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Shaderlab
cg教程
语言的权威和入门教程在NVID1A的官方网站上,如果以前没有shader编程的经历,可能需要先花上一两天时间,把NVIDIA宫网上的Cg入门教程先看—下,熟悉Cg语言的几个关键字和常用函数然后再去学unity的
shaderLab
a554671102
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2020-07-01 15:31
UnityShader学习_基本光照模型的实现
那么首先做一下准备工作:准备使用的软件:这里用的是unity2018以及vs2015,其中vs2015使用了VSTU,HlSLToolsforVS,
ShaderLab
VS三个插件。(虽然并不是很好
Lzaytitan
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2020-07-01 11:31
Shader
【Unity3D】
ShaderLab
学习笔记
【Unity3D】
ShaderLab
学习笔记1、什么是Shader:Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用
nobcaup
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2020-06-29 19:49
虚拟现实技术
U3D前后端开发知识体系
技术的发展及其跨语言和跨平台特性U3D基础知识学习笔记NGUI基础学习笔记UnityEngine常用API学习笔记(C#)U3D常用设计模式C#基础学习笔记C#高级语法计算机图形学-GPU渲染管线变换矩阵、欧拉角、四元数
ShaderLab
nobcaup
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2020-06-29 19:49
虚拟现实技术
Shaderlab
Notizen 3 剔除、深度测试、Alpha测试以及雾效
一、Culling&DepthTesting1.1Culling对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有Culling。这两种方法并不矛盾,而且我们往往需要在culling的基础上再使用LOD进一步解决pipelin
CarlDonitz
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2020-06-28 17:09
ShaderLab
学习小结(六)接收点光源阴影
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“
ShaderLab
学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。
weixin_34062329
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2020-06-28 10:38
【Unity Shader入门】Shader编程初级:Shader结构
【UnityShader入门】Shader基础概念:渲染流水线【UnityShader入门】Shader编程基础:
ShaderLab
语法【UnityShader入门】Shader数学基础:向量(矢量)【
JIQIU.YANG
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2020-06-26 08:09
#
【Unity
Shader入门】
Shaderlab
Notizen 11 可编程Shader
一、可编程Shader初步1.1单色Shader源码如下://单色顶点&片段着色器Shader"Shader/SimpleShader"{//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------SubShader{//--------------------------------唯一的通
CarlDonitz
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2020-06-25 19:19
Shader——移动平台上的优化
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,第34章。(2015年第2版)本章的大部分内容都是从Unity的官方论坛和文档收集的,在此只是简单地分享给读者。
周金为15952582017
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2020-06-25 08:32
Unity
图形学
[Unity
ShaderLab
] Shader知识要点(持续更新)
Shader知识要点SV_POSITION与POSITIONSV是SystemValue的意思POSITION顶点的坐标SV_POSITION是默认固定的系统值,不得改变SV_Target与ColorCOLOR顶点颜色SV_TARGET是系统值,表示该函数返回的是用于下一个阶段OutPutMerger的颜色值,这里只简单的做了颜色值得传递。Billboard顶点矩阵转换mul(UNITY_MATR
spr1ngd
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2020-06-25 04:45
shader
unity3d
Unity
ShaderLab
特效教程 适用于贴图、sprite和ugui的2d着色器实例 代码+详解注释 【滤波模糊效果】
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识unity3d中七种坐标知识详解模糊效果:采样目标像素周边8个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按比例混合或平均混合,类似于散光的原理达到模糊效果。该shader可调节高斯模糊(主像素比重高,周边像素比重低)或box模糊(平均9个像素的颜色)可调节模糊元素的宽高比可调节重影的偏移量笑狗图:代码Shader"Custom/BlurBox"{Pr
千年奇葩
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2020-06-24 03:24
#
unity3D
使用
技巧笔记
#
unity
shader
着色器特效
【
ShaderLab
】时空断裂效果
居然写出来了,没想过能写出来(postby2018.5效果AntiEffect.gifAntiEffect.shaderShader"Custom/AntiTexture"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}[Enum(Const,1,Gradient,2)]_RenderType("RenderType",Int)=1[Enum(AntiCon
游学者夏纳
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2020-06-22 08:29
Shaderlab
Notizen 16 Gaussian Blur(高斯模糊)特效
一、降采样与高斯模糊的原理1.1图像的降采样降采样(Downsample)也称下采样(Subsample),按字面意思理解即是降低采样频率。对于一幅N*M的图像来说,如果降采样系数为k,则降采样即是在原图中每行每列每隔k个点取一个点组成一幅图像的一个过程。降采样系数K值越大,则需要处理的像素点越少,运行速度越快。1.2高斯模糊原理高斯模糊(GaussianBlur),也叫高斯平滑,高斯滤波,其通常
CarlDonitz
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2020-04-13 12:29
ShaderLab
VertexandFragmentShader如果不与光照交互,则可以用这个shader,更录活fixedfunctionshaders固定shader主要用于老旧卡
ShaderLab
不管写哪种shader
狼之独步
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2020-04-12 09:45
透明度的双面渲染、剔除
剔除cull
shaderLab
语句说明CullOff不剔除CullBack(默认)剔除背面(内表面)CullFront剔除正面(外表面)Shader"_MyShader/5_Alpha/3_CullOff
_Arturia
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2020-03-26 13:47
U3D前后端开发知识体系
技术的发展及其跨语言和跨平台特性U3D基础知识学习笔记NGUI基础学习笔记UnityEngine常用API学习笔记(C#)U3D常用设计模式C#基础学习笔记C#高级语法计算机图形学-GPU渲染管线变换矩阵、欧拉角、四元数
ShaderLab
夕望有你
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2020-03-25 06:08
unity
shaderlab
颜色渐变效果 代码+注释
原理两色渐变如图,在uv坐标系中像素(x,y)的取值范围是(0,0)-(1,1)设置_pos1的值作为区域限制,取值范围(0,1),然后判断当前像素的y值是否处于0-_pos1的区间,如果是就替换为_color1-color2的过度色,否则就直接使用_color2的颜色_color1-color2中的过度色,由0-_pos1的比值定位,注意uv坐标系中左下角是原点右上角是重点,所以获取0-_pos
千年奇葩
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2020-03-21 07:02
#
unity3D
使用
技巧笔记
#
unity
shader
着色器特效
shader从入门到精通(连载三)
注意有以下几部分组成:(1):
ShaderLab
语法(2):CG语法(3):两个#pragma,一个#include(4):定义一个变量,_MainTex和上面的变量一样,类型也一样(5):一个结构体(
土豆_9724
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2020-03-13 18:15
ShaderLab
之properties
properties属性语义块的结构如下:Properties{属性变量的名称{“显示的名称”,属性的类型}=属性的初始值。。。。更多的属性}各种属性的定义格式如下所示name("displayname",Float)=number定义浮点属性。name("displayname",Int)=number定义整数属性。name("displayname",Range(min,max))=numbe
Nico_blog
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2020-03-12 04:51
Shaderlab
Notizen 10 屏幕像素化特效
一、Shader实现部分Shader"Shader/PixelEffect"{//------------------------------------【属性值】------------------------------------Properties{//主纹理_MainTex("Texture",2D)="white"{}//封装的变量值_Params("PixelNumPerRow(X)
CarlDonitz
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2020-03-08 15:28
Unity3D正交-透视混合相机的实现
Animplementationofmixedortho-perspcamerainUnity3D(本文需要一定的Unity3D及其
ShaderLab
的知识)1.动机在2D游戏开发中,经常会出现需要处理前景遮挡物体
paraself
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2020-03-04 08:34
Unity3D教程宝典之Shader篇:第二讲Fixed Function Shader
使用的是
ShaderLab
语言,语法与微软的FXfiles或者NVIDIA的CgFX类似。例一:显示单一颜
你的头好大
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2020-02-29 12:59
ShaderLab
顶点和片元着色器
ShaderLab
着色器不仅仅包括“硬件着色器”。这些着色器做很多事情。
passiony
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2020-02-14 09:20
Shaderlab
Notizen 7-2 Standard Shader
五、StandardShader中正向基础渲染通道源码StandardShader正向渲染基础通道(ShaderModel3.0版)的Shader源代码://------------------------------------【子着色器1】------------------------------------//此子着色器用于ShaderModel3.0//-----------------
CarlDonitz
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2020-02-11 15:21
Shaderlab
Notizen 15 Rim Shader(边缘发光)的两种实现形态
一、实现思路在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。公式表达:最终颜色=(漫反射系数x纹理颜色xRGB颜色)+自发光颜色英文公式:FinalColor=(DiffusexTexturexRGBColor)+Emissive二、SurfaceShader版边缘发光Shader源码如下:Shader"Shad
CarlDonitz
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2020-02-08 16:24
Shaderlab
Notizen 7-1 Standard Shader
一、Unity5中的StandardShaderUnity5中重点推出了一套基于物理的着色(PhysicallyBasedShading,PBS)的多功能Shader,叫做标准着色器(StandardShader)。这套Shader的设计初衷是化繁为简。想用这样的一个多功能Shader,来代替之前多种多样的Shader各司其职,对于不同的材质效果,需要不同的Shader的局面。Unity5中目前有
CarlDonitz
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2020-01-03 05:29
ShaderLab
之SubShader
首先,每一个UnityShader可以包含多个SubShader,至少一个。在调用Shader时Unity会扫描所有SubShader并选择一个可以在目标平台运行的SubShader,若没有合适的SubShader,系统就会调用Fallback语句定义的UnityShader。SubShader的代码段的大体结构如下:SubShader{//可选的[Tags]//可选的[RenderSetup]P
Nico_blog
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2020-01-03 04:14
[unity/
shaderlab
]溶解效果学习/溶解世界代码学习02
前言上篇文章中学习了如何根据世界坐标/屏幕坐标对纹理进行采样(还有坑没能力填啊怎么办啊好难过),这一次我们来学习一下如何制作一个溶解效果。溶解效果1.一个最最最简单的溶解效果我们还是从最简单的溶解效果开始做起,其实关于溶解的教程也有很多了,溶解的主要原理是根据某一些特定的规则,抛弃掉物体上的一些像素,随着抛弃的像素越来越多,对应的显示的纹理也就越来越少。比较普遍的做法是使用一张噪声纹理,根据噪声纹
江枫枫Maple
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2019-12-24 15:02
[unity/
shaderlab
]使用世界坐标对贴图采样/溶解世界代码学习01
前言这段时间在玩一款叫第七史诗的游戏,里面有一种怪物身上部分材质不是通过正常的模型UV值进行采样的,怪物魔性的动作和不正常的纹理采样让这个怪物看起来非常的喜感有趣。第七史诗中运用非模型UV对纹理采样刚好最近有读到关于溶解的代码,里面也有实现这种效果的功能,本来想自己实现一下,但是还是遇到了挺多问题的。这篇文章主要也是说一下自己遇到的一些问题,也好以后回顾学习。先贴上溶解教程的源连接1.让我们先实现
江枫枫Maple
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2019-12-24 15:58
Shader笔记-属性的设置
使用的
ShaderLab
语言来编写shader分为两种类型shader表面着色器和顶点/片元着色器下面是所有Shader的属性类型设置及一些标志的使用方法,同时也可以看到整个shader的基本结构如此。
黒可乐
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2019-12-23 23:53
Unity渲染顺序总结
Unity渲染顺序一句话总结Unity物体渲染先后顺序【
ShaderLab
学习】RenderQueue理解论RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder关系首先非常感谢上述博主
雄关漫道从头越
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2019-12-06 11:42
Unity Profiler 记录
developmentbuild魅蓝note3OPPOR9VIVOx9华为P8青春版小米8SEiphoneseOther(100)14.1MBRendering(8)8.2MBGfxDeviceClient8.0MB
ShaderLab
206.0KBGfxDeviceGLES22.2KBGraphicsCaps1.2KBFrameDebugger1.2KBSpr
void87
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2019-12-02 18:00
Shaderlab
Notizen 12 漫反射可编程Shader
一、DiffuseReflection漫反射(DiffuseReflection),又称Lambert反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射。在生活中,我们看到的月球的光近乎完全是漫反射。粉笔或者磨砂纸也是漫反射。事实上,任何表面的漫
CarlDonitz
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2019-11-08 06:15
Shaderlab
Notizen 14 Specular(镜面反射)Shader
一.SpecularShader源码如下://镜面反射Shader(specularshader)Shader"Shader/Specular"{//------------------------------------【属性值】------------------------------------Properties{//主颜色_Color("MainColor",Color)=(1,1,1
CarlDonitz
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2019-11-01 05:33
ShaderLab
: Culling & Depth Testing
原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html(图片见原网页)剔除是一个优化手段来使背朝屏幕的多边形不会被渲染。所有的多边形都有一个正面和背面,剔除使用了大多数物体被忽略的事实;如果你有一个正方体,你将永远不会看到它背朝你的一面(它总是在你前面有一面朝向你),所以我们不需要绘制背面,所以就出现了“背面剔除”这一术语。另一个使渲染看
Bonging
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2019-10-31 23:15
Shaderlab
Notizen 6 Unity5新版Shader模板源码解析&运动模糊(径向模糊)
一、Unity5中的ShaderStandardSurfaceShader标准表面着色器UnlitShader无灯光着色器ImageEffectShader图像特效着色器二、Unity5中Shader源码解析2.1StandardSurfaceShader(标准表面着色器)StandardSurfaceShader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节
CarlDonitz
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2019-10-31 21:05
Shaderlab
Notizen 8 屏幕水幕特效
一、Shader实现部分//-----------------------------------------------【Shader脚本说明】---------------------//屏幕水幕特效的实现代码-Shader脚本部分//--------------------------------------------------------------------------------
CarlDonitz
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2019-10-31 11:23
2019-08-07Unity Shader常见指令和标签
前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因
ShaderLab
语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。
NODearIdo
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2019-08-07 15:25
Shader着色器的基础学习
认识Shader着色器(shader)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Unity中也有很多内建的着色器,所有的渲染工作都要依赖于Shader,Unity中也配置了一个着色器语言
ShaderLab
,语法风格和
王有种
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2019-05-08 14:37
Shader
Shader着色器的基础学习
认识Shader着色器(shader)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Unity中也有很多内建的着色器,所有的渲染工作都要依赖于Shader,Unity中也配置了一个着色器语言
ShaderLab
,语法风格和
王有种
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2019-05-08 14:37
Shader
2.1:CGPROGRAM
前言经过前面两个章节的铺垫,我们对渲染以及Unity
Shaderlab
相关的知识已经有了大概的认识,接下来将要学习的就是Shader最重要的部分,SL(ShaderLanguage),着色器语言。
Li_F
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2019-05-03 21:00
Shader-透明效果-透明度混合
ShaderLab
Ble
祝你万事顺利
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2019-04-28 23:59
【速查手册:
ShaderLab
】函数
http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlhttp://www.cnblogs.com/leave-one-blood/p/CGShader.htmlhttp://www.cnblogs.com/Yellow0-0River/p/4262467.html函数https://docs.microsoft.com/zh-cn/
羽扇轩轩
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2019-04-12 14:12
功能使用手册
shader
lab
轩的笔记
速查手册
【速查手册:
ShaderLab
】Properties面板
ShaderLab
的Properties面板Shader"ABigDeal/COS_PropertiesShow"{Properties{[Header(PropertiesShow)][Space(20
羽扇轩轩
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2019-04-09 15:07
shader
lab
轩的笔记
速查手册
Unity Shader初识--基本结构
学习Shader第0步:)UnityShader不是真正的Shader,UnityShader是使用
ShaderLab
来编写的。
ShaderLab
是Unity提供的一种说明性语言。
CodeVin
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2019-03-06 21:46
【Unity
ShaderLab
】Blend混合命令
ShaderLab
混合命令每次用到
ShaderLab
中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。
LeeMcXxs
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2018-12-20 15:07
【Unity
ShaderLab】
【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十四)第十四章·开启深度写入的半透明效果&
ShaderLab
的混合命令&双面渲染的透明效果
通过这篇文章,你可以知道1)开启深度写入的半透明效果2)
ShaderLab
的混合命令3)双面渲染的透明效果一.开启深度写入的半透明效果为了解决自身透明效果出错的
唐三十胖子
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2018-12-01 15:52
Shader开发
【Unity
Shader入门精要】
【Unity
ShaderLab
】屏幕后处理:深度图浅析
内容简介获取深度图线性化深度值深度图浅析1.简介屏幕后处理,指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,来实现各种屏幕特效。比如说景深效果的实现(离摄像机/焦距越远的部分,图片越模糊),这时候我们需要获取屏幕图像上每个像素点对应的物体相对于摄像机的距离,即深度。在Unity中,我们可以通过“深度图”(一张存储着高精度深度信息的渲染纹理)来获取深度信息。2.获取深度图下面是获取
LeeMcXxs
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2018-11-21 10:05
【Unity
ShaderLab】
【Unity
ShaderLab
】屏幕后处理:模糊
内容简介径向模糊均值模糊高斯模糊1.简介模糊是一种常见的图像处理手段,也是一种常见的后处理效果,用于降低图片细节层次。对于清晰的图像来说,像素点保存的颜色信息足够准确,图片也就能表现更多的细节。相反,要达到模糊的效果,自然就是将精准的颜色信息“舍弃”掉。径向模糊均值模糊高斯模糊鬼刀今天更新了吗2.径向模糊径向模糊效果:从某一中心点向外呈幅射状的逐渐模糊的效果。径向模糊原理:先选取屏幕坐标的一点作为
LeeMcXxs
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2018-10-19 19:11
【Unity
ShaderLab】
Unity
ShaderLab
学习总结
WhyBothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么AssetStore已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?2014-0718-1607-11-33.png因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、兼容、甚至是
Le_Sam
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2018-10-15 12:53
Shader
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