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UE5源码阅读
IDEA插件之一键生成方法的序列图
1.使用场景在平时的学习/工作中,我们会经常面临如下场景:阅读别人的代码阅读框架
源码阅读
自己很久之前写的代码。为了能够更快更清晰地搞清对象之间的调用关系,我们经常需要用到序列图。
lazyd0g
·
2024-01-16 04:49
解决
UE5
出现GPU发生崩溃,或D3D设备已移除
在cmd处输入regaddHKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers/vTdrDelay/tREG_DWORD/d120/f到英伟达官网下载更新至最新版studio驱动到主板官网下载最新版bios并更新,同时关闭超频操作。
獨孤記憶
·
2024-01-16 01:54
RT-Thread
源码阅读
(一)
前言本文基于RT-ThreadV4.1.1和STM32F103(Cortex-M3)本文旨在理解RT-Thread设计的基本逻辑,为了让文章简短易懂,所以展出的源码都是精简过的,不会把开关中断,宏选择等放在讲解代码中。可以看懂基本逻辑后查看源码领悟具体细节。关于RT-Thread的移植可以参考STM32F103移植RT-Thread完整过程基本数据结构与操作双向链表的定义structrt_list
无聊到发博客的菜鸟
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2024-01-15 21:47
RTOS
STM32
RT-Thread
FreeRTOS
并发容器ConcurrentHashMap(JDK8)
源码阅读
1.版本1.8ConcurrentHashMap其实我理解就是HashMap存在线程安全问题,因此提供了该容器,使用是就能够保证线程安全。对比jdk1.6到jdk1.8这两个版本,实现上变化很大。ConcurrentHashMap在JDK1.6的版本网上资料很多,有兴趣的可以去看看。JDK1.6版本关键要素:利用了锁分段的思想提高了并发度。segment继承了ReentrantLock充当锁的角色
先生zeng
·
2024-01-15 14:17
Redis
源码阅读
—数据结构之字典 dict.c/dict.h
dict.c/dict.h一、dict的定义 字典,是一种用于实现键值对(key-valuepair)保存的抽象数据结构,通过字典,可以在单个键(key)与单个值(value)之间进行关联(或者说是将键映射成值),而这些关联的键与值即为键值对。 在字典中,每一个键都是独一无二的,所以程序可以在字典中通过键来对值,甚至是键值对进行操作。 在一些高级编程语言中,字典经常作为一种内置的数据结构出现
GC_W
·
2024-01-15 10:10
metartc5_jz
源码阅读
-yang_decode_rtcpCompound
//解析rtcp的命令到rtcps中。int32_tyang_decode_rtcpCompound(YangRtcpCompound*rtcps,YangBuffer*buffer){if(rtcps==NULL)return1;int32_terr=Yang_Ok;rtcps->data=buffer->data;rtcps->nb_data=buffer->size;//如果buffer中不
王方帅
·
2024-01-15 00:48
metartc5_jz源码阅读
实时音视频
音视频
p2p
c语言
metartc5_jz
源码阅读
-yang_encode_rtpHeader
//编码rtpHeaderint32_tyang_encode_rtpHeader(YangBuffer*buf,YangRtpHeader*header){int32_terr=Yang_Ok;//EncodetheRTPfixheader,12bytes.//@seehttps://tools.ietf.org/html/rfc1889#section-5.1//Theversion,padd
王方帅
·
2024-01-15 00:48
metartc5_jz源码阅读
实时音视频
音视频
p2p
webrtc
metartc5_jz
源码阅读
-yang_encode_rtpExtensions
//定义metartc的rtp扩展,标准的webrtc不定义任何头扩展,这个由开发者自定义。int32_tyang_encode_rtpExtensions(YangRtpExtensions*ext,YangBuffer*buf){int32_terr=Yang_Ok;//写两个字节0xBEDE,扩展头标识,开发者自己定义。yang_write_2bytes(buf,0xBEDE);//Writ
王方帅
·
2024-01-15 00:42
metartc5_jz源码阅读
音视频
p2p
实时音视频
webrtc
RocketMQ
源码阅读
-Message消息存储
RocketMQ
源码阅读
-Message消息存储1.CommitLog的作用2.CommitLog存储消息3.时序图4.小结在Broker消息接收一篇中,分析到Broker接收到消息,最终会调用CommitLong
迷思特王
·
2024-01-14 18:38
rocketmq
RocketMQ
源码阅读
-Producer发消息
RocketMQ
源码阅读
-Producer发消息1.从单元测试入手2.启动过程3.同步消息发送过程4.异步消息发送过程5.小结Producer是消息的生产者。
迷思特王
·
2024-01-14 18:07
rocketmq
log4j
RocketMQ
源码阅读
-Broker消息接收
RocketMQ
源码阅读
-Broker消息接收1.从单元测试入手2.Broker启动流程3.Broker接收消息4.Broker接收消息时序图5.小结Broker接收Producer发送的消息。
迷思特王
·
2024-01-14 18:07
RocketMQ源码阅读
rocketmq
log4j
RocketMQ
源码阅读
-Producer消息发送
RocketMQ
源码阅读
-Producer消息发送1.从单元测试入手2.启动过程3.同步消息发送过程4.异步消息发送过程5.小结Producer是消息的生产者。
迷思特王
·
2024-01-14 18:06
RocketMQ源码阅读
log4j
rocketmq
虚幻引擎:开创视觉与创意的新纪元
好了,用文字认识一下吧:虚幻引擎5.3对
UE5
的核心工具集作了进一步优化,涉及渲染、世界构建、程序化内容生成(PCG)、动画和建模工具、虚拟制片、模拟等多方面。
诸法空性
·
2024-01-14 12:32
虚幻5学习
虚幻
游戏引擎
metartc5_jz
源码阅读
-udp->receive
之前在metartc5_jz
源码阅读
-yang_run_rtcudp_thread-CSDN博客中说到://调用udp的receive方法将读取的buffer和udp->user传入。
王方帅
·
2024-01-14 11:00
metartc5_jz源码阅读
音视频
c语言
p2p
实时音视频
metartc5_jz
源码阅读
-yang_rtcpush_on_rtcp_nack
//发送端收到接收端发来的rtcpnack命令,需要丢包重传int32_tyang_rtcpush_on_rtcp_nack(YangRtcContext*context,YangRtcPushStream*pub,YangRtcpCommon*rtcp){//容错处理if(context==NULL||pub==NULL||rtcp==NULL)returnERROR_RTC_PUBLISH;i
王方帅
·
2024-01-14 06:55
metartc5_jz源码阅读
webrtc
音视频
p2p
实时音视频
metartc5_jz
源码阅读
-yang_rtcpush_on_rtcp_ps_feedback
//(Payload-specificFBmessages,有效载荷反馈信息),这个函数处理Payload重传int32_tyang_rtcpush_on_rtcp_ps_feedback(YangRtcContext*context,YangRtcPushStream*pub,YangRtcpCommon*rtcp){if(context==NULL||pub==NULL)returnERROR
王方帅
·
2024-01-14 06:55
metartc5_jz源码阅读
p2p
音视频
实时音视频
webrtc
metartc5_jz
源码阅读
-yang_stats_on_recvRR
int32_tyang_stats_on_recvRR(yangboolisAudio,YangRecvStats*recvStats,YangSendStats*sendStats,YangRtcpCommon*rtcp){YangRemoteRecvStats*stats=isAudio?&recvStats->audio:&recvStats->video;uint32_trtt=0;//d
王方帅
·
2024-01-14 06:55
metartc5_jz源码阅读
音视频
p2p
实时音视频
webrtc
metartc5_jz
源码阅读
-yang_push_h264_video
YangRtcConnection.c://如果pushH264不为空时,则调用pushH264的on_video方法。if(session->pushH264)returnsession->pushH264->on_video(session,session->pushH264->push,p);YangPushH264.c://设置on_video的实际执行函数push->on_video=y
王方帅
·
2024-01-14 06:24
metartc5_jz源码阅读
c语言
p2p
音视频
实时音视频
metartc5_jz
源码阅读
-yang_push_h264_package_single_nalu2
//通过单一nalu的方式发送视频帧。int32_tyang_push_h264_package_single_nalu2(YangRtcSession*session,YangPushH264Rtp*rtp,YangFrame*videoFrame){int32_terr=Yang_Ok;//重置videoRawPacketyang_reset_rtpPacket(&rtp->videoRawP
王方帅
·
2024-01-14 06:24
metartc5_jz源码阅读
c语言
音视频
实时音视频
p2p
metartc5_jz
源码阅读
-p2p通过stun服务器进行通信
1.YangIpc.c/yang_create_ipc需要设置stun服务器的ip地址和端口号设置iceCandidateType为2,表示走stun,即向stun服务器发起请求获取本机的公网ip地址。//设置iceServerIP和端口号,设置iceCandidate类型。strcpy(session->avinfo.rtc.iceServerIP,"182.92.163.143");sessi
王方帅
·
2024-01-14 06:52
metartc5_jz源码阅读
音视频
实时音视频
p2p
webrtc
ArrayList
源码阅读
文章目录简介例子继承结构概览代码分析成员变量方法迭代器子列表总结参考链接本人的
源码阅读
主要聚焦于类的使用场景,一般只在java层面进行分析,没有深入到一些native方法的实现。
diodna
·
2024-01-13 11:47
java
JCF相关基础类接口/抽象类
源码阅读
AbstractList抽象类Itr(Iterator的实现)ListItr(ListIterator的实现)SubListRandomAccessSubListQueue接口Deque(/dɛk/)接口参考链接本人的
源码阅读
主要聚焦于类的使用场景
diodna
·
2024-01-13 11:46
java
ReentrantReadWriteLock
源码阅读
ReentrantReadWriteLock
源码阅读
文章目录ReentrantReadWriteLock
源码阅读
简介例子代码分析总览Syncstate定义lockcount和holdcountSync.HoldCounter
diodna
·
2024-01-13 11:16
java
LockSupport
源码阅读
LockSupport
源码阅读
文章目录LockSupport
源码阅读
简介例子代码分析parkunpark本人的
源码阅读
主要聚焦于类的使用场景,一般只在java层面进行分析,没有深入到一些native方法的实现
diodna
·
2024-01-13 11:46
java
LinkedList
源码阅读
文章目录简介例子继承结构代码分析成员变量方法总结参考链接本人的
源码阅读
主要聚焦于类的使用场景,一般只在java层面进行分析,没有深入到一些native方法的实现。
diodna
·
2024-01-13 11:39
java
OKHttp 源码分析
OKHttp源码地址:https://github.com/square/okhttpOKHttp的简单使用下面让我们从一个简单的Demo来开始OKHttp的
源码阅读
。
星流星
·
2024-01-13 10:46
UE5
通过接口实现角色描边效果
接口不能够被实例化,不能够在内部书写函数的逻辑和设置属性,只能够被继承使用。它能够让不同的类实现有相同的函数,继承接口的类必须实现接口的函数。并且,我们可以在不同的类里面的函数实现也不同,比如A类描边是红色,B类的描边是绿色的,描边的调用都使用一个函数调用。创建接口类右键添加c++类,在常见类中找到Unreal接口,创建一个Enemy的接口类//版权归暮志未晚所有。#pragmaonce#incl
暮志未晚season
·
2024-01-13 07:18
unreal
UE5
RPG
ue5
UE4工程升级
UE5
教程及注意事项
本教程介绍,如何将虚幻引擎4(UE4)项目升级到虚幻引擎5(
UE5
),并总结了注意事项。虚幻引擎5(
UE5
)内置的转换流程能够保证大
Deveuper
·
2024-01-13 07:43
虚幻UE4开发系列
UE4开发
ue4
ue5
Android Handler
源码阅读
(技术记录/回忆)
Handler是Android中最常用线程通讯方式之一、也是非UI线程与线程通讯的主要方式。你可能有个疑问基础api中AsyncTask、runOnUiThread()还是第三方的RxJava、Eventbus内部都是直接或间接使用Handler实现对UI线程进行更新(参照源码)。//--runOnUiThreadpublicfinalvoidrunOnUiThread(Runnableactio
CrazyDevp
·
2024-01-13 00:27
【
源码阅读
】交易池txs_pool
重要接口:ITxsPool的实现:typeTxsPoolstruct{configTxsPoolConfigchainconfig*params.ChainConfigbccommon.IBlockChaincurrentState*state.IntraBlockStatependingNonces*txNoncercurrentMaxGasuint64ctxcontext.Context//c
Camina hacia ti
·
2024-01-12 18:21
区块链
区块链
【
源码阅读
】交易池txs_fetcher&txs_noncer
txs_noncer1、txNoncertypetxNoncerstruct{fallbackevmtypes.IntraBlockStatenoncesmap[types.Address]uint64locksync.Mutex}fallbackevmtypes.IntraBlockState:表示回退状态,用于在没有找到对应地址的nonce时使用。noncesmap[types.Address
Camina hacia ti
·
2024-01-12 18:51
区块链
区块链
【
源码阅读
】事件订阅包v2
1、FeedFeed实现一对多订阅,其中事件的载体是通道。发送到Feed的值会同时传送到所有订阅的通道。与Typemux的对比链接:linkTypeMux是一个同步的事件框架,当有一个被订阅的事件发生的时候,会遍历该事件对应的订阅者通道,通知其中的订阅者,但是当订阅者1没有接受该消息的时候,发送进程会被阻塞,会影响对订阅者2的发送。所以Feed作为流式事件框架,是否是异步的取决于是否有缓存通道,当
Camina hacia ti
·
2024-01-12 17:17
区块链
区块链
UE Http笔记
-CSDN博客UE4HTTP使用官方免费插件VaRest在代码插件创建的VaRest-虚幻引擎商城
UE5
在蓝图中使用Varest插件Get,Post两种常见请求方式_慢慢沉的博客-CSDN博客UE4使用
Vince丶
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2024-01-12 14:52
笔记
虚幻引擎
UE 引擎工具笔记
2023虚幻技术分享会视频1.2023年虚幻引擎最新功能和技巧[UFSH2023]2023年虚幻引擎最新功能和技巧|ChrisMurphyEpicGames_哔哩哔哩_bilibili推荐细看下.总结了
UE5
Vince丶
·
2024-01-12 14:19
笔记
虚幻引擎
UE5
第三人称游戏模板白屏问题
文章目录问题背景问题解决解决方法一解决方法二解决方法三解决方法四问题背景在虚幻引擎5创建第三人称游戏模板时,打开场景显示白屏,物体可以点击选中,出现类似这种问题,考虑是曝光的原因,在确定引擎没有问题的情况下,首先应该定位到场景中的后期处理。(此前博主也遇到这种情况,再次创建第三人称游戏项目还是会白屏,以为是电脑的问题或者引擎的Bug,解决了之后也没有做记录,直到有一位同学也遇到了一样问题,这才特此
一碗情深
·
2024-01-12 13:08
虚幻引擎
ue5
游戏
Golang协程池ants库的学习、使用及
源码阅读
,协程池与GMP模型关系的理解
前言在工作时遇到了一个需要使用ants协程池的地方,因此顺带来学习一下他的原理。协程池Golang的资源还是偏少一些…因此先简单的参考学习了一下线程池。类似于Java中的线程池,协程池也是为了减少协程频繁创建、销毁所带来资源消耗的问题。按默认每个goroutine8kb内存来算,几十万个goroutine就会占满8Gb内存。同时,由于goroutine的结束需要等待自身运行结束才可以销毁,所以也可
Climber47
·
2024-01-12 10:38
Golang
golang
学习
开发语言
UE5
——材质学习笔记(1)
前言:本系列笔记记录UE上各种常见材质的制作方法;文章目录1、失真(水流扰动)材质说明分析texCoord节点2、动画材质说明分析flipbook节点frac节点floor节点componentMask节点3、两个材质混合渐变说明分析lerp节点VertexNormalWS节点clamp节点power节点transform(Vector)节点4、纤维节点说明分析PixelNormalWS节点One
Aimy7707
·
2024-01-12 06:01
虚幻
材质
shader
图形学
游戏引擎
UE5
蓝图-脚部IK
引擎版本:UE5.2脚部IK做不做的区别:图1是没有做脚步IK,我们的角色一部分的脚像是浮在半空中,图2是做了脚步IK,我们的角色就是一部分在地上,一部分在物体上。从上面的两个图可以看出,制作脚步IK更加符合现实,在常见的游戏中也会有这种处理。那这种是怎么处理的呢?图中的角色是在Mixamo中下载的,注意:直接从Mixamo上面下载的角色是没有根骨骼的,需要使用Blender去转化成带有根骨骼的角
卡西莫多说
·
2024-01-11 23:10
UE5蓝图
ue5
学习
游戏
虚幻
【
源码阅读
】交易池txs_list
1、accountSettypeaccountSetstruct{accountsmap[types.Address]struct{}cache*[]types.Address}accountSet只是一组用于检查是否存在的地址,以及一个能够从交易中派生地址的签名者。as*accountSet1.1newAccountSetfuncnewAccountSet(addrs...types.Addre
Camina hacia ti
·
2024-01-11 13:41
区块链
区块链
linux内核调试指南
大海里的鱼有很多,而我们需要的是鱼钩一只一些前言作者前言知识从哪里来为什么撰写本文档为什么需要汇编级调试***第一部分:基础知识***总纲:内核世界的陷阱
源码阅读
的陷阱代码调试的陷阱原理理解的陷阱建立调试环境发行版的选择和安装为什么选
bob_fly1984
·
2024-01-11 08:13
UE5
VR模板打包运行,Quit Game崩溃
shipping包报错:GameThreadtimedoutwaitingforRenderThreadafter120.00secsDevelopment包报错:Assertionfailed:IsInGameThread()这两个报错都是渲染线程出错,因此初步估计是gpu的原因,于是网上找教程,尝试过很多方法,更新显卡驱动,注册表修改TDR都没啥用,最终的解决方法是ProjectSetting
Carpe_yj_Diem
·
2024-01-11 07:01
UE5
VR
UE5
VR
UE5
实现RPG游戏操作控制
在
UE5
以后,epic抛弃了之前的那一套操作输入系统,使用了一套新的增强输入作为替代,目的主要是解决经常切换操作时的问题(操作人物上车以后,可以直接切换成操作汽车的一套输入)接下来,将实现如何使用增强输入实现对角色的操作
暮志未晚Webgl
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2024-01-11 07:57
unreal
ue5
游戏
java
UE5
UE4 修复GPU驱动程序崩溃
原贴链接:https://mp.weixin.qq.com/s/e5l9XtfwEFWgwhHi1b2idgUE5UE4在处理含有大量图形的项目时,你有可能会遇到GPU崩溃可以通过修改注册表,修复崩溃。GPU崩溃情况概述UE5UE4在处理含有大量图形的项目时,你有可能会遇到GPU崩溃。效果如下:接着通常会出现虚幻引擎崩溃报告器窗口。发生GPU崩溃的原因为防止应用程序因使用过多内存而锁死,Windo
Deveuper
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2024-01-11 07:27
虚幻UE4开发系列
ue5
ue4
Apache Doris 聚合函数
源码阅读
与解析|源码解读系列
笔者最近由于工作需要开始调研ApacheDoris,通过阅读聚合函数代码切入ApacheDoris内核,同时也秉承着开源的精神,开发了array_agg函数并贡献给社区。笔者通过这篇文章记录下对源码的一些理解,同时也方便后面的新人更快速地上手源码开发。聚合函数,顾名思义,即对一组数据执行聚合计算并返回结果的函数,在统计分析过程中属于最常见的函数之一,最典型的聚合函数包括count、min、max、
SelectDB技术团队
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2024-01-11 07:16
数据库
大数据
数据分析
数据仓库
Apache
Doris
UE5
C++(十四)— Interface的使用
文章目录接口(Interface)介绍接口在C++中的应用接口在UE中的使用接口(Interface)介绍接口是一系列抽象方法的声明,是一些方法特征的集合,这些方法都应该是抽象的,需要由具体的类去实现,然后第三方就可以通过这组抽象方法调用,让具体的类执行具体的方法。用c++实现接口类时需要注意一下几点:接口类中不可以声明成员变量,静态变量。可以声明静态常量作为接口的返回值状态,需要在对应的cpp中
iukam
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2024-01-11 03:25
UE5
C++
入门开发
c++
ue5
开发语言
UE5
C++(十五)— TimerHandle(定时器)的使用
文章目录设置定时器声明FTimerHandle定义执行函数设置定时器清除定时器定时器(Timer)可用于执行延迟类型的操作,或让某些操作在一段时间内重复执行。设置定时器定时器的设置只需三步即可完成:声明定时器句柄FTimerHandle、定义执行函数、设置定时器,其中前两步是第三步的预备工作。声明FTimerHandle首先是声明定时器句柄FTimerHandle,代码实现如下:#include"
iukam
·
2024-01-11 03:25
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
开发语言
UE5
C++(十六)— Timeline的使用
文章目录介绍创建Timeline时间轴在蓝图中创建在C++中创建使用Timeline实现开关门介绍这里有官方文档介绍比较详细,我这边简单描述,重在实践。时间轴(Timeline)可以实现从事件中播放基于时间的动画,这些事件可以沿着时间轴在关键帧处触发。可以使用时间轴来处理简单的非动画任务,例如开门、更改光源或对场景中的Actor执行其他以时间为中心的操纵。关键组件:UTimelineCompone
iukam
·
2024-01-11 03:51
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
开发语言
[Linux内核
源码阅读
笔记] 页式内存管理
注:源码版本3.4.2,参考《Linux内核源码情景分析》页式内存管理页式内存管理的思路是:通过页目录和页表项分两个层次实现从线性地址(虚拟地址空间)到物理地址的映射,这样采用多级页表的映射方式在多数情况下能够减少存储页表项所需的内存空间。二级页表映射示意图:对于32位的系统采用两级映射是比较合理的,对于64位的系统则应采用3级映射三级页表映射示意图:内核空间和用户空间一个32位系统存在4G的虚拟
jiang_T
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2024-01-11 02:40
Linux内核学习
linux
运维
服务器
【图像拼接】源码精读:Adaptive As-Natural-As-Possible Image Stitching(AANAP/ANAP)
第一次来请先看这篇文章:【图像拼接(ImageStitching)】关于【图像拼接论文源码精读】专栏的相关说明,包含专栏内文章结构说明、
源码阅读
顺序、培养代码能力、如何创新等(不定期更新)【图像拼接论文源码精读
十小大
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2024-01-11 01:47
图像拼接论文源码精读
图像拼接
image
stitching
Image
Stitching
计算机视觉
图像处理
AANAP
相似变换
k8s
源码阅读
环境配置
源码阅读
环境配置k8s代码的阅读可以让我们更加深刻的理解k8s各组件的工作原理,同时提升我们Go编程能力。
Lemon熊
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2024-01-10 23:39
Kubernetes源码分析
kubernetes
容器
云原生
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