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UE5源码阅读
taskflow
源码阅读
笔记-1
之前写了一篇介绍Taskflow的短文:传送门Taskflow做那种有前后依赖关系的任务管理还是不错的,而且他的源码里运用了大量C++17的写法,觉得还是非常值得学习的,因此决定看一下他的源码,这里顺便写了一篇代码学习笔记。概述代码链接:https://github.com/taskflow/taskflow本文是commitid:b91df2c365c20fa4cb43951192f6939fb
zhaoyqcsdn
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2024-01-27 18:43
C++
笔记
c++
经验分享
UE5
Enhanced Input 输入增强系统学习
UE5EnhancedInput输入增强系统学习蓝图实现首先开启和配置插件创建InputAction输入操作创建InputMappingContext进入第三人称蓝图绑定InputMappingContext实现跳跃功能实现前后移动实现左右移动实现控制视角上下左右C++实现开启和配置插件新建游戏模式和角色代码新建输入操作蓝图新建输入映射情境蓝图编辑角色文件创建角色蓝图编辑游戏模式蓝图实现首先开启和
jfengsky
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2024-01-27 17:22
ue5
学习
Ceres
源码阅读
之 TrustRegionMinimizer::Minimize 函数简析
文章目录Part.IIntroductionPart.II源码剖析Chap.ITrustRegionMinimizer类介绍Chap.IIMinimize函数介绍Part.IIntroductionCeres中求解优化问题的迭代求解方法(minimizer_type)有线性搜索方法(LINEAR_SEARCH)、信赖域方法(TRUST_REGION)等,其中TRUST_REGION是其默认选项,平
流浪猪头拯救地球
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2024-01-27 12:58
#
C++
前端
人工智能
算法
【
UE5
C++】超详细虚幻C++零基础学习教程
B站免费教程,虚幻C++零基础教学入门级视频,帮助大家学习虚幻C++。视频地址:【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)_哔哩哔哩_bilibili课程介绍视频如下【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)【谁适合学习这门课】本套课程面向初学者,满足学习需求包括但不仅限于以下:在校学生平时练习作业毕业设计、研究生论文等活动的备战
飞起的猪
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2024-01-27 06:38
ue5
虚幻
学习
webench
源码阅读
简介webbench是一款用C编写的开源工具,主要用来在Linux下进行网站压力测试。最多可以模拟3万个连接去测试网站的负载能力,并可以设置运行的客户端数、测试时间、使用的http协议版本、请求方法、是否需要等待服务器响应等选项,最后统计每分钟相应请求次数(paga/min)和每秒钟传输数据量(byte/sec),以及请求成功数和失败数,表现测试网站的压力承载能力。源码及其相关函数分析webben
一天开始了
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2024-01-27 05:48
linux
c
进程通信
网络通信
源码阅读
经历
源码阅读
与定制化SpringFramework,Acegi(SpringSecurity),Tomcat,SpringBoot,SpringCloud(部分),Jetty,Velocity,MyBatis
黄丰金
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2024-01-26 21:07
UE5
使用插件Quixel Bridge报错
由于安装时自选了目录,导致在
UE5
内打开QuixelBridge时,报错:Failedtorestartbackgroundservice问题当我点击“RestartNow”按钮后,有个DOS窗口一闪而过
jack_dos
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2024-01-26 21:53
笔记
ue5
quixel
【
UE5
】通过C++代码创建蓝图对象
被创建的蓝图对象,必须父类是c++代码。示例为:父类是ADemoActor的名为BP_Demo的蓝图对象。1.获取蓝图类信息TEXT中填写:Blueprint’蓝图资源引用路径_c’UClass*myClass=StaticLoadClass(ADemoActor::StaticClass(),nullptr,TEXT("Blueprint'/Game/Scripts/BP_Demo.BP_Dem
真鬼123
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2024-01-26 15:02
UE5
ue5
c++
前端
【
源码阅读
系列】ReentrantLock&AQS底层原理
目录原理概述准备调试涉及关键成员变量线程Alock()方法线程Block()方法tryAcquire()addWaiter(Node.EXCLUSIVE)方法acquireQueued()方法线程Aunlock()方法线程B唤醒总结原理概述ReentrantLock()的实现是通过使用State+AQS+Node+SupportLock+虚拟双向队列state:表示现在锁的层数AQS:抽象同步队列
叮咚Zz
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2024-01-26 14:05
java
jvm
开发语言
源代码管理
并发
多线程
如何使用three.js集成令人羡慕的局部坐标系
如何使用three.js集成令人羡慕的局部坐标系示例官方
源码阅读
源码剥离源码中的功能分析...检查自己到底学会了没有,最简单的办法就是看你能不自己写出一个新的例子!!!
踏过山河,踏过海
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2024-01-26 06:44
opengl
javascript
开发语言
RocketMQ
源码阅读
-九-自定义过滤规则Flitersrv
RocketMQ
源码阅读
-九-自定义过滤规则Flitersrv什么是FiltersrvFiltersrv注册到Broker过滤类Consumer发起订阅设置过滤类代码Consumer上传过滤类代码Flitersrv
迷思特王
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2024-01-26 03:20
RocketMQ源码阅读
rocketmq
RocketMQ
源码阅读
-七-高可用
RocketMQ
源码阅读
-七-高可用概述NameServer高可用Broker注册到NameServerProducer、Consumer访问NamesrvBroker高可用Broker主从配置Master
迷思特王
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2024-01-26 03:50
RocketMQ源码阅读
rocketmq
python
windows
RocketMQ
源码阅读
-八-定时消息和消息重试
RocketMQ
源码阅读
-八-定时消息和消息重试定时消息概念逻辑流程图延迟级别Producer发送定时消息Broker存储定时消息Broker发送定时消息Broker持久化定时发送进度消息重试总结定时消息概念官网给出的概念
迷思特王
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2024-01-26 03:50
RocketMQ源码阅读
rocketmq
RocketMQ
源码阅读
-十-事务消息
RocketMQ
源码阅读
-十-事务消息交互流程事务消息发送Producer发送事务消息Broker处理结束事务请求Broker生成ConsumeQueue事务消息回查Broker发起回查Producer
迷思特王
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2024-01-26 03:17
RocketMQ源码阅读
rocketmq
[
源码阅读
]——Sylar服务器框架:配置模块
配置模块配置模块概述配置模块相关类YAML配置文件类型转换的偏特化配置模块与日志模块的整合还需进一步理解问题配置模块概述 在sylar的配置模块设计中,采用约定优于配置的思想,其常规使用方法如下:sylar::ConfigVar::ptrg_int_value_config=sylar::Config::Lookup("system.port",(int)8080,"systemport");/
甄姬、巴豆
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2024-01-26 02:05
Sylar学习
服务器
linux
c++
后端
Soul
源码阅读
-Day05
目标研究Soul网关是如何和SoulAdmin进行数据同步的。数据同步原理Soul网关和SoulAdmin进行数据同步有以下四种的方式:基于websocket基于http长连接基于zookeeper基于nacos主要研究Soul网关是怎么通过websocket协议来获取数据并将这些数据写入到缓存中(内存)。下面是以Dubbo的MetaData数据为例进行源码分析。核心类SoulWebsocketC
铁皮_howard
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2024-01-26 01:12
UE5
RPG使用GameEffect创建血瓶修改角色属性
前面我们通过代码实现了UI显示角色的血量和蓝量,并实现了初始化和在数值变动时实时更新。为了测试方便,没有使用GameEffect去修改角色的属性,而是通过代码直接修改的数值。对于GameEffect的基础,这里不再讲解,如果需要可以查看文档。虚幻引擎游戏技能系统文档接下来,讲解一下,如何使用GameEffect进行属性修改。实现拾取物的Effect之前,我们创建了一个Actor的类,用于修改,现在
暮志未晚season
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2024-01-25 22:45
unreal
UE5
RPG
ue5
UE5
动画 学习笔记
把右下角的资产拖出去就会播放一次该动画,如果想循环播放,在细节面板上把循环动画选为true,则循环播放动画在混合空间中,这里有一个水平轴的名字,自己取的Speed在混合空间的这里,速度越快,越偏向于右边的动画把它拖到动画蓝图里面,这里就有一个引脚为Speed,可以通过动画蓝图传入到混合空间,对对应姿势进行混合在动画蓝图里面计算速度和方向把混合空间连到动画空间内
远离UE4
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2024-01-25 22:15
ue5
学习
笔记
UE5
Chaos系统基础 学习笔记
拖出去一个盒体选择盒体,创建静态网格体放在一个位置上选择破裂点击新建创建一个笔刷选择一个Fracture类型点击破裂点击运行
远离UE4
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2024-01-25 22:15
ue5
学习
[官方培训]15-UE场景搭建和管理 Epic 戴浩军 笔记
UE场景搭建和管理
UE5
场景相关工具和特性基于原型的场景和搭建管理流程建议综合应用案例分析常见问题及最佳实践1.UE5场景相关工具和特性1.1地形相关Landscape地形地形系统主要由地形actor和地形模式组成
Tcohneyn
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2024-01-25 22:45
虚幻引擎
笔记
虚幻引擎
ue5
ue4
UE5
Chaos系统 学习笔记
记得开插件:1、锚点场在锚点场范围内的物体静止且不被其他力场损坏2、ClusterStrain破裂效果的力3、DisableFieldchaos破裂后的模拟物理在绿色范围内禁止模拟物理4、ForceAndStrain破裂效果的力5、ForceAndStrainFallOff破裂效果的力,但是由中心向外,力的大小逐渐衰弱6、RandomForce随机力
远离UE4
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2024-01-25 22:44
ue5
学习
笔记
UE5
RPG创建UI(下)
在上一篇文章里,制作了显示血量和蓝量的ui,并且还将ui和获取数据使用的控制器层创建出来并初始化成功。现在只有主用户控件上面被添加了控制器层,还未给每个用户控件赋予控制器层。接下来要实现对属性的广播功能,在属性值变化的时候,能够在蓝图中获取到数值的变化并更新到用户控件上面。使用广播设置初始值首先在控制器层里面添加一个函数virtualvoidBroadcastInitialValues();这个函
暮志未晚season
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2024-01-24 18:11
UE5
RPG
unreal
ue5
ui
UE5
用C++的Actor类,创建网格体、粒子特效、碰撞体等组件。
首先把所需要创建物体,将它们头文件引入进去之后我们进行声明我们在.cpp文件中进行创建组件调整子父级这样我们Actor类的组件就创建好了。
虚幻小吴
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2024-01-23 22:06
ue5
【图像拼接】源码精读:As-Projective-As-Possible Image Stitching with Moving DLT(APAP)第二部分:mdlt
第一次来请先看这篇文章:【图像拼接(ImageStitching)】关于【图像拼接论文源码精读】专栏的相关说明,包含专栏内文章结构说明、
源码阅读
顺序、培养代码能力、如何创新等(不定期更新)【图像拼接论文源码精读
十小大
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2024-01-23 18:52
图像拼接论文源码精读
计算机视觉
图像拼接
image
stitching
Image
Stitching
图像处理
APAP
【图像拼接】源码精读:Single-Perspective Warps in Natural Image Stitching(SPW)
第一次来请先看这篇文章:【图像拼接(ImageStitching)】关于【图像拼接论文源码精读】专栏的相关说明,包含专栏内文章结构说明、
源码阅读
顺序、培养代码能力、如何创新等(不定期更新)【图像拼接论文源码精读
十小大
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2024-01-23 18:47
图像拼接论文源码精读
计算机视觉
图像拼接
image
stitching
Image
Stitching
图像处理
源代码管理
论文笔记
【Pigeon
源码阅读
】客户端负载均衡实现原理(十一)
文章目录客户端负载均衡入口负载均衡策略总体实现负载均衡策略实现AbstractLoadBalanceRandomLoadBalance基于权重随机策略AutoawareLoadBalance最小请求数策略RoundRobinLoadBalance基于权重轮询策略WeightedAutoawareLoadBalance基于权重最小请求数策略权重计算方法weightFactors权重因子Request
jeanheo
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2024-01-23 17:28
javaweb
分布式
Pigeon源码阅读
【UE】Unreal Game Feature浅析
近日在工作中了解到
UE5
推出了一个叫做GameFeature(以下简称GF)的新特性,粗看之下这个特性似乎跟Plugin有点相似,但深入了解之后发现两者存在较大的不同。
离原春草
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2024-01-23 12:48
03_list
文章目录list接口list的APIlistIterator方法subList方法ArrayListArrayList的
源码阅读
LinkedListVectorStacklist接口特点:List是Collection
coo1heisenberg
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2024-01-23 11:52
JavaWeb
java
【
UE5
】数字孪生智慧城市全流程程序开发教程
课程介绍视频如下【
UE5
】数字孪生与智慧城市全流程程序开发教程(已完结)【谁适合学习这门课】本套课程面向初学者,满足学习需求包括但不仅限于以下:在校学生平时练习作业毕业设
飞起的猪
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2024-01-23 07:47
ue5
智慧城市
人工智能
http网络编程——在
ue5
中实现文件传输功能
http网络编程在
ue5
中实现需求:在unreal中实现下载功能,输入相关url网址,本地文件夹存入相应文件。一、代码示例1.Build.cs需要新增Http模块,样例如下。
Alexander yaphets
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2024-01-23 07:11
网络
http
ue5
网络协议
UE5
RPG创建UI(上)
UI是显示角色的一部分属性玩家可以直接查看的界面,通过直观的形式在屏幕上显示角色的各种信息。如何使用一种可扩展,可维护的形式来制作,这不得不说到耳熟能详的MVC架构。MVC(Model-View-Controller)是一种常见的软件架构模式,用于组织和设计应用程序。它将应用程序分为三个逻辑层:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。模型(Model)层:主要处理数据
暮志未晚season
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2024-01-23 07:10
unreal
UE5
RPG
ue5
ui
Scan Context / Scan Context ++ 论文和
源码阅读
Title:ScanContext/ScanContext++论文和
源码阅读
文章目录前言I.ScanContext的构造A.论文内容B.源码内容2.RingKey/RetrievalKey的计算A.RingKeyB.RetrievalKey3
wzf@robotics_notes
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2024-01-23 01:31
机器人感知
算法
机器人
人工智能
自动驾驶
【
UE5
】第一次尝试项目转插件(Plugin)的时候,无法编译
VS显示100条左右的错误,UE热编译也不能通过。原因可能是[名字.Build.cs]文件的错误,缺少一些内容,比如说如果要写UserWidget类,那么就要在]名字.Build.cs]中加入如下内容:publicclassbeibaoxitong:ModuleRules{publicbeibaoxitong(ReadOnlyTargetRulesTarget):base(Target){PCHU
蛋卷卷-
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2024-01-22 16:17
UE新手避坑
ue5
Gin
源码阅读
(一)
初始化Engine对象从官方提供的demo代码来逐行解析gin源码架构r:=gin.Default()r.GET("/ping",func(c*gin.Context){c.JSON(200,gin.H{"message":"pong",})})r.Run(":9999")首先是gin.Default(),如下funcDefault()*Engine{//debug信息debugPrintWARN
昵称不用太拉风
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2024-01-22 03:06
UE5
Windows打包时报错“SDK Not Found”解决方案
在UnrealEngine5.0.3Windows平台下打包时报错:“Windows的SDK未正常安装,而其是生成数据的必需项。请检查主工具栏中“启动“菜单SDK部分来更新SDK。”解决方案:1、打开VisualStudioInstaller,点击“修改”按钮,在“工作负荷”标签页中选中“使用C++的游戏开发”,这将添加C++开发组件及Windows10SDK等工具,如使用Windows11系统,
培根芝士
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2024-01-22 02:09
ue5
UE5
- Polycam扫描文件导入插件
Polycam是利用GaussianSplatting进行3D重建的3D扫描相关软件,其对应有UE引擎的插件(Plugin_XV3dGS)可以把相关格式的文件导入到引擎;首先Polycam的官网为:MyCaptures|Polycam可以下载各种用户扫描文件;插件下载的地址为:FreeUnrealEngine5GaussianSplattingPlugin|RadianceFields插件的安装方
DoomGT
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2024-01-21 06:09
虚幻引擎
ue5
Unreal
Engine
虚幻引擎
ue4
虚幻
UE5
C++ Slate独立程序的打包方法
在源码版安装目录内找到已编译通过的xxx.exe,(\Engine\Binaries\Win64\xxx.exe),在需要的位置新建文件夹,拷贝源码版Engine内的Binaries、Content、Shaders文件夹到目标文件夹内,将xxx.exe放入对应位置,删除目标文件夹内Binaries、Content、Shaders中多余的文件夹,运行xxx.exe测试
我救我自己
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2024-01-21 06:08
ue5
【
UE5
】找报错思路。类似“error LNK2019: 无法解析的外部符号……”
可能只适用于个别例子。。。可能只适用于个别例子。。。可能只适用于个别例子。。。萌新。起初报错,不懂怎么解决,看着就很棘手的样子。正在创建库E:\UE5Project\TTSXunF\Binaries\Win64\UnrealEditor-TTSXunF.patch_1.lib和对象E:\UE5Project\TTSXunF\Binaries\Win64\UnrealEditor-TTSXunF.p
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2024-01-21 03:20
ue5
UE5
蓝图编辑美化学习
虚幻引擎中干净整洁蓝图的15个提示_哔哩哔哩_bilibili1.双击线段成节点。好用,爱用2.用序列节点好用,爱用3.用枚举。好用,能避免一些的拼写错误4.对齐节点两点一水平线5.节点上下贴节点(以前不懂,现在经常用)6.折叠为函数好用,爱用7.折叠节点.8.延时函数不能折叠,改用计时器。.9.用选择节点好用,爱用10.框选+C键,白块管理。不同框的颜色实现不同的功能。好用,爱用11.自定义事件
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2024-01-21 03:18
ue5
学习
k8s
源码阅读
:Informer源码解析
写在之前Kubernetes的Informer机制是一种用于监控资源对象变化的机制。它提供了一种简化开发者编写控制器的方式,允许控制器能够及时感知并响应Kubernetes集群中资源对象的变化。Informer通过与KubernetesAPI服务器进行交互,通过监听API服务器上资源对象的修改事件来实现实时的资源对象状态更新。当一个资源对象被创建、更新或删除时,Informer会收到相应的通知,并
bug_createman
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2024-01-21 00:21
云原生源码阅读
kubernetes
golang
云原生
Databend
源码阅读
系列(一): 开篇
前言Databend在2021年开源后,陆续受到了很多社区同学的关注。Databend使用了Rust编程语言。为了吸引更多的开发者,特别是没有Rust开发经验的新同志,我们设计了Rust相关课程,同时建立了多个Rust兴趣小组。Databend在issue中还引入了“GoodFirstissue”的label来引导社区新同学参与第一次贡献,目共有超过一百多位contributors,算是一个不错的
Databend
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2024-01-20 17:44
RocketMQ
源码阅读
-Message顺序发送与消费
RocketMQ
源码阅读
-Message顺序发送与消费1普通顺序消息2严格顺序消息2.1分配消息队列2.2移除消息队列2.3消费消息队列2.3.1消费消息2.3.2处理消费结果2.3.3消息处理队列ProcessQueue2.3.4
迷思特王
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2024-01-20 09:46
java-rocketmq
rocketmq
java
三大3D引擎对比,直观感受AMRT3D渲染能力
本文将以
UE5
、AMRT3D(以下简称A3D)、unity渲染
老子云平台
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2024-01-19 23:51
3d
数字孪生
模型
模型压缩
模型减面
【
源码阅读
】blockchain Ⅲ
11.1writeKnownBlockfunc(bc*BlockChain)writeKnownBlock(txkv.RwTx,blockblock2.IBlock)error{writeKnownBlock使用已知块更新头块标志并在必要时引入链式重组。定义非外部事务标记notExternalTx如果事务tx为nil,就创建一个事务bc.ChainDB.BeginRw(bc.ctx),有错就返回e
Camina hacia ti
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2024-01-19 20:19
区块链
区块链
【
源码阅读
】blockchainⅡ
11.1NewBlockHandlerfunc(bc*BlockChain)NewBlockHandler(payload[]byte,peerpeer.ID)error{该函数是对新的区块的数据处理,payload是一个字节切片,表示新块的数据;peer是一个peer.ID类型的变量,表示发送新块数据的对等节点。:使用err:=proto.Unmarshal(payload,&nweBlock)
Camina hacia ti
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2024-01-19 20:17
区块链
区块链
UE5
C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习
一.创建自己的MyGameModed。并在其中设置好GamePlay框架。1.创建MyGameState,MyGameState,MyHUD,MyPawn,MyPawn,MyPlayerController,MyPlayerState。2.并在MyGameMode的头文件里面,把GmaeMode里的框架需要的框架类都包含进去。3.写一个构造函数并在MyGameMode里的,本身就封装了Defaul
曼巴UE5
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2024-01-19 20:15
ue5
UE5
C++学习笔记 FString FName FText相互转换
1.FString是UE里的String。最接近std::string,唯一可以修改的字符串类型。性能更低2.FName是UE里特有的类型。它更注重于表示名称不区分大小写,不可以更改。引擎中的资源名称都是FName类型,通过内容建立哈希,直接比较哈希。创建方式为FNameMyName=FName(*MyString);//需要通过String类型转换3.FText着重于显示和本地化。本地化是指多种
曼巴UE5
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2024-01-19 20:15
ue5
学习
笔记
UE5
RPG使用GAS技能系统
之前也介绍过GAS的使用:UE5GASGameplayAbilitySystemUE5GAS在项目中处理AttributeSet相关UE5GAS在项目中通过数据初始化基础的讲解这里不再诉说,有兴趣的可以翻我之前的博客。接下来,在RPG游戏中实现GAS系统的使用。GAS系统可以放到角色Pawn身上,也可以放到PlayerState里面,如果放到Pawn身上,GAS也会跟着销毁,这个比较方便与敌人身上
暮志未晚season
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2024-01-19 20:15
unreal
UE5
RPG
ue5
java
数据库
UE5
批量修改材质贴图等资产
遇到了一个需要同时给多个材质,添加同一个贴图纹理参数,才能实现对应的效果。一开始可以手动,后来产生的材质越来越以后,就必须使用批量的处理方法了。总的来说,在编辑器模式下批量修改材质实例贴图或参数,废话不说先上代码。对,就这么多但是能用于很多材质,像一个很方便的工具。批量替换材质实例的贴图参数,或其它设置。2.可以通过UE4自带的插件结合蓝图实现,打开Edit(编辑)>Plugins(插件)插件选项
曼巴UE5
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2024-01-19 20:45
材质
贴图
ue5
ue4
技术美术
学习
UE5
C++ LiveCoding 运行时加载的一些理解
官方文档还是比较全面的使用LiveCoding在运行时实时重新编译虚幻引擎应用。|虚幻引擎5.3文档(unrealengine.com)一.它是热更新的一种进化,更加灵活,迅速。如果在设置上取消,它会回退到上一个版本热更新模式。你只需要在编辑器或者C++编辑器上,按Alt+Ctrl+F11进行运行加载,代码没错一般都会成功。我测试了改属性的宏定义,也能马上响应,有点牛的。确实方便,提高效率。热更新
曼巴UE5
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2024-01-19 20:45
ue5
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