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Maven
Linux
Physx
.x文件结构分析
在这里对.x文件进行分析一下,对于以后使用
physX
,bullet等做物理模拟碰、撞检测等
lirunfa
·
2012-01-26 17:00
数据结构
框架
header
animation
float
Matrix
OGRE+
Physx
赛车游戏开发
最近在用OGRE+NXOGRE(一个结合AGEIAPHYSX和OGRE的物理引擎)做赛车游戏,网上查不到什么中文资料,于是转载这篇,希望对自己和他人有所帮助.游戏主要用到了几个引擎,物理引擎(PhysicsXSDK2.3.2,即NovedeX的新版本),图形渲染引擎(OGRE1.2.0,包括人机界面的CEGUI部分),声音引擎(DirectSound),网络引擎(RakNet,可惜由于时间等原因,
weiqubo
·
2011-12-23 09:00
nxogretutorials / build / NxOgre101 / 101.cpp
-世界和场景要启动的
PhysX
和NxOgre,你需要创建世界单身,那么一个场景,把事情英寸要创建世界单身,只需调用静态createWorld在世界的功能,这将返回一个全新的世界对象。
zhouxicai
·
2011-11-21 14:00
《疾风》开发手记:NxOgre最新版本的搭建2011-10-20
这段时间相对较闲,对《疾风》的开发也提上议程了...这是一款局域网内多人竞技的3D赛车游戏,准备使用OGRE作为图形渲染库,
PHYSX
作为物理库,CEGUI作为界面库,网络部分和主框架自己实现这是用业余时间来写的游戏
夜阑卧听风吹雨
·
2011-10-20 22:00
《疾风》开发手记:NxOgre最新版本的搭建2011-10-20
这段时间相对较闲,对《疾风》的开发也提上议程了...这是一款局域网内多人竞技的3D赛车游戏,准备使用OGRE作为图形渲染库,
PHYSX
作为物理库,CEGUI作为界面库,网络部分和主框架自己实现这是用业余时间来写的游戏
wyb10a10
·
2011-10-20 22:00
局域网
游戏开发
赛车游戏
Directx11与
PhysX
的结合
最近因为一个比赛项目用了段时间的
PhysX
,来总结下如何在Directx11中使用
PhysX
吧。 首先是
PhysX
的部署。
qiul12345
·
2011-08-13 16:00
null
include
float
actor
强制安装
physx
方法
1.去下载最新版的AGEIA
PhysX
:http://count.mydrivers.com/download.aspx?
lujinan858
·
2011-07-22 20:00
安装
PhysX
物理引擎(入门教程) ——
PhysX
,Hello World!
Author:huawenguang版权所有E-MAIL:
[email protected]
DATE:06/7/20 Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至
left_la
·
2011-04-24 12:00
编程
buffer
float
actor
引擎
Descriptor
NxOgre安装记录
NxOgre是对
Physx
的包装,可以很方便的把Ogre和
Physx
结合起来编程。NxOgre作者4月20号的时候在论坛发帖说不想再维护NxOgre了,连网站都挂了。这是一个比较打击人的消息。
农夫三拳
·
2011-04-22 23:00
OGRE
NxOgre安装记录
NxOgre是对
Physx
的包装,可以很方便的把Ogre和
Physx
结合起来编程。NxOgre作者4月20号的时候在论坛发帖说不想再维护NxOgre了,连网站都挂了。这是一个比较打击人的消息。
农夫三拳
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2011-04-22 23:00
OGRE
NxOgre 笔记01
去NV官网下载并安装
PhysX
的SDK。(好像还要安装
PhysX
系统软件以便运行时需要,因为我前段时间安装了JX3,就不用了)2.
isiqi
·
2011-03-12 20:00
笔记
全方位爆发!NVIDIA 266.35驱动闪亮发布
GeForce/ION266.35Beta测试版驱动编译于2010年12月21日,除显示驱动外还集成了
PhysX
9.10.0514物理驱动、H
swq0553
·
2011-01-05 18:00
Havok VS
PhysX
漫谈物理加速世界!
HavokVSPhysX漫谈物理加速世界!第1页:物理大战新篇章2008年6月,NVIDIA与AMD-ATI先后发布了自家新一代高阶产品GT200(GeForceGTX280/260)与RV770(RadeonHD4850/4870),我们在惊诧于新产品的极限性能时,众多新技术引用也是玩家关注的重点,例如NVIDIA的CUDA架构,AMD-ATI的GPGPU解决方案等。在众多的技术当中,物理加速技
isiqi
·
2010-10-13 15:00
设计模式
多线程
thread
游戏
软件测试
Havok VS
PhysX
漫谈物理加速世界!
HavokVSPhysX漫谈物理加速世界!第1页:物理大战新篇章2008年6月,NVIDIA与AMD-ATI先后发布了自家新一代高阶产品GT200(GeForceGTX280/260)与RV770(RadeonHD4850/4870),我们在惊诧于新产品的极限性能时,众多新技术引用也是玩家关注的重点,例如NVIDIA的CUDA架构,AMD-ATI的GPGPU解决方案等。在众多的技术当中,物理加速技
yacper
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2010-10-13 15:00
PhysX
结构图
PhysX
结构图可以看到
PhysX
的整体结构还是很简单的,初步的感觉就是NxPhysicsSDK作为基类,其下包含的子类有NxScene场景类,场景类下又包含关节类,角色类,或者直接是三角形网格类,关节类又包含角色类
quantao0308
·
2010-09-29 22:00
PhysX
API 初览
PhysXAPI初览 结构SDK使用标准C++实现所有的接口,结构上,SDK是以类层次的方式组织起来的,每个具有一定功能的类都给客户程序员提供了高效的接口,这些接口都是高效的抽象基类。与这些类同时提供的还有一些全局的工具函数。约定每一个接口类都定义了一系列的方法(函数),下面是类编码时遵循的编程约定:1,所有的类都定义在和类名相同的一个头文件下。2,类型名和类名都是以大写字母开头。3,所有的接口类
quantao0308
·
2010-09-29 22:00
安装和配置
PhysX
组件概览现在拿到手的SDK安装后发现里面得组件很多,可以分为下面的几个组件:1.PhysicXSDK:这个SDK是核心,主要的任务是负责刚体,流体等运动的模拟。2.CookingSDK:这个SDK的功能是将网格模型数据预处理成PhysicsSDK可以处理的格式。3.FoundationSDK:这是个工具库,主要的功能是负责提供其他的组件需要的容器类库,数学类库,以及必要的工具库。4.Charact
quantao0308
·
2010-09-26 18:00
游戏
character
include
library
网格
硬件驱动
NVIDIA的
PhysX
GPU物理加速概述
PhysX
,读音与Physics相同,是一套由AGEIA(音译为“阿吉亚”或“奥加”)公司开发的物理运算引擎;也是世界三大物理运算引擎之一,另外两种是Havok和Bullet。
sd008009
·
2010-08-18 23:00
初探Havok后,和
Physx
的一点点比较
初探Havok后,和
Physx
的一点点比较 博客又好久不更新了,今天上课拿手机正好查Havok的内容,突然发现Havok自从08年5月后对商业用和非商业用的游戏开发者是免费的,(以前我一直以为是收费的,
月下的博客
·
2010-06-29 13:00
NVIDIA独显笔记本开启“
PhysX
物理加速”的有关问题
其中特色如下:爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真其视觉效果令人叹为观止的全新武器布纹的编织和撕裂效果非常自然运动物体周围烟雾翻腾根据NVIDIA官网驱动对
PhysX
佚名
·
2010-05-27 23:48
vfptr的困扰:保存c++类遇到的问题
今天遇到一个问题,在保存
physx
的NxShapeDesc时正常,但是load后,出现异常。
limiteee
·
2010-04-21 00:00
C++
c
actor
编译器
physx
中的inertia tensors(惯性张量)
在查阅了
physx
文档,发现这个弹性张量只能通过程序计算
physx
提供了一系列函数 NxCompute.....MassNxCompute.....InertiaTensor Nx
limiteee
·
2010-03-16 11:00
文档
actor
新年了。今年Evolution3D要做的事
暂定
PhysX
4.材质系统该丰富一下。要实现一套准GI的光照材质。5.学习一下李巍大神帮我弄的地形系统。该整合一下。6.还没想好。随便吧。估计想邀请其他人加入开发团队
Nhsoft
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2010-02-21 23:00
UI
System
新年了。今年Evolution3D要做的事
暂定
PhysX
4. 材质系统该丰富一下。要实现一套准GI的光照材质。 5. 学习一下李巍大神帮我弄的地形系统。该整合一下。 6.还没想好。
javahigh1
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2010-02-21 23:00
IO
新年了。今年Evolution3D要做的事
暂定
PhysX
4. 材质系统该丰富一下。要实现一套准GI的光照材质。 5. 学习一下李巍大神帮我弄的地形系统。该整合一下。 6.还没想好。
izuoyan
·
2010-02-21 23:00
UI
physx
学习手记,NxUserContactReport,NxUserTriggerReport,NxUserContactModify
这三个类是
physx
里常用的3个回调函数NxUserContactReport:报告物体碰撞时的数据,用户可以在这里得到碰撞的具体信息NxUserTriggerReport:是触发器,物体穿过、进入、离开触发器都会调用
limiteee
·
2010-02-10 13:00
数据结构
Stream
actor
Bullet的最小化功能封装
在这样的前提下,bullet的工程可以精简到三个:libbulletcollision,libbulletdynamics,libbulletmath.接下来,需要明确一下基本的物理概念.这个是跟用什么库(
physx
xoyojank
·
2010-01-03 22:00
.net
actor
图形
引擎
PhysX
动工
PhysX
动工
PhysX
物理引擎是众多可选的物理引擎之一,但为什么我要选
PhysX
而不是其他呢?
ACG狂人
·
2009-09-03 01:00
PhysX
官方手册翻译 - 扫掠API(Sweep API)
---------------------------------扫掠API//----------------------------------------------------------
PhysX
javababy1
·
2009-08-30 16:00
数据结构
cache
一个困扰我一个多星期的Nebula3的BUG
最近看了一些
PhysX
的东西,本想写个demo练练手,结果遇到一个非常诡异的问题当我兴冲冲的用Wizard建了一个工程,编译,运行,竟然一片黑?
izuoyan
·
2009-08-11 22:00
SVN
qq
XP
软件测试
360
一个困扰我一个多星期的Nebula3的BUG
最近看了一些
PhysX
的东西,本想写个demo练练手,结果遇到一个非常诡异的问题当我兴冲冲的用Wizard建了一个工程,编译,运行,竟然一片黑?
seloba
·
2009-08-11 22:00
SVN
qq
软件测试
XP
360
一个困扰我一个多星期的Nebula3的BUG
最近看了一些
PhysX
的东西,本想写个demo练练手,结果遇到一个非常诡异的问题当我兴冲冲的用Wizard建了一个工程,编译,运行,竟然一片黑?
xoyojank
·
2009-08-11 22:00
SVN
测试
input
360
float
wizard
PhysX
学习笔记(4): 动力学(3) Joint
(关节)JointJoint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系:JointLimit:相当于关节的活动范围BreakableJoint:可以断开的,由setBreakable控制.断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节:肩膀,绳子卷动关节:门棱柱关节:防震器圆柱关节:天线固定关节:可打断物体距离关节:钟摆,弹簧点面关节:磁铁点线关节:窗帘挂环滑轮
izuoyan
·
2009-07-28 22:00
活动
PhysX
学习笔记(4): 动力学(3) Joint
(关节)JointJoint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系:JointLimit:相当于关节的活动范围BreakableJoint:可以断开的,由setBreakable控制.断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节:肩膀,绳子卷动关节:门棱柱关节:防震器圆柱关节:天线固定关节:可打断物体距离关节:钟摆,弹簧点面关节:磁铁点线关节:窗帘挂环滑轮
seloba
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2009-07-28 22:00
活动
PhysX
学习笔记(4): 动力学(3) Joint
(关节)JointJoint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系: JointLimit:相当于关节的活动范围BreakableJoint:可以断开的,由setBreakable控制.断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节:肩膀,绳子卷动关节:门棱柱关节:防震器圆柱关节:天线固定关节:可打断物体距离关节:钟摆,弹簧点面关节:磁铁点线关节:窗帘挂环滑
xoyojank
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2009-07-28 22:00
活动
distance
PhysX
学习笔记(4): 动力学(3) Joint
(关节)JointJoint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系:JointLimit:相当于关节的活动范围BreakableJoint:可以断开的,由setBreakable控制.断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节:肩膀,绳子卷动关节:门棱柱关节:防震器圆柱关节:天线固定关节:可打断物体距离关节:钟摆,弹簧点面关节:磁铁点线关节:窗帘挂环滑轮
seloba
·
2009-07-28 22:00
活动
PhysX
学习笔记(3): 动力学(2) Actor
Actor Actor扮演两种角色: 静态对象, 动态刚体(也叫body). Actor包含shape. Shape之间相交会触发很多行为. Static actor主要作用是碰撞检测, 所以一般都会赋于对应的shape Dynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape 创建actor:NxActorDesc actorDesc; acto
izuoyan
·
2009-07-23 23:00
velocity
F#
PhysX
学习笔记(3): 动力学(2) Actor
Actor Actor扮演两种角色:静态对象,动态刚体(也叫body).Actor包含shape.Shape之间相交会触发很多行为.Staticactor主要作用是碰撞检测,所以一般都会赋于对应的shapeDynamicactor可能只表示一个抽象的连接点,所以不需要对应一个shape 创建actor:NxActorDescactorDesc;actorDesc.globalPose=...;gS
xoyojank
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2009-07-23 23:00
struct
velocity
filter
float
actor
reference
PhysX
学习笔记(3): 动力学(2) Actor
Actor Actor扮演两种角色: 静态对象, 动态刚体(也叫body). Actor包含shape. Shape之间相交会触发很多行为. Static actor主要作用是碰撞检测, 所以一般都会赋于对应的shape Dynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape 创建actor:NxActorDesc actorDesc; acto
seloba
·
2009-07-23 23:00
velocity
F#
PhysX
学习笔记(2): 动力学(1)
场景(Scene):物理模拟发生的场所,包含了actor,joint,effector.跟图形引擎里的Scene差不多,可以有多个实例存在,互不干涉.场景没有特别的大小限制.功能有重力,射线拣取,开关硬拼检测等.模拟时序(Timing):物理模拟导致物体的一些属性随着时间进行变化,如位置,速度等.模拟每经过一次时间步进进行一次,通常要与渲染帧数进行同步.前进(也可以说是更新):voidsimula
seloba
·
2009-07-22 22:00
多线程
PhysX
学习笔记(2): 动力学(1)
场景(Scene):物理模拟发生的场所,包含了actor,joint,effector.跟图形引擎里的Scene差不多,可以有多个实例存在,互不干涉.场景没有特别的大小限制.功能有重力,射线拣取,开关硬拼检测等. 模拟时序(Timing):物理模拟导致物体的一些属性随着时间进行变化,如位置,速度等.模拟每经过一次时间步进进行一次,通常要与渲染帧数进行同步.前进(也可以说是更新):voidsimul
xoyojank
·
2009-07-22 22:00
多线程
actor
图形
引擎
PhysX
学习笔记(2): 动力学(1)
场景(Scene):物理模拟发生的场所,包含了actor,joint,effector.跟图形引擎里的Scene差不多,可以有多个实例存在,互不干涉.场景没有特别的大小限制.功能有重力,射线拣取,开关硬拼检测等.模拟时序(Timing):物理模拟导致物体的一些属性随着时间进行变化,如位置,速度等.模拟每经过一次时间步进进行一次,通常要与渲染帧数进行同步.前进(也可以说是更新):voidsimula
izuoyan
·
2009-07-22 22:00
多线程
PhysX
学习笔记(1): 基础
简单形状 l NxBound3: AABB l NxBox: OBB l NxCapsule: 胶囊(线段+距离) l NxPlane l NxRay l NxSegment: 线段 l NxSphere SDK 初始化: 跟D3D差不多, 直接NxCreatePhysicsSDK就OK. 释放时不能delete, 因为那是DLL内部的对象, 只能release(). 多次创
izuoyan
·
2009-07-22 00:00
velocity
PhysX
学习笔记(1): 基础
简单形状l NxBound3:AABBl NxBox:OBBl NxCapsule:胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment:线段l NxSphere SDK初始化:跟D3D差不多,直接NxCreatePhysicsSDK就OK.释放时不能delete,因为那是DLL内部的对象,只能release().多次创建返回的都是同一实例,因为内部为单件实现. 对象实例:一般
xoyojank
·
2009-07-22 00:00
PhysX
学习笔记(1): 基础
简单形状 l NxBound3: AABB l NxBox: OBB l NxCapsule: 胶囊(线段+距离) l NxPlane l NxRay l NxSegment: 线段 l NxSphere SDK 初始化: 跟D3D差不多, 直接NxCreatePhysicsSDK就OK. 释放时不能delete, 因为那是DLL内部的对象, 只能release(). 多次创
seloba
·
2009-07-22 00:00
velocity
最新的进展,完成一些客户端的打怪的代码
怪物的被攻击后锁定攻击者自动追逐的简单AI(当然,还没完全完善),这些动作之间的协调性都经过了调试,利用我的骨骼插件加动作协调的代码基本都比较流畅了,这其中最难的其实还是动作之间的切换逻辑,还有物理碰撞部分,我整个碰撞大量使用到了
physx
3d Game Walkman
·
2009-03-18 13:00
Physx
文档翻译(边看边翻译的没有整理质量不高)
AGEIAPhysXSDK2.6–介绍:AGEIAPhysXSDK是一个实体动力学模拟与碰撞检测的开发包,可以简单的应用到工程当中。 实体动力学组件可以使你模拟现实的物体运动。用物理观念例如骨架,位置,速率,加速度,冲量,力,旋转运动,能量,摩擦,脉冲,碰撞,限制等等,该引擎给你一个组件包,使用它可以创建各种类型的机械的设备。 这个文档将覆盖所有的特征和用法,学术上的挑战自然的问题,假装你有
spiritring
·
2009-03-14 20:00
object
文档
Matrix
Visualization
distance
casting
PhysX
流体笔记之发射器
发射器用于直接创建流体粒子,可以实现模拟水龙头、喷嘴、流血的伤口等。 它有两种模式: 第一种,常压力(Constantpressure),发射粒子的压力是固定的,水射出一条线可以用这个模拟。 第二种,常流速(Constantflowrate),发射器在每帧保持发射固定数量的粒子。通过操做NxFluidEmitterDesc::rate,可以动态的更改流速,通过NxFluidEmitterDesc
shangguanwaner
·
2009-03-08 10:00
PhysX
流体笔记之创建粒子
将
PhysX
文档按自己的语言组织了一遍。 纯粹随笔性质。
shangguanwaner
·
2009-03-08 10:00
physx
学习手记
physx
放下了一段时间,最近重新拣起,很多东西都忘记,重新复习一下。1,创建基本物理对象
physx
的碰撞对象是actor,每个actor都可以包含任意多个基本物理模型(shape)。
limiteee
·
2009-02-26 23:00
properties
null
actor
Shapes
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