ue4 离线渲染_[译]Real Shading in Unreal Engine 4(UE4中的真实渲染)(2)
利用假期接着把剩下的部分搞完吧,其实,纯粹的翻译应该还是比较简单的,但是,为了更好地理解,我一般都会多找一些资料来进行互相印证。在上面一部分ShaderModel的改变过程中,我主要是参考了一些PBR的实现原理的论文,下面关于材质和Light这部分的,我把《寒霜》引擎针对PBR修改的论文放在一起对照着看。感觉《寒霜》那边写的会更细致,UE这边,感觉有点为了写这个东西而写这个东西,如果大家看不太懂,