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Shaderlab
NPR——卡通渲染(二)
NPR——卡通渲染1.1《崩坏3》1.1.1游戏抓帧1.1.2Shader翻译VertexDXBCPixelDXBCUnity
ShaderLab
完整代码1.2模拟实现Reference申明:本文内容仅供个人学习
TwinkleStar0121
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2018-08-01 18:55
NPR(非真实感渲染)
项目的整理游戏优化(为自己)2017
Transform.SetParentGameObject.Deactivate/ActiveMipmapVisualizationUnity3D性能优化:
ShaderLab
内存占用前言:手机的内存占用一直是项目优化的重要部分
警醒与鞭策
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2018-07-15 23:28
unity压缩包和优化相关
Shader 知识点 第一篇 基本结构
Unity使用
ShaderLab
着色语言,同时支持使用Cg、HLSL、GLSL编写的着色器程序。
zts_coding
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2018-04-10 12:07
Shader
入门到放弃
Unity3D Shader学习总结(一)
559666429来,大家一起找答案,共同进步Unity3DShader(一)友情提示:在VS里面,UnityShaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这几篇文章《unity3d
shaderlab
KitStar
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2018-03-14 12:06
shader
ShaderLab
学习小结(十九)RenderToCubemap创建能反射周围环境的效果
继续用“
ShaderLab
学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到
lreach
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2018-02-11 11:41
unity
shader
Camera
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十八)cubemap
现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的,其实和普通的2D贴图shader挺像Shader"Custom/Cubemap"{Properties{_Cube("Cubemap",cube)=""{}//1.}SubShader{pass{C
lreach
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2018-02-11 10:14
unity
shader
cubemap
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十七)草帽团的旗子
目标:弄个草帽团的海盗旗,通过shader让它有飘扬的效果,因为我要成为海贼王(不是他的男人)最终效果如下:其实效果还差的很远,就大概有这么个意思吧,好歹让它先动起来旗子用的是plane,不要用cube,这是基于顶点计算的,cube算来算去只有八个顶点,根本飘不起来而且我们把plane绕x轴转90度把它立起来所以它本身的坐标是:x轴水平向右,z轴垂直向下,y轴垂直向里shader代码://1.Sh
lreach
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2018-02-08 16:45
unity
shader
旗帜
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十六)泡泡
一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码:Shader"Custom/PaoPao"{//1.Properties{_MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)_Scale("Scale",range(1,8))=1}SubShader{Tags{"queue"="Transparent"}//2.
lreach
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2018-02-08 15:16
unity
shader
透明
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十五)法线贴图的简单Shader
目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)在unity里别忘了把这张图设为normalmap先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom
lreach
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2018-02-06 17:19
unity
shader
法线贴图
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十四)点光源问题
之前在“
ShaderLab
学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。
lreach
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2018-02-06 16:33
unity
shader
点光源
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十三)物体被遮挡部分也能显示颜色
目标:两个cube,cube1在前,默认不透明白色,cube2在后,蓝色,部分被cube1遮挡被遮挡部分也要显示,并显示为绿色如下图:一步一步来,我们先实现被遮挡部分能显示Shader代码:Shader"Custom/TestZwriteAlpha"{Properties{_MainColor("MainColor",color)=(0,0,1,0.3)_OutColor("OutColor",c
lreach
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2018-02-05 10:56
unity
shader
ztest
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十二)简单的半透明shader
目标:两个cube,一个在前一个在后,前面的半透,透过前面可以看到后面的,而且颜色是有叠加的如下图:后一个cube就是默认的材质,不用变化,主要看前一个cube这个shader很简单Shader代码:Shader"Custom/TestTransShader"{Properties{_Alpha("Alpha",range(0,1))=0.5//1.}SubShader{tags{"queue"=
lreach
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2018-02-05 09:51
shader
transparent
alpha
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十一)贴图模糊效果
建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间最清晰此时其他几个面最模糊水平旋转cube可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。shader代码:Shader"Custom/TestMoHu"{Properties{_MainTex(
lreach
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2018-02-01 15:56
unity
shader
纹理
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(十)简单的支持光照贴图的shader
场景中建一个plane,一个cube一个cylinder把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面
lreach
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2018-02-01 11:38
unity
shader
lightmap
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(九)简单的可赋纹理贴图的顶点片断shader
有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂Shader代码:Shader"Custom/TestVFTexture"{Properties{_MainTex("MainTex",2d)=""{}}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#incl
lreach
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2018-01-29 17:14
unity
shader
贴图
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(八)在标准表面shader中加入顶点着色器函数
在不改变这个标准表面shader原有元素的基础上加入顶点程序,实现”
ShaderLab
学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色“中的颜色渐变,如下图:shader代码:Shader"Custom/TestCarPaintShader
lreach
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2018-01-29 16:10
unity
shader
vertex
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w);a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。功能很简单,实现也
lreach
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2018-01-29 14:42
unity
shader
lerp
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(六)接收点光源阴影
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“
ShaderLab
学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。
lreach
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2018-01-26 16:58
unity
shader
点光源
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(五)接收平行光阴影
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“
ShaderLab
学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样,即用相同的
lreach
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2018-01-26 15:18
unity
shader
阴影
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(三)漫反射+高光+点光源
运行环境:Win10x64Unity5.5.4场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码:Shader"Custom/DifSpecPoint"{Properties{_Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色_Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数}SubShader{pass{tags{"light
lreach
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2018-01-26 14:39
unity
shader
反射
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(二)通过Shader变换物体形状
运行环境:Win10x64Unity5.5.4目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果:Shader代码如下:Shader"Custom/ChangeShapeY"{Properties{//定义变量,这些可在物体Inspector面板中进行调整_R("R",range(0,5))=2//半径_Center("Center",ran
lreach
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2018-01-26 11:05
unity
shader
改变形状
Shaderlab
ShaderLab
学习小结(一)最简化的顶点片断Shader
我会把这段时间学的shader知识,一篇篇的写出来,并不高深,我是初学者,而且还在学习中,就是做个总结以及备忘。如果能够对你有帮助,那再好不过,如果发现我写的内容有不正确的地方,也请多多指教。运行环境:Win10x64Unity5.5.4Shader"Custom/SimpleShader"//Shader最外层,""中定义Shader名{SubShader{//必要组成部分pass{//通道CG
lreach
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2018-01-26 10:20
unity
shader
顶点
Shaderlab
Unity3D白皮书(四) Unity3D在渲染方面都帮我们做了什么?
Unity3D开发者使用
ShaderLab
编写Unity3Dshader,这
凯奥斯
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2018-01-17 20:00
Unity3D
Unity3D白皮书
Shader山下(三十)移动平台上的优化
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,第34章。(2015年第2版)本章的大部分内容都是从Unity的官方论坛和文档收集的,在此只是简单地分享给读者。
凯奥斯
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2017-12-12 19:10
Shader
Shader山下(二十九)基于渲染路径的优化
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,第33章。
凯奥斯
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2017-12-12 18:58
Shader
Shader山下(二十八) 切空间
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,18.1。如果要理解法线贴图的用法,就要知道TangentSpace,即切空间。什么是切空间?
凯奥斯
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2017-12-11 15:49
Shader
Shader山下(二十七)平面阴影
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,第10章。转注:这是一个非常简单且廉价的实时假阴影,比较常用到,据我所知,王者荣耀中就使用了类似的手法。
凯奥斯
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2017-12-09 11:31
Shader
Shader山下
Shader山下(二十六)Forward渲染路径中的灯光信息
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,7.7.1-7.7.2。
凯奥斯
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2017-12-07 20:51
Shader
Shader山下
Shader山下(二十五)顶点照明中的灯光信息
以下摘录自《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,6.4.7-6.4.8。
凯奥斯
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2017-12-07 20:00
unity
shader
渲染
光照
顶点
Shader
Shader山下
【求知探新】Unity中
ShaderLab
内存优化
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/2017.html【求知探新】是UWA新推出的栏目。在大家做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享研究这些问题的完整过程。当然需要说明的是,一个好的问题没有标准的答案,在此也欢迎大家来积极拍砖!这是侑虎科技第295篇原创文章,感谢作者LawLiet供稿,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。作者知乎:ht
UWA
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2017-09-08 10:02
求知探新
UWA“方法论”
Unity的延迟渲染(一)
哪怕你对OpenGL的延迟渲染已经很了解了,你对Unity中如何使用延迟渲染可能也是一脸懵逼,下面直接正文Unity中使用延迟渲染需要了解一些Unity
ShaderLab
的内置变量。
ShaDe_r
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2017-08-20 17:55
[
ShaderLab
]初识
ShaderLab
由于工作需要,开始研究
ShaderLab
.大约攒了一些资料.
yusjoel
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2017-08-18 11:00
Unity|
ShaderLab
笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))
-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算其次:环境光+漫反射+高光光照计算移动到frag片元函数中Shader"Davia/08_SpecularFragment"{Properties{_DiffuseColor("DiffuseColor",color)=(1,1,1,1)_SpecularColor("SpecularColor",
逍遥弹头
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2017-07-31 15:23
Unity
Shader
shaderlab
unity
Shader:学习总结
Unity
ShaderLab
学习总结-WhyBothers?
viva158
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2017-04-05 13:16
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。
其包括了Unity
ShaderLab
的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。将下载的usertype.dat放到MicrosoftVisualStudioxx
silverfoxgame
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2017-04-03 20:00
3D数学基础之C#实现矩阵变换
Neverputoffwhatyoucandotodayuntiltomorrow.从刚开始学unity各种组件,C#基础,API,到现在的学习Cg语言,学习
shaderLab
用了很长时间在细节上,有的时候一些看似非常基础的概念
wqedfsgass
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2017-03-25 14:30
3d数学基础
Shader学习 之
ShaderLab
语法: SubShader
每个shader都由一列SubShader构成。真正用于呈现渲染物体的内容是在SubShader中实现的。Unity在实际运行时,会根据硬件情况从上到下选择最优的一个SubShader来执行。语法Subshader{[Tags][CommonState]Passdef[Passdef...]}细节每个SubShader都定义了一系列passes,并可对所有passes可选的设置任一状态。另外,还可
起个名字真的好难啊
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2017-02-23 11:09
Unity
Shader入门基础
Unity Shader Example 25 (在
ShaderLab
Surface 添加顶点颜色与透明效果)
Shader"Test"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD150ZWriteOnBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaCGPROGRAM//#pragmasurfacesurfLambertnoforwardadd#pragmasurfac
aa20274270
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2016-12-19 17:07
unity3d
shader
【Unity5.x Shdaers】
ShaderLab
: Blending 混合
ShaderLab
:Blending混合用于制作透明物体。当渲染图形时,在所有shaders执行并且所有textures应用之后,像素被写入屏幕。它们如何与已经存在的内容组合由Blend命令控制。
TreePulse
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2016-12-07 15:18
unity
Shader
【Unity5.x Shader】SubShader Tags 标签
ShaderLab
:SubShaderTagsSubshaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。
TreePulse
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2016-12-07 11:24
unity
Shader
Unity3d
shaderlab
实现多个贴图混合叠加与裁剪
今天我们讨论一下,如何在unity3d的一个plane中显示多张贴图的一部分,组合贴图。首先新建一个plane然后在project面板新建一个材质将材质赋给这个plane然后编写shaderwhiteboard.shader将这个shader赋给材质Shader"Custom/WhiteBoard"{Properties{//下面三个是要叠加的贴图_MainTex("Base(RGB),Alpha
夜伏击
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2016-11-05 11:59
Unity3d
untiy 3d
ShaderLab
_第9章_2_球体阴影(二) 阴影的淡入/淡出
9.2阴影的淡入/淡出在上一节的例子中,我们仅仅判断了是否能看到光源,其实不仅仅能判断是否可以看到光源,当我们看不到光源时,还可以计算出此时点距离光亮地带的远近程度,等价于到阴影中心的远近程度,这样就可计算一个带浓淡变化的阴影里,而这是在一般的阴影实现算法中比较难以做到的。如图所示。具体实现此效果的Shader是SphereShadow_2.shader,其关键代码如下:float4frag(v2
heyuchang666
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2016-10-26 10:28
untiy
3d
ShaderLab
untiy
ShaderLab学习之路
Shaderlab
Notizen 5 Surface Shader
一、SurfaceOutput(表面着色器的标准输出结构)SurfaceShader的标准输出结构-第一要素定义一个“表面函数(surfacefunction)”,需要输入相关的UV或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。SurfaceOutput基本上描述了表面的特性(光照的颜色反射率、法线、散射、镜面等)。其实还是需要用CG或者HLSL编写此部分的代码。通过表面着色器(Sur
CarlDonitz
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2016-10-22 14:33
Shaderlab
Notizen 1 Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
一、一些基本感念1.1Shader和Material的基本概念Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material
CarlDonitz
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2016-10-22 13:26
untiy 3d
ShaderLab
_第9章_1_平面阴影(一)
九.平面阴影平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。9.1平行光对平面的投影9.1.1对平行光投影的考虑首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是阴影要影响的目标物体。我们需要知道到目标物体的ObjectSpace矩阵,在目标物体的空间内将投影物体
heyuchang666
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2016-09-28 11:10
untiy
3d
ShaderLab
untiy
ShaderLab学习之路
Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《UnityShader入门精要》,《Unity3D
ShaderLab
开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。
puppet_master
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2016-09-11 22:00
unity
shader
对比度
饱和度
后处理
untiy 3d
ShaderLab
_第8章_4_ 单光照贴图在Deferred 渲染路径下的实时阴影
单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影 另外,我们可以将相机的RenderingPath切换为Deferred模式,在这种模式里,可以尝试移动实时光源,你会发现,不论是静态的还是非静态的物体,如果打开阴影选项,都会投射出阴影。注意非静态球体下的阴影以及黄色光源的阴影投影。 延迟光照中实时光线的开销和光线照亮的像素值的数量成正比。而不取决于场景的复杂性。微小的点光源和聚光灯光源非常容
heyuchang666
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2016-06-24 15:00
untiy 3d
ShaderLab
_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
8.3单光贴图和Forward渲染路径8.3.1单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现 在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,
heyuchang666
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2016-06-01 21:00
单光贴图和Forward
渲染路径
关于
shaderLab
中 tags(标签)
SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。1.”Queue”标签。定义渲染顺序。预制的值为(1)”Background”。值为1000。比如用于天空盒。(2)”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-zt
刘小四儿
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2016-05-31 16:11
shaderLab
SubShader的Tag
Shader"
ShaderLab
Tutorials/TestShader"{SubShader{Tags{"Queue"="Geometry+10""RenderType"="Opaque"}//...
nateYang123
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2016-05-19 18:58
Shaders
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