显示模式然后自己手痒,就改成这样了,32位显示模式读取32位图,加入角色控制,以及×××发射这玩意。
weixin_33711641
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2020-08-17 03:34
Dx11DemoBase 基类(二) 初始化
DirectX11
的 4个基本步骤
上文说的要用现实现象来模拟解释初始化Direct3D11的过程,呃...暂时想不出了,呵呵.一般初始化Direct3D11的过程,分为四步:boolDx11DemoBase::Initialize(HINSTANCEhInstance,HWNDhwnd){//storemembersViewCode//steop1.DescriptionofdrivertypesandfeaturelevelVi
weixin_30505043
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2020-08-17 03:27
Directx 9在vs2008 里面的环境配置
转载注明:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/39536179学习
游戏编程
必须走的1.所需软件MicrosoftDirectXSDK(June2010
wade2020
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2020-08-17 03:11
自学
MFC
vc
visual
studio
2008
自学
directx
DirectX11
基础 ---设备(Device)和设备上下文(Device context)
文章目录设备(Device)设备上下文(DeviceContext)即使上下文(immediatecontext)延迟上下文(deferredcontext)设备(Device)ID3DllDevice接口提供了许多方法来创建着色器程序对象、资源、状态对象和查询对象(等等)。它还提供了检查某些硬件特性的可用性的方法,以及许多与诊断和调试相关的方法。通常,可以将设备看作应用程序中使用的各种资源的提供
717王
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2020-08-17 03:14
c++
DirectX
渲染
Windows编程 DirectInput 鼠标和键盘的输入
因为虽然这本书(《Windows
游戏编程
大师技巧》)非常的经典,但是代码都是比较老的,很多都已经过时了不能运行,所以我们要明确我们的目的,学好基础知识,编写一下程序练练手,熟悉熟悉Direct的流程以及原理
暗光之痕
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2020-08-17 02:10
DirectX
OpenGL层
编译
directx11
(box) - win10 - vs2015
我出现的问题在这里都能找到,之后在总结一下1,vs2015编程DX使用Effect的详细步骤(整理)https://blog.csdn.net/trueisfalse/article/details/514815862,Direct3D11学习:(一)开发环境配置https://www.cnblogs.com/Ray1024/p/6048842.html/**以下为配置时出现的问题**/安装Dir
经济兔兔
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2020-08-17 02:36
direct11
游戏编程
模式:轻量级(Flyweight)模式(Part I)
雾气升起了,显露出一片茂密的成熟生态的森林。数不胜数的古老的铁杉树耸立在你面前,形成由绿叶组成的大教堂。树叶组成的着色玻璃穹顶将阳光弄碎成一条条金色的迷雾。在巨大的树干之间,你可以看出广袤的森林在远处渐渐模糊。这就是我们作为游戏开发人员所梦想的超出现实的设定,而像这样的场景通常因这样一种其名字可能不能够再谦虚的模式而变得可能:轻量级(Flyweight)。1、ForestfortheTrees我可
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:30
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程
模式:轻量级(Flyweight)模式(Part III)
4、APlaceToPutDownRoots这些树所生长的地面有需要在我们的游戏中表现出来。可以有由小草、灰土、丘陵、湖泊、河流以及其他任何你可以梦想到的地形(terrain)所组成的补丁。我们将要让这地面是基于砖块的(tile-based):世界的表面是由小砖块所组成的巨大格栅(grid)。每一个砖块由一种地形所覆盖。每一个地形类型有若干影响到游戏性(gameplay)的性质:一个移动成本(mo
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:59
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程
模式:轻量级(Flyweight)模式(Part II)
2、一千个实例为了让我们必须推送给GPU的数据量达到最小,我们想要能够将共享数据——就是TreeModel类——只发送一次。然后,我们单独地传递每一棵树的实例的独特数据——就是它的位置、颜色和缩放。最后,我们告诉GPU,“使用那一个模型来渲染每一个实例。”幸运的是,今天的图形API和图形卡正好支持这一点。相关的细节很fiddly,并且超出了本书的范围,但是不论是Direct3D和OpenGL都可以
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:59
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程
模式:命令模式(Part II)
2、对Actors的指挥(DirectionsforActors)我们刚刚定义的命令类适用于前面的例子,但是它们有很大的局限性。问题在于,它们假设了存在着jump()、fireGun()等等这样的隐含地知道如何找到玩家的角色并像操纵傀儡般操纵它的顶层函数。这种假定的耦合限制了这些命令的用途。JumpCommand可以使其跳跃的东西只有玩家。让我们来放宽这个限制。我们将我们想要对其发号施令的对象作为
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:58
游戏开发
设计模式
DirectX 11
游戏编程
学习笔记之1: 开场白
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系
[email protected]
这是我之前的博客系列“DirectX9.0c游戏开发手记之‘龙书’第二版学习笔记”的平行版,也可以说是续集。说是平行版,因为这两个博客系列因为某种显而易见的原因,内容是很平行的;而之所以说是续集,是因为前面那个系列可能就此坑掉了……前面那个系列是关于“龙书”第二版的学习笔记的,而这一系列是关于“龙书”第四版的。
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:58
DirectX
C++
龙书第四版
游戏编程
游戏开发
DirectX 11
游戏编程
学习笔记之7: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(重点回顾+勘误)
上一期的地址:DX11
游戏编程
学习笔记之6这一章应该是本书最长的一章了,可能也是最难的一章,所以大家一定要好好消化,仔细学习!这一章大致相当于“龙书”第二版的第7章和第8章,还添
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:58
游戏编程
DirectX
游戏开发
C++
龙书第四版
游戏编程
模式:命令模式(Part III)
3、撤销和恢复(UndoandRedo)最后一个例子是该模式最著名的运用。如果一个命令可以做事情,那么让其可以撤销它们就只是一小步了。撤销运用于一些策略游戏,在其中你可以回滚一些你不喜欢的移动。在人们用于创作(create)游戏的工具中,这是必不可少的(derigueur:prescribedorrequiredbyfashion,etiquette,orcustom)。让你的游戏设计者们憎恨你的
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:58
游戏开发
设计模式
DirectX 11
游戏编程
学习笔记之2: 第1章Vector Algebra(向量代数)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系
[email protected]
注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。我们这一期正式开始学习DX11编程了!前三章组成了本书的第一部分,叫做“MathematicalPrerequisites”。学好这一部分是继续前进的前提条件。这一部分的导言前面
哈利_蜘蛛侠
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2020-08-17 02:58
C++
龙书第四版
游戏编程
游戏开发
DirectX
DirectX11
演示程序框架
演示程序框架本书中的演示程序均使用d3dUtil.h、d3dApp.h、d3dApp.cpp文件中的代码,这些文件可以从本书网站下载。由于本书的第Ⅱ部分和第Ⅲ部分的所有演示程序都会用到些常用文件,所以我们把些文件保存在了Common目录下,使些文件被所有的工程共享,避免多次复制文件。d3dUtil.h文件包含了一些有用的工具代码,d3dApp.h和d3dApp.cpp文件包含了Direct3D应用
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
创建和启用纹理
创建和启用纹理1.创建纹理步骤纹理数据通常是存储在磁盘上的图像文件。我们需要将它读取出来,并载入到一个ID3D11Texture2D对象中(参见D3DX11CreateTextureFromFile)。不过,纹理资源是不能被直接绑定到渲染管线上的;我们需要为纹理创建一个着色器资源视图(ID3D11ShaderResourceView),然后将视图绑定到管线上。这个过程可分为两步:1.调用D3DX1
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
【DirectX 2D
游戏编程
基础】DirectX环境的搭建
首先,我们先回顾下我上个博客,关于手动建立一个win32窗口的博客,在这里,我再写一遍昨天的代码,并且在这里面加几个函数,关于windows窗口的建立这部分代码,注释我就不写了,只是为了展示我的几个函数所加的位置本博客实例代码地址:http://download.csdn.net/detail/shangdi712/9052045utility.h//-------Windows头及库文件----
Linimass
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2020-08-17 02:36
DirectX2D
《
游戏编程
中的人工智能技术》读书笔记
图形设备接口GDIGraphicsDeviceInterface设备描述表DC窗口实例hInstace句柄Handle设备描述表句柄HDC前端缓冲FrontBuffer后备缓冲backbuffer双缓冲DoubleBuffering页面切换PageFliping三缓冲TripleBuffering资源Resource模态Modal非模态Modeless标准模板库STLStandardTemlpet
winston600
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2020-08-17 02:45
读一本书
Directx11
渲染阶段
D3D基本上是一个状态机。其中的事物都会停留在当前的状态,直到我们去改变他们。例如我们之前看到的,输入布局,顶点缓冲区,索引缓冲区在绑定到输入装备阶段后驻留在那,直到我们绑定其他的缓冲;同样地,当前设置的图元拓扑在它被改变之前一直都生效。另外,D3D具有状态组,可以封装用来配置D3D的设置。1.ID3D11RasterizerState:该接口表示用于配置光栅化阶段的状态组。2.ID3D11Ble
了解了解了解了
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2020-08-17 02:46
dx11
VS2017: error Link 2019 (
DirectX11
配置运行时出现无法解析的外部符号_D3DCompileFromFile@36)
无法解析的外部符号问题,可能的原因:出现无法解析可能是因为lib文件不正确,比如64位的编译配置,结果使用的是32位的lib包.只写了类声明,但还没有写实现类,造成调用时无法解析声明和定义没有统一,造成链接不一致,无法解析没有在项目属性页的链接器的命令行选项加入相应的类包。没有在c++包含目录和库目录加入相应的类包路径在测试工程中被测文件目录可能需要包含被测类的cpp定义文件ICE接口测试时,无法
你看云时很近
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2020-08-17 01:01
Directx11
基础教程一之
Directx11
框架
首先,我已经有一定的D3D11的基础,《Introductionto3DGameProgrammingwithDirect3D11》,我已经具备D3D11入门水平了,我决定用D3D11龙书和http://www.rastertek.com/tutindex.html给的教程一路做下来,主要学习方式打算是这样:看D3D11龙书,但实现是在http://www.rastertek.com/tutind
带帯大师兄
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2020-08-17 01:00
directx11入门
WINDOWS
游戏编程
学习笔记(二):完整创建一个窗口
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------//程序名称::GameCore//2013年3月Createby浅墨//描述:用代码勾勒出游戏开发所需的程序框架//----------------------------------------------------
水果先生
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2020-08-17 01:08
C++
游戏开发
windowsAPI
自学
DirectX11学习记录
摸爬滚打
DirectX11
_day01——VS2015与
DirectX11
的配置
什么是
DirectX11
?DirectX,微软提供的应用程序接口集(APIs),被设计为在运行windows操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口。
水果先生
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2020-08-17 01:08
Directx11
DirectX11学习记录
游戏编程
大师技巧—windows程序的基本构造
空余时间拿出来学习游戏开发时间其乐无穷的事情有木有,当然不能被导师抓住,我是专心做学术的好孩子。。任何一个程序的人生应该是从一句dos控制台的helloword开始的,而windows的程序应该从一个最简单的窗体开始。首先吐槽一下微软编程的匈牙利风格,实在不习惯随便大小写切换。。。就像一个最简单的cpp程序都是从main()开始一样,window程序总是从WinMain()(再次吐槽一下匈牙利。。
cs_unsky
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2020-08-17 01:35
windows游戏编程学习
directX角色扮演
游戏编程
(2rd) 图形库的修改
directX角色扮演
游戏编程
(2rd)由于本书用的sdk是Direct9.0b,而现在那个版本的sdk很难找到,所以要用Direct9.0c,我用的sdk版本为February2007版本,因此书中的少量
lingang_
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2020-08-17 01:43
DirectX
数据结构在游戏中的体现
在游戏的编写中,不可避免的出现很多应用数据结构的地方,有些简单的游戏,只是由几个数据结构的组合,所以说,数据结构在
游戏编程
中扮演着很重要的角色。
lcper198632
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2020-08-17 01:49
DirectX11
解析
引言:随着Window7操作系统的日益临近,
DirectX11
也离我们不远了。
Angliu89
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2020-08-17 01:10
Direct3D
windows
游戏编程
大师技巧
很早以前就买了这本书了,大概有两三年了,不过一直没有看过。一个原因是懒,另一个原因是这本书是基于direct8讲的,所以有点旧了。不过主要原因还是懒了。:)。最近重操就业,想编游戏玩玩,所以又开始看这本书了。到目前为止,已经看了7章了。本来不打算写的,不过看下来确实感觉这是本书好书啊,所以来blog表扬一下。作者深入浅出的讲解确实让我受益匪浅阿,以前对gdi,directdraw根本没感觉的我,现
kisserLeon
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2020-08-17 01:07
IT
《Windows
游戏编程
大师技巧》(第二版)前言
AndrèLaMothe著沙鹰译2003.12出版89元中国电力出版社本书介绍了在Windows环境下进行
游戏编程
所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师AndrèLaMothe,他的每一本作品基本上都被视为
游戏编程
书籍的镇山之作
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows
游戏编程
大师技巧》(第二版)第1章(下)
实例:FreakOut在沉溺于所讨论的有关Windows、DirectX和3D图形之前,应当暂停一下,先给你看一个完整的游戏——虽然简单了一点,但毫无疑问是一个完整的游戏。你会看到一个实际的游戏循环和一些图形功能调用,最后一霎那就可以通过编译。不错吧?跟我来吧!问题是我们现在才讲到第一章。我不应该使用后面章节中的内容……这有点像作弊,对吧?因此,我决定要做的是让你习惯于使用黑黑(blackbox)
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows
游戏编程
大师技巧》 T3D游戏控制台程序实例及第一部分总结
现在我们要创建一个Windows外壳程序,将单调的Windows运行细节隐藏,Win32/DirectX编程就变得类似于32位DOS的编程过程。在构建好的代码结构下,我们只需关心Game_*几个有关游戏逻辑的方法就行了。1.Game_Init()Game_Init()在WinMain()中的主事件循环之前被调用,并且仅调用一次。它用于初始化游戏所需的各种资源,如获得资源设备描述表DC。2.Game
iteye_545
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2020-08-17 00:29
Cocos2d-x中图字原理之深入分析
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的
游戏编程
之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地:249941957加群写:Cocos2d-x
iteye_3753
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2020-08-17 00:56
《Windows
游戏编程
大师技巧》三、Windows高级编程
Windows编程很绝的地方在于:你不用了解太多细节,就可以完成很多工作。使用资源资源就是你的程序代码结合在一起的多块数据,可以被程序本身在运行时加载。资源应当也放在程序的.EXE文件中的原因是:1.同时包含代码和数据的.EXE文件更容易发布。2.外力不容易任意删改程序的数据文件(如.BMP和.WAV文件)。对于想编译进程序中的数据类型没有限制,下列这些预定义的资源类型就可以满足大部分需要:图标-
iteye_4195
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2020-08-17 00:56
【D3D11
游戏编程
】学习笔记十一:基本几何体绘制
(注:【D3D11
游戏编程
】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)这次我们来学习几种常见的基本几何体的绘制方法
iteye_11539
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2020-08-17 00:17
小游戏大智慧,10 个让人眼前一亮的 JavaScript 游戏
这是一篇有趣的文章,我们精选了JS13K
游戏编程
挑战的优秀作品,与大家分享。
dichu2296
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2020-08-17 00:10
Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:TessellationShaders从
DirectX11
开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Directx11
学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK
由于之前一直在看
directx11
龙书学习,因此sdk一直用的MicrosoftDirectXSDK(June2010)版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
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