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UE5源码阅读
UE5
入门学习笔记(五)——增强输入(Enhanced Input)
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Tr4y1b7C6参考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/522171880https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/enhanced-input-in-unreal-engine/0、前言UE5.3中已经将之前的轴和操作映射废弃掉了,默认使用增强输入(E
真的是好麻烦啊!
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2023-12-22 11:43
UE5
ue5
学习
笔记
图形渲染
3d
c++
游戏引擎
yolo v3
源码阅读
(3):yolo train forward
yoloforward//network.cfloattrain_network(network*net,datad){//rows一次加载的图片数目,assert(d.X.rows%net->batch==0);intbatch=net->batch;//n为训练的次数intn=d.X.rows/batch;inti;floatsum=0;for(i=0;iinput,net->truth);/
寒夏凉秋
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2023-12-21 22:31
UE4
UE5
一直面向屏幕
一直面相屏幕,方法很简单新建一个蓝图,如下添加组件:蓝图如下:RotationActor:需要跟随镜头旋转的物体Update:一个timeline(替代eventtick只是为了循环)Timeline:蓝图直接可以复制:网址
Deveuper
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2023-12-21 14:08
虚幻UE4开发系列
UE4开发
ue4
ue5
UE5
runtime模式下自定义视口大小和位置并跟随分辨率自适应缩放
本文旨在解决因UI问题导致屏幕中心位置不对的问题处理前的现象:如果四周UI透明度都为1,那么方块的位置就不太对,没在中心处理后的现象:解决办法:自定义大小和视口偏移创建一个基于子系统的类或者蓝图函数库(什么类不重要,你调的到就行).h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#inclu
Carpe_yj_Diem
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2023-12-21 08:50
UE4
功能实现
ue5
ChatGLM-6B模型结构组件
源码阅读
一、前言本文将介绍ChatGLM-6B的模型结构组件源码。代练链接:https://huggingface.co/THUDM/chatglm-6b/blob/main/modeling_chatglm.py二、激活函数@torch.jit.scriptdefgelu_impl(x):"""OpenAI'sgeluimplementation."""return0.5*x*(1.0+torch.ta
机器学习社区
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2023-12-20 22:40
大模型
自然语言
pytorch
人工智能
python
大模型
大语言模型
Databend
源码阅读
: Meta-service 数据结构
作者:张炎泼(XP)DatabendLabs成员,Databend分布式研发负责人drmingdrmer(张炎泼)·GitHub引言Databend是一款开源的云原生数据库,采用Rust语言开发,专为云原生数据仓库的需求而设计。面向云架构:Databend是完全面向云架构的数据库,可以在云环境中灵活部署和扩展简介|Databend内幕大揭秘。弹性扩缩容能力:Databend提供秒级的弹性扩缩容能力
Databend
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2023-12-20 13:32
数据结构
Frida基础笔记
|基于KaliLinux|htop查看当前活跃进程|jnettop实时查看系统网络负载工具|
源码阅读
:https://cs.android.com|
源码阅读
:http://aospxref.com|
源码阅读
鸡蛋绝缘体
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2023-12-20 10:21
UE5
C++ 获取显示器分辨率
//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include"MyFunctionLibrary.generated.h"/****/UCLASS()clas
我救我自己
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2023-12-20 07:55
ue5
c++
java
C++ widget(小白临时记录)
ue5
的userwidge中的构造函数写法//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.
我救我自己
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2023-12-20 07:54
c++
开发语言
UE5
Landscape地貌制作 - 学习笔记
P2.创建地形https://www.bilibili.com/video/BV1mD4y1D7D6?p=2&spm_id_from=pageDriver&vd_source=707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6新建一个Basic场景选择LandscapeMode生成预览网格(绿色网格)从文件导入:可以导入dem高度图地貌可以多层,层可以融合准备Dem高层图,用于Imp
朗迹 - 张伟
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2023-12-20 07:54
UE5
ue5
学习
笔记
UE5
水材质注意要点
1、两个法线反向交替流动,可以去观感假的现象2、水面延边的透明度低3、增加水面延边的浪花4、增加折射折射要整体质量至少在High才有效果改为半透明材质没有法线信息?5、处理反射效果勾选为true找到这个放在水域勾为false,即可有非常真实的材质上的反射效果6、最后注意一下性能开销近距离才进行Panner,近距离才进行折射等这种耗性能的操作
远离UE4
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2023-12-20 07:53
ue5
材质
UE5
C++中 Actor内填加编辑器内模型
基础操作,总是忘记,记录下来备忘,未完待续。。。//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"MyTaskTestClass.generated.h"UCLASS()
我救我自己
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2023-12-20 07:20
ue5
c++
编辑器
UE5
C++(七)— UObject、UGameInstance实例化
文章目录UObject实例化创建一个MyObject类在DefaultPawnClass中实现MyObject中参数调用UGameInstance实例化创建GameInstanceUObject实例化创建一个MyObject类在DefaultPawnClass中实现注意:要实现运行时调用可在这里提前配置,具体参考之前文章#include"MyObject.h"UCLASS()classDEMO_A
iukam
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2023-12-20 04:01
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
开发语言
UE5
QRCode插件使用
本插件是我用源码重新封装的,不依赖静态库,纯源码,适用于多个UE版本,编辑器与打包发布都没有问题。本人在UE5EA上测试通过。1.源码获取地址GitHub-nayuki/QR-Code-generator:High-qualityQRCodegeneratorlibraryinJava,TypeScript/JavaScript,Python,Rust,C++,C.2.插件地址UE4UE5QRCo
东风吹柳
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2023-12-20 04:00
Unreal
Engine
ue5
游戏引擎
虚幻
UE5
C++(六)— 枚举UENUM、结构体USTRUCT和补充属性说明符
文章目录枚举(ENUM)第一种方式第二种方式结构体(USTRUCT)补充属性说明符(ExposeOnSoawn)结构体创建数据表格枚举(ENUM)第一种方式定义枚举UENUM(BlueprintType)namespaceMyEnumType{enumMyCustomType{Type1,//或者使用带DisplayName别名==>Enum1UMETA(DisplayName="Type1"),
iukam
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2023-12-20 04:29
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
UE4/
UE5
日志插件(基于spdlog)
1解决问题对于高频日志序列化到本地的需求,spdlog肯定完美满足。源码地址:https://github.com/gabime/spdlog博主下载的版本为spdlog-1.12.0,各位大佬可以根绝自己爱好选择。2过程介绍大概目录:SpdlogLibC目录下是对spdlog的封装:bin里是.dll,lib放是.lib,include是.h文件。SpdLoggerLib.Build.cs文件内
东风吹柳
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2023-12-20 04:58
Unreal
Engine
ue4
ue5
python
源码阅读
在python
源码阅读
过程中发现的一些很有意思的书写习惯,学习靠拢一下:1.Python函数的文档字符串(docstring)的使用:文档字符串是放置在函数定义内部顶部的字符串,用于描述函数的作用、参数
chuanauc
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2023-12-19 12:18
python
如何在
UE5
中做出性能极佳的次表面翡翠
1.厚度模拟厚度的话我这边采用的方法就是世界位置(worldposition)到一个固定位置的距离,也就是WorldPosition直接distance一个自定义位置,然后控制下值域和渐变范围就可以了。注意要将世界位置转换到本地位置,不然算出来的厚度会随模型位置的变化而变化。基础的厚度节点基础厚度的初步效果有了这个第一步后我们会发现模型只有正面出现厚度信息了,背面没有,如下图:模型背面没有厚度信息
ttod_qzstudio
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2023-12-19 06:25
UE5特效
Unreal
UE5
Shader
UE5
:Lumen 框架
1.Lumen渲染流程框架2.Lumen基本概念2.1LumenCard&LumenMeshCardsLumenMeshCards:一组带有方向性的模型简化代理,视模型复杂度不同可能包含6个及以上数量的LumenCard;用来提供光照采样的位置和方向。2.2LumenCardPage&LumenCardTileCardPage:128x128像素,LumenCard排布在上面。LumenCardT
sh15285118586
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2023-12-18 16:09
#
UE之Lumen
ue5
Lumen
jdk1.8 hashmap
源码阅读
目录hashmap成员变量hashmap支持null键吗?为什么?当扩容的时候,所有元素都会重新计算hash值吗?怎么减少扩容次数为什么node数组的大小是2的n次?1.8和1.7的区别1.8为啥要用红黑树?扩容机制不一样在使用HashMap的过程中我们应该注意些什么问题?补发一下积灰的文章。hashmap成员变量DEFAULT_INITIAL_CAPACITY:默认初识表格的容量,值为16,必须
trigger333
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2023-12-18 12:54
Java基础知识
四大件之数据结构和算法
哈希算法
算法
UE5
中C++对蓝图类的软引用方法
静态方法:对资源的软引用:FSoftObjectPathMeshSoftRef("StaticMesh'/Game/StarterContent/Props/SM_Door.SM_Door'");对类的软引用:FSoftClassPathbpwidgetcalss(TEXT("Blueprint'/Game/bp_widget.bp_widget_C'"));实例:FSoftClassPathbp
我救我自己
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2023-12-18 08:47
ue5
前端
javascript
UE5
C++(四)— 容器(TArray,TMap,TSet)
文章目录数组(TArray)TMapTSet数组(TArray)TArray是虚幻c++中的动态数组,TArray特点:速度快,内存消耗小,安全性高。并且TArray所有元素均完全为相同类型,不能进行不同元素类型的混合在蓝图中创建数组在C++中创建数组/****/UCLASS()classDEMO_APIAMyGameMode:publicAGameMode{GENERATED_BODY()AMy
iukam
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2023-12-18 04:06
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
开发语言
UE5
C++(五)— UPROPERTY宏(属性说明符和元数据说明符)
文章目录前提属性说明符元数据说明符函数在蓝图中使用BlueprintImplementableEventBlueprintNativeEvent元数据说明符meta别名作用前提创建一个继承自Pawn类的C++类MyPawn和蓝图对象BP_MyPawn属性说明符这里只介绍几个常用的,具体的可以参考官方文档UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly):仅在默认设置下可见UPROPERT
iukam
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2023-12-18 04:06
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
UE5
C++(三)— 基本用法(生命周期、日志、基础变量)
文章目录生命周期日志打印Outlog打印屏幕打印基础变量类型FString、FName和FText,三者之间的区别基础数据类型打印忘记说了每次在Vscode修改后C++脚本后,需要编译一下脚本,为了方便我是点击这里编译脚本生命周期Actor生命周期官方文档中有详细介绍,这里只介绍常用的。常用声明周期函数:BeginPlay():游戏开始时执行一次Tick(floatDeltaTime):游戏运行时
iukam
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2023-12-18 04:05
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
开发语言
C++软件调试与异常排查技术从入门到精通学习路线分享
历史版本比对法3.6、Windbg静态分析与动态调试3.7、使用IDA查看汇编代码3.8、使用常用工具分析4、使用常用的软件分析工具分析5、掌握异常排查的一些基础知识6、了解基础的汇编知识,必要时可以对照着C++
源码阅读
dvlinker
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2023-12-18 01:49
C/C++技术分享
C++软件调试技术
软件调试
异常排查
引发软件异常的常见原因
分析软件异常的常用方法
Windbg
IDA
UE5
PlaceActor
⚠️重点PlaceActors需在引擎初始化之后但,单为这一个功能,更改整个模块的启动顺序,也不太划算更好的办法是,启动顺序保持正常(如"LoadingPhase":"Default"),然后通过监听引擎初始化完成的回调事件来实现FCoreDelegates::OnPostEngineInit.AddRaw(this,&FAdvModModule::RegisterPlaceActors);1、模
Mr.Virgil
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2023-12-17 17:47
UE5
C++
ue5
PlaceActor
UE5
Landscaping MapBox 学习笔记
1.LandscapingMapBox操作录屏https://www.bilibili.com/video/BV113411U7T9/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6安装Landscaping与LandscapingMapbox两个插件打开Landscaping
朗迹 - 张伟
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2023-12-17 17:15
UE5
ue5
学习
笔记
UE5
项目设置
1、定义设置哪些参数UCLASS(config=Engine,globaluserconfig)classADVMOD_APIUGlobalSettings:publicUObject{GENERATED_BODY()public:UGlobalSettings();constFString&GetPythonExePath()const{returnPythonExePath.FilePath;
Mr.Virgil
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2023-12-17 17:44
UE5
C++
ue5
项目设置
Settings
zookeeper3==zookeeper
源码阅读
,节点知道自己的身份后会做些什么
上一篇从零启动了ZK1和ZK2,并且两者投出了ZK2为LEADER,ZK1为FOLLOWER。然后跳回到了Mainloop继续循环,此时ZK1会发现自己的PeerState成了FOLLOWER,ZK2会发现自己的PeerState成了LEADER。org.apache.zookeeper.server.quorum.QuorumPeer.ServerState#FOLLOWING接下来他们各自会做
一个java开发
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2023-12-17 14:54
zookeeper
zookeeper
分布式
云原生
zookeeper4==zookeeper
源码阅读
,FOLLOWER收到了需要LEADER执行的命令后各节点会执行什么
上面已经阅读并观察了节点确定自己的身份后会做些什么,大致就是比对双方信息然后完成同步。本篇阅读,FOLLOWER收到了需要LEADER执行的命令后,怎么同步给LEADER的,并且LEADER会执行什么操作。源码启动zkCli用于测试将原本的代码拷贝一份用IDEA打开后,找到org.apache.zookeeper.ZooKeeperMain#main,然后修改org.apache.zookeepe
一个java开发
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2023-12-17 14:52
zookeeper
zookeeper
分布式
云原生
在UE4.27下打包VR程序并部署到PICO 3
我尝试用
UE5
打包过,但是问题很多,所以重新安装的4.27。这里只写我确定能走通的路。
病毒宇宇
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2023-12-17 11:00
vr
ue4
pico
7张图揭晓RocketMQ存储设计的奥妙
温馨提示:本文节选自新上市《RocketMQ技术内幕》第二版本,一个最大的改变就是在进入源码分析之前,首先通过图文的方式,提炼出RocketMQ的核心工作机制,降低
源码阅读
的难度,引发思考。
Java老程
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2023-12-17 00:39
UE 材质学习
值材质三原素材质(材料)肌理(纹络or纹理)图案(Material+Texture+Pattern)
UE5
中对应材质的"三原素"的内容材质:Metallic(金属感)Roughness(粗糙度)Specular
凯睿
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2023-12-17 00:44
材质
ue4
使用Sourcetrail解析C项目
阅读源码的工具很多,今天给大家推荐一款别具一格的
源码阅读
神器。
VernonJsn
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2023-12-16 14:26
C
UE5
学习笔记【C++语法篇】:头文件间相互包含时的编译出错
头文件间相互包含时的编译出错错误示例描述代码结果错误原因结果分析编译过程预处理代码分析可供参考的解决方法关于作者相关知识参考博客错误示例描述当一个类A需要多次访问另一个类B时,习惯性会给类A分配一个B的指针类型的成员变量。同样,如果类B也需要对A进行多次访问,就在类B中分配一个A的指针类型的成员变量。代码类A的头文件A.h#pragmaonce#ifndefA_H#defineA_H#includ
晓晨Viro_Roamer
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2023-12-16 03:41
c++
ue5
开发语言
UE5
C++(二)— 游戏架构介绍
架构关系如下:这里只简单描述下,具体的查看官方文档AGameMode:AGameMode是AGameModeBase的子类,拥有一些额外的功能支持多人游戏和旧行为。所有新建项目默认使用AGameModeBase。如果需要此额外行为,可切换到从AGameMode进行继承。如从AGameMode进行继承,也可从AGameState继承游戏状态(其支持比赛状态机)。GameMode蓝图可创建派生自Gam
iukam
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2023-12-15 22:34
UE5
C++
入门开发
ue5
游戏
c++
【
UE5
Niagara】烟雾弹效果
效果步骤1.新建一个工程,创建Basic关卡2.新建一个Actor蓝图,这里命名为“BP_SmokeBomb”打开“BP_SmokeBomb”,添加一个静态网格体和一个发射物移动组件,静态网格体使用圆柱模型选中发射物移动组件,设置初始速度和最大速度都为3000,发射物重力范围设置为0.5,启用应反弹,取消自动启用在事件图表中设置3秒后激活圆柱Y轴旋转90°,使得圆柱顶部指向正方向3.将“BP_Sm
Zhichao_97
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2023-12-15 22:21
#
虚幻4
粒子特效
ue5
Niagara
UE MotionTrajectory插件研究
参考:
UE5
中MotionMatching(一)MotionTrajectory参考:游戏开发/虚幻引擎(
UE5
)运动匹配安装插件插件C++工程,点击Edit->Plugins->Aniamtion->
弹吉他的小刘鸭
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2023-12-15 19:34
动画
unreal
engine
5
UE4/
UE5
修改/还原场景所有Actor的材质
使用蓝图方法:1.修改场景所有Actor材质:Wirframe:一个材质类MatList:获取到的所有模型的全部材质的列表TempAllClass:场景中所有获取的Actor的列表功能方法如下:蓝图代码可复制在:此处链接2.还原场景所有Actor材质功能方法如下:蓝图代码可复制:Resetallactor‘smaterialsincurrentmappostedbyanonymous|bluepr
Deveuper
·
2023-12-15 18:13
虚幻UE4开发系列
美术教程
美术相关
ue4
ue5
材质
spark
源码阅读
——shuffle写
groupByKey这个操作一般会产生两个RDD:(map操作)MapPartitionsRDD(隐式转换之后聚合)ShuffledRDDdefgroupBy[K](f:T=>K,p:Partitioner)(implicitkt:ClassTag[K],ord:Ordering[K]=null):RDD[(K,Iterable[T])]=withScope{valcleanF=sc.clean(
WJL3333
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2023-12-15 15:14
ClickHouse
源码阅读
(0000 1111) —— ClickHouse中的bitmap实现
项目中使用到了ClickHouse的bimtap结构,来分析下ClickHouse中bimtap的具体实现。ClickHouse中bitmap结构的类型为AggregateFunction(groupBitmap,UInt32),对应如下源码:templatestructAggregateFunctionGroupBitmapData{RoaringBitmapWithSmallSetrbs;st
B_e_a_u_tiful1205
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2023-12-15 08:45
Dive
into
ClickHouse
clickhouse
java
哈希算法
UE5
C++(一)— 入门介绍
这里写目录标题创建项目UBT和UHT介绍UnrealBuildTool(UBT)UnrealHeadTool(UHT)UEC++主要的头文件介绍UEC++各个宏的作用创建项目创建一个名为DEMO的
UE5
iukam
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2023-12-15 07:49
UE5
C++
入门开发
ue5
c++
【
UE5
】metahuman头发闪烁
MetaHuman常见问题和疑难解答|EpicDeveloperCommunity(epicgames.com)方法2会快捷一点
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2023-12-14 23:10
ue5
【软件推荐】文本转语音,语音转wav,导入
ue5
文字转语音在线免费文字转语音-TTSMaker官网|马克配音https://ttsmaker.cn/文件转换器语音转wavConvertio—文件转换器https://convertio.co/zh/
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2023-12-14 23:40
ue5
UE5
动画 Sequencer-学习笔记
P2.课程介绍资料:https://www.bilibili.com/video/BV1Ag411873f?p=2&vd_source=707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6Sequencer不仅可以做互动动画,还可以导出视频与序列帧P3-4.界面介绍https://www.bilibili.com/video/BV1Ag411873f?p=3&spm_id_from=p
朗迹 - 张伟
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2023-12-14 23:00
UE5
ue5
学习
笔记
UE5
- ArchvizExplorer与Map Border Collection结合 - 实现电子围栏效果
插件地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/archviz-explorerhttps://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/map-border-collectionArchvizExplorer扩展:https://download.csdn.net/down
朗迹 - 张伟
·
2023-12-14 23:00
UE5
ue5
【
UE5
c++】c++创建AI对象SpawnAIFromClass
根据蓝图节点,可以发现此方法在AIBlueprintHelperLibrary中。在.h文件中声明被创建的Class和需要使用的AITreevoidSpawnMyAI();UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Class")TSubclassOfmyclass;UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintRead
真鬼123
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2023-12-14 23:25
UE5
ue5
c++
UE引擎 LandscapeGrass 实现机制分析(UE5.2)
前言随着电脑和手机硬件性能越来越高,游戏越来越追求大世界,而大世界非常核心的一环是植被,目前
UE5
引擎提供给植被生成的主流两种方式为手刷植被和LandscapeGrass(WeightMap程序化植被)
带帯大师兄
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2023-12-14 23:47
UE4/UE5引擎开发
ue5
【记录版】重新认识Springboot内嵌servlet容器后的Filter
Spring框架,其中内嵌Servlet容器是其一大特征,容器内嵌后的一些核心类配置也发生了一些变化,具备了一些Spring特性,例如常见的Filter过滤器,相关配置更加简单,以下内容将以此为出发点,从相关
源码阅读
的基础上做个简单记录
苏南(src)
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2023-12-14 20:14
Filter
spring
boot
Filter
Vue3
源码阅读
(1):首先看看 Vue3 源码的项目结构
1,Vue3和Vue2项目结构的差别Vue3的项目结构相较于Vue2有了很大的进步,在Vue2中,所有的模块都是放在一个项目中(Vue2的项目结构可以看我的这篇博客),在打包时,无法做到分模块打包,各个模块耦合在一起,如果只想用项目中的一部分功能,也需要导入包含全部功能的vue.js。Vue3使用Monorepo的模式管理项目,Monorepo的思想是指在一个项目仓库中管理多个模块,每个模块都是一
纷飞丿
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2023-12-14 19:09
vue3源码阅读系列
前端
vue.js
javascript
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